《救贖之路SINNER》最初亮相於去年 ChinaJoy 之前的 PlayStation 中國遊戲發佈會上, 並在之後的 ChinaJoy 2017 展會上提供了試玩版本, 不過說實話, 當時很多人對這款遊戲的關注度不高, 對《救贖之路SINNER》的認識只局限在“國產類黑魂遊戲”這個頭銜上。
9月的時候, 方塊遊戲平臺與《救贖之路SINNER》簽約。 上個月, 官方公佈了遊戲的具體發售日 —— 2018年4月25日, 並宣佈遊戲將登陸 PS4/Xbox One/PC 平臺。 隨著遊戲的預告片和部分演示逐漸浮出水面, 更多的玩家開始關注這款遊戲的動向。 雖然很多人仍然持有“這款遊戲風格很熟悉”的觀點, 但不可否認的是, 《救贖之路SINNER》已經走進了中國玩家的視線中。
上周我們前往了遊戲的開發團隊 - 暗星工作室的總部, 試玩了《救贖之路SINNER》目前最成熟的版本, 並對主創人員進行了採訪。 《救贖之路SINNER》是一款怎樣的遊戲?或許從下面的文字中你會有所發現。
七宗罪, 八位BOSS暗星工作室規模不大, 開發人員只有不到十個人,
在此之前, 我沒有親身去試玩過《救贖之路SINNER》, 僅從官方公佈過的兩支宣傳片中窺知一二。 我曾以為這款遊戲會和其他多數動作遊戲一樣, 將包含一個完整的遊戲流程:解謎、雜兵戰、跑路、BOSS 戰等等內容, 等真正去瞭解遊戲時才發現, 《救贖之路SINNER》是一款純 BOSS 戰類型的遊戲。 遊戲中將出現8位設計風格大相徑庭的 BOSS 角色, 其中7位分別代表了天主教教義中的“七宗罪”, 即傲慢、貪婪、暴食、色欲、怠惰、嫉妒和暴怒。 至於為何會出現第8位 BOSS……四天王從來都是有五個人的嘛。
雖然七宗罪的概念最早來源於海外的宗教理念, 但是中國玩家也不會對這一概念陌生, 畢竟以七宗罪為原型的各類藝術作品層出不窮, 比如《鋼之煉金術師》中的七宗罪人造人、大衛·芬奇拍攝的電影《七宗罪》等等。 之所以要採用這樣一個從國外引入的概念,
遊戲中出現的主要敵人只有上述所說的8位 BOSS, 但是在角色設計上, 開發人員還是下了不少的功夫。 暗星工作室的牆上掛滿了密密麻麻的設計草圖, 每個角色的造型都有很大的差異, 雖然他們可能並不會出現在遊戲中, 但是能讓人感覺到開發團隊在這方面下了不小的功夫。馮迅先生說如果有機會,也希望能把這些紙上的角色做進遊戲中。
三個BOSS各有特色兩個小時的試玩中,我挑戰了“傲慢之洛西斯”“貪婪之茲提勒斯”以及“嫉妒之萊恩德”三位 BOSS,他們給我的感覺各有不同。“傲慢之洛西斯”是一位巨大的騎士,動作緩慢但是傷害不俗,還會叫出雜兵來搗亂,有點像和《黑暗之魂3》的巨人尤姆戰鬥。
“嫉妒之萊恩德”是一位美麗的小姐姐……應該是兩位。她手中的頭顱就是自己的姐妹,前期她會不停更換頭顱來切換形態。在最終階段場地中會同時出現姐妹倆,由於一人是近戰一人是遠端法師,導致戰鬥的難度直線上升,第一次挑戰肯定會手忙腳亂。
最讓人驚喜的是“貪婪之茲提勒斯”這位 BOSS,設定中他是巨人之國的宮廷醫師,由於醉心於研究不朽之力,導致了自己的墮落。在實際戰鬥中他也體現了自己醫師的特點,對玩家直接造成物理傷害的招式極少,更多的情況下是靠堆積 DeBuff 來削弱玩家。
如果玩家沖到 BOSS 面前進行攻擊的話,BOSS 濺出的血帶有毒屬性,會對玩家進行持續性傷害。在受到一定傷害後,BOSS 還會跑到地圖中間的高臺上釋放全屏毒系魔法,順便在召喚幾隻水蛭撕咬玩家,此時無法攻擊 BOSS 的玩家要不然冒著生命危險跑到圈外,要不就是在水池中翻滾減輕毒素的傷害,但此時玩家就成了活靶子。BOSS 後期會召喚四個雜兵對玩家進行詛咒,時間一長玩家就會被直接秒殺。
這種幾乎不靠物理傷害,而是靠各種堆 DeBuff 來對付玩家的 BOSS,在動作遊戲中實屬少見,更像是出現在《魔獸世界》這種 MMORPG 中的敵人,非常有趣。對付的策略也和其他的動作遊戲有所不同。
難:BOSS強大,主角卻越戰越弱在遊戲公佈之後,官方就曾表示《救贖之路SINNER》這款遊戲很難。不免就會有人把它拿來和魂系列遊戲進行比較,同樣是難,《救贖之路SINNER》難在哪了呢?在試玩之前,我瞭解到《救贖之路SINNER》中將採用“Level-Down”的系統,即主角會在不斷的戰鬥中變弱。每次挑戰一個 BOSS 的時候,主角都會進行獻祭,根據挑戰的 BOSS 不同,主角被剝奪的能力就各有不同。
此前我曾聽說過,《惡魔之魂》這款遊戲的機制是,玩家越玩遊戲越難,導致很多玩家有極高可能性“不能通關”。實際上,在《惡魔之魂》中玩家死的次數越多,世界會變暗,強敵會逐漸出現。但是玩家本身還是會通過升級越來越強的。
這就和《救贖之路SINNER》的“Level-Down”系統不同了。與巨大的騎士“傲慢之洛西斯”交戰前,我被剝奪了攻擊力;挑戰“嫉妒之萊恩德”之前,我身上的幾個道具被強制丟掉了大半。雖然在試玩中我每打敗一個 BOSS 都會取回之前獻祭的內容,不過在正式版遊戲中,主角每次挑戰完一位 BOSS 後,對應的獻祭品是不會恢復的,也就是說當玩家挑戰第七位 BOSS 時,身上背負的前六次獻祭都會被永久保存下來,這正是主角越戰越弱的表現。
另一方面,《救贖之路SINNER》中的幾位元 BOSS 的挑戰順序是由玩家選擇的,你可以先挑戰自己認為最簡單的敵人,再慢慢挑戰較難的 BOSS,但是和上邊的 Level-Down 系統結合來看就會發現,把最難的 BOSS 放在最後可能是非常不明智的,因為那時候玩家會處於被剝奪多次能力的狀態,難以攻克後期的 BOSS。
那麼,我該以什麼順序來逐個挑戰呢?
好問題!我也不能給你明確的答案,因為遊戲不包含升級設定,玩家的武器和道具從頭到尾不會進行變化,只會越來越弱,那麼把哪個 BOSS 放在後期攻克,就要取決於玩家自己的實力和思考。玩家只能靠磨練技術來提升自己,而不能靠升級來碾壓敵人。
《救贖之路SINNER》的“難”,除了體現在“Level-Down”的機制上之外,敵人強大的實力也是凸顯“難”這一概念的重要方面。BOSS 本身的攻擊頻率、傷害都遠遠強于弱小的主角,一招一式不會出現過多的漏洞。如何把握遊戲的難度就成為了開發團隊需要考慮的一個重要內容。
目前流行的受苦遊戲雖然難度很高,但是玩家卻能夠樂此不疲的去挑戰,靠的是開發團隊對於難度的把握,一個看不出任何破綻的敵人不會讓玩家產生反復挑戰的欲望,只會給玩家極大的挫敗感。針對試玩版中的 BOSS,馮迅先生表示他們每個人都會有一個玩家能夠抓得住的破綻,如果能成功把握機會,每個 BOSS 都不會強行卡住玩家很長時間。
手感還不錯;固定視角有利有弊在和馮迅先生交流的時候,我是這麼表達自己對《救贖之路SINNER》手感的看法:之前看幾支宣傳片和他人的試玩錄影時,我覺得遊戲的武器手感偏向于《怪物獵人 世界》,有一種比較順暢的感覺;但當自己體驗過遊戲之後,我覺得遊戲的武器手感更像《怪物獵人》前幾作,每一刀砍上去都有非常明顯的停頓,就好像每一下都結結實實砍到了敵人身體上一樣。
我這樣形容,各位能有所理解麼?
目前我玩到的版本中,遊戲提供了盾劍和雙手劍兩種武器,以及回復藥、附火工具、長矛、火焰彈四種道具,兩種武器的手感各有差異,攻速當然也有不同打到敵人身上都會有非常明顯的回饋。雖然相比于海外的知名動作遊戲,《救贖之路SINNER》有時會出現一些在攻擊和傷害判定上的小問題,還需要更加細緻的打磨,但是遊戲的打擊感絕不含糊,。
有攻自有守,玩家可以舉盾防禦敵人的攻擊,也可選擇直接彈反造成大硬直。和魂系列遊戲不同的是,《救贖之路SINNER》的彈反需要玩家在恰當時間舉盾,而不是舉盾後再按指定鍵來彈反。玩家舉盾也需要時間,所以如何快速掌握彈反的時機,會成為部分高玩的第一門功課。遊戲中多數的攻擊都可以彈反(包括遠端魔法),純靠彈反來磨死 BOSS 也是可能的。
玩的時間一長,就會發現遊戲的一些瑕疵。除了上面說的打擊手感仍需打磨之外,還有一個我比較在意的問題。《救贖之路SINNER》採用的是強制跟蹤視角,玩家在戰鬥的時候系統會根據當前形勢自動給予還算舒服的視角讓玩家正對 BOSS,但是問題就在於這個視角上。由於玩家不能自由調整視角,在與“貪婪之茲提勒斯”的戰鬥中,當他使用全屏毒系魔法時,多數玩家第一次很可能是不斷地往後退來躲避,由於此場景過於陰暗,再加上視角是強制跟蹤螢幕中間的 BOSS,導致玩家一不留神就會從身後的懸崖摔下去。
馮迅先生說,跟之前的幾次展會提供的試玩相比,目前我們玩到的版本已經進行了一定的改動。根據玩家的意見與回饋,開發團隊會做出相應的調整,來保證遊戲的完成度。之後他們也會繼續對遊戲的內容進行檢查與修改,來提高品質。比如當時我遇到了數次爆音的問題,這些內容都會在之後進行修正。
《救贖之路SINNER》目前預定將於今年4月發售,登陸 PS4/Xbox One/PC 三平臺,開發團隊目前還在測試遊戲登錄 Switch 的可能性。根據馮迅先生的說法,遊戲的開發工作已經進入尾聲。三個月的時間,留給只有七個開發人員的小團隊來打磨遊戲品質的話,工作量也不算低。作為一款純 BOSS 戰的動作遊戲,《救贖之路SINNER》能夠取得怎樣的成績呢?我還挺期待的。
但是能讓人感覺到開發團隊在這方面下了不小的功夫。馮迅先生說如果有機會,也希望能把這些紙上的角色做進遊戲中。三個BOSS各有特色兩個小時的試玩中,我挑戰了“傲慢之洛西斯”“貪婪之茲提勒斯”以及“嫉妒之萊恩德”三位 BOSS,他們給我的感覺各有不同。“傲慢之洛西斯”是一位巨大的騎士,動作緩慢但是傷害不俗,還會叫出雜兵來搗亂,有點像和《黑暗之魂3》的巨人尤姆戰鬥。
“嫉妒之萊恩德”是一位美麗的小姐姐……應該是兩位。她手中的頭顱就是自己的姐妹,前期她會不停更換頭顱來切換形態。在最終階段場地中會同時出現姐妹倆,由於一人是近戰一人是遠端法師,導致戰鬥的難度直線上升,第一次挑戰肯定會手忙腳亂。
最讓人驚喜的是“貪婪之茲提勒斯”這位 BOSS,設定中他是巨人之國的宮廷醫師,由於醉心於研究不朽之力,導致了自己的墮落。在實際戰鬥中他也體現了自己醫師的特點,對玩家直接造成物理傷害的招式極少,更多的情況下是靠堆積 DeBuff 來削弱玩家。
如果玩家沖到 BOSS 面前進行攻擊的話,BOSS 濺出的血帶有毒屬性,會對玩家進行持續性傷害。在受到一定傷害後,BOSS 還會跑到地圖中間的高臺上釋放全屏毒系魔法,順便在召喚幾隻水蛭撕咬玩家,此時無法攻擊 BOSS 的玩家要不然冒著生命危險跑到圈外,要不就是在水池中翻滾減輕毒素的傷害,但此時玩家就成了活靶子。BOSS 後期會召喚四個雜兵對玩家進行詛咒,時間一長玩家就會被直接秒殺。
這種幾乎不靠物理傷害,而是靠各種堆 DeBuff 來對付玩家的 BOSS,在動作遊戲中實屬少見,更像是出現在《魔獸世界》這種 MMORPG 中的敵人,非常有趣。對付的策略也和其他的動作遊戲有所不同。
難:BOSS強大,主角卻越戰越弱在遊戲公佈之後,官方就曾表示《救贖之路SINNER》這款遊戲很難。不免就會有人把它拿來和魂系列遊戲進行比較,同樣是難,《救贖之路SINNER》難在哪了呢?在試玩之前,我瞭解到《救贖之路SINNER》中將採用“Level-Down”的系統,即主角會在不斷的戰鬥中變弱。每次挑戰一個 BOSS 的時候,主角都會進行獻祭,根據挑戰的 BOSS 不同,主角被剝奪的能力就各有不同。
此前我曾聽說過,《惡魔之魂》這款遊戲的機制是,玩家越玩遊戲越難,導致很多玩家有極高可能性“不能通關”。實際上,在《惡魔之魂》中玩家死的次數越多,世界會變暗,強敵會逐漸出現。但是玩家本身還是會通過升級越來越強的。
這就和《救贖之路SINNER》的“Level-Down”系統不同了。與巨大的騎士“傲慢之洛西斯”交戰前,我被剝奪了攻擊力;挑戰“嫉妒之萊恩德”之前,我身上的幾個道具被強制丟掉了大半。雖然在試玩中我每打敗一個 BOSS 都會取回之前獻祭的內容,不過在正式版遊戲中,主角每次挑戰完一位 BOSS 後,對應的獻祭品是不會恢復的,也就是說當玩家挑戰第七位 BOSS 時,身上背負的前六次獻祭都會被永久保存下來,這正是主角越戰越弱的表現。
另一方面,《救贖之路SINNER》中的幾位元 BOSS 的挑戰順序是由玩家選擇的,你可以先挑戰自己認為最簡單的敵人,再慢慢挑戰較難的 BOSS,但是和上邊的 Level-Down 系統結合來看就會發現,把最難的 BOSS 放在最後可能是非常不明智的,因為那時候玩家會處於被剝奪多次能力的狀態,難以攻克後期的 BOSS。
那麼,我該以什麼順序來逐個挑戰呢?
好問題!我也不能給你明確的答案,因為遊戲不包含升級設定,玩家的武器和道具從頭到尾不會進行變化,只會越來越弱,那麼把哪個 BOSS 放在後期攻克,就要取決於玩家自己的實力和思考。玩家只能靠磨練技術來提升自己,而不能靠升級來碾壓敵人。
《救贖之路SINNER》的“難”,除了體現在“Level-Down”的機制上之外,敵人強大的實力也是凸顯“難”這一概念的重要方面。BOSS 本身的攻擊頻率、傷害都遠遠強于弱小的主角,一招一式不會出現過多的漏洞。如何把握遊戲的難度就成為了開發團隊需要考慮的一個重要內容。
目前流行的受苦遊戲雖然難度很高,但是玩家卻能夠樂此不疲的去挑戰,靠的是開發團隊對於難度的把握,一個看不出任何破綻的敵人不會讓玩家產生反復挑戰的欲望,只會給玩家極大的挫敗感。針對試玩版中的 BOSS,馮迅先生表示他們每個人都會有一個玩家能夠抓得住的破綻,如果能成功把握機會,每個 BOSS 都不會強行卡住玩家很長時間。
手感還不錯;固定視角有利有弊在和馮迅先生交流的時候,我是這麼表達自己對《救贖之路SINNER》手感的看法:之前看幾支宣傳片和他人的試玩錄影時,我覺得遊戲的武器手感偏向于《怪物獵人 世界》,有一種比較順暢的感覺;但當自己體驗過遊戲之後,我覺得遊戲的武器手感更像《怪物獵人》前幾作,每一刀砍上去都有非常明顯的停頓,就好像每一下都結結實實砍到了敵人身體上一樣。
我這樣形容,各位能有所理解麼?
目前我玩到的版本中,遊戲提供了盾劍和雙手劍兩種武器,以及回復藥、附火工具、長矛、火焰彈四種道具,兩種武器的手感各有差異,攻速當然也有不同打到敵人身上都會有非常明顯的回饋。雖然相比于海外的知名動作遊戲,《救贖之路SINNER》有時會出現一些在攻擊和傷害判定上的小問題,還需要更加細緻的打磨,但是遊戲的打擊感絕不含糊,。
有攻自有守,玩家可以舉盾防禦敵人的攻擊,也可選擇直接彈反造成大硬直。和魂系列遊戲不同的是,《救贖之路SINNER》的彈反需要玩家在恰當時間舉盾,而不是舉盾後再按指定鍵來彈反。玩家舉盾也需要時間,所以如何快速掌握彈反的時機,會成為部分高玩的第一門功課。遊戲中多數的攻擊都可以彈反(包括遠端魔法),純靠彈反來磨死 BOSS 也是可能的。
玩的時間一長,就會發現遊戲的一些瑕疵。除了上面說的打擊手感仍需打磨之外,還有一個我比較在意的問題。《救贖之路SINNER》採用的是強制跟蹤視角,玩家在戰鬥的時候系統會根據當前形勢自動給予還算舒服的視角讓玩家正對 BOSS,但是問題就在於這個視角上。由於玩家不能自由調整視角,在與“貪婪之茲提勒斯”的戰鬥中,當他使用全屏毒系魔法時,多數玩家第一次很可能是不斷地往後退來躲避,由於此場景過於陰暗,再加上視角是強制跟蹤螢幕中間的 BOSS,導致玩家一不留神就會從身後的懸崖摔下去。
馮迅先生說,跟之前的幾次展會提供的試玩相比,目前我們玩到的版本已經進行了一定的改動。根據玩家的意見與回饋,開發團隊會做出相應的調整,來保證遊戲的完成度。之後他們也會繼續對遊戲的內容進行檢查與修改,來提高品質。比如當時我遇到了數次爆音的問題,這些內容都會在之後進行修正。
《救贖之路SINNER》目前預定將於今年4月發售,登陸 PS4/Xbox One/PC 三平臺,開發團隊目前還在測試遊戲登錄 Switch 的可能性。根據馮迅先生的說法,遊戲的開發工作已經進入尾聲。三個月的時間,留給只有七個開發人員的小團隊來打磨遊戲品質的話,工作量也不算低。作為一款純 BOSS 戰的動作遊戲,《救贖之路SINNER》能夠取得怎樣的成績呢?我還挺期待的。