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不經歷風雨,怎能見彩虹?經典良作的共同特點

遊戲行業在經歷了上世紀的各種紛爭, 如今的戰火餘燼持續到本世紀第一個十年結束才趨於穩定, 國內外各遊戲廠商經過這樣一番洗禮, 有真本事的存活了下來, 裝腔作勢的則相繼倒閉跑路。 玩家們經過這近20年的鍛煉也修成了火眼金睛, 對遊戲作品的品味也不斷提高。 品質成為了遊戲玩家的真正追求。

在這個階段早期曾湧現出了大量的遊戲評測組, 針對各類新上市的遊戲作品進行評測, 來滿足玩家對遊戲評判的需求。

隨著資訊化網路時代的發展, 本身依靠雜誌傳播遊戲評測的情況逐步走向網路, 而一些遊戲廠商為了對遊戲產品進行行銷, 關於遊戲的軟文也越來越胡說八道, 這一勢態下的遊戲評測就多半參雜了虛假的成分。 同時不少本來優秀的遊戲評測組因為趨利而轉為軟文黨, 評測不再深入, 遊戲評測作品不再基於數小時的深入體驗,

而只用開局幾張截圖加上十幾分鐘的試玩匆忙形成。

既然如今的遊戲評測已經不像曾經那麼可靠, 那麼評判優秀的遊戲, 除了依賴評測文章之外, 還有沒有別的方法?在這裡玩家們要謹記一句話—— “Nothing is impossible”。

首先各位要認清這樣一點,

那就是追求好的遊戲作品, 是基於玩家自身的需求, 所以如何評判一款遊戲的良莠還在於自心。

從遊戲產業發展的歷程來總結, 不難發現, 優秀的遊戲作品其實是有不少共同特點的。

過硬廠商

其實這一條是在說廢話, 遊戲作品和影視作品一樣, 好的作品可以捧紅一票演員, 好的演員也可以撐起一部作品。 要知道暴雪在成立之初也並非現在這樣風光, 1994年發行《魔獸爭霸》(Warcraft)的時候暴雪的境況用今非昔比形容再恰當不過了, 甚至在同年被其他發行公司收購。 但是1995年的《魔獸爭霸2》(WarcraftII)和次年推出的《暗黑破壞神》(Diablo)這兩款作品卻讓暴雪擁有了與其他已經盤踞遊戲行業頗久的巨頭們鼎足的資格。 到1997年戰網(Battle.net)上線以及1998年《星際爭霸》(Starcraft)上市,

暴雪王朝正式奠定了基礎, 締造了遊戲行業的神話。

除暴雪外, 還有一個廠商大家也一定不會陌生。

是的, 看到這個後腦有閥門的光頭男, 大家腦子裡一定會想起那款經典的遊戲。 《半條命》(Half-life), 這也是Valve在1996年取得《雷神之錘》(Quake)引擎使用權後歷經2年製作出來的奠定全世界FPS基礎的經典之作。

無論是暴雪還是威爾孚, 在用作品證明自己後, 都繼續的不負玩家所望, 推出了很多經典之作。 《風暴英雄》(Hero Of The Strom)、《守望先鋒》(Over Watch)、《遠古遺跡保衛戰2》(DOTA2)、《求生之路》(Life4Dead)、《傳送門》(Portal)等。

不難看出, 當遊戲廠商用作品證明了自己之後, 本身的品牌價值會促成其對後續遊戲產品品質的嚴格和苛刻。 所以說一個長久的遊戲廠商,出品的遊戲都在品牌力的約束下擁有優良的品質。

這樣的法則如今無論是海外還是國內,都通用。比如在手遊中推出了《艾希》(ICEY)、《克魯賽德戰記》(CrusadersQuest)、《異次元通訊》的心動網路;推出過《天狗:偃月之日》、《刀劍兵器譜》、《臥虎藏龍貳》、《3D坦克爭霸2》,以及即將推出《神話天堂》的廣州愛九遊。

跳票

不得不說,雖然很多玩家都不願意承認,但是跳票的確是經典遊戲作品的另一個共同特點。回首前文提到的硬派廠商,從《暗黑破壞神》到《魔獸爭霸》,從《傳送門2》到如今已經被稱作有生之年的《半條命3》,無不經歷跳票。

其他如創下13年跳票紀錄的《永遠的毀滅公爵》、跳票了10年的《最終幻想15》以及《仁王》都算是經典之作。

從海外市場看回國內,跳票現象依然存在于硬派廠商身上。比如著名IP改編的《新世紀福音戰士OL》、《神話天堂》等,也都是久見各種相關資訊,卻遲遲等不到開放測試,始終如懷抱琵琶的美人。

跳票,代表著的是廠商對遊戲品質的嚴苛,內部不斷測試,作優化,修BUG,改良。要知道《魔獸世界》就是當年暴雪在開發《魔獸世界冒險記:氏族的王子》過程中,看到了遊戲向3D化發展的趨勢,果斷停止開發,重新從零開始製作而成的。

類似的還有《生化危機2》,早在1996年就投入開發,甚至在1997年E3上公佈了大量資料的已經開發了70%的遊戲,在三上真司的決定下完全推翻重做,讓《生化危機2》跳票1年之久,也讓卡普空(Capcom)損失了不小的一筆開發費用。而這款腹死胎中的《生化危機2》,如今被骨灰級遊戲玩家昵稱為《生化危機1.5》。

刪檔測試

這個特點是網路遊戲時代來臨之後特有的,MMO到來之後,玩家資料永久保存在網路之上,區別於單機時代,網遊加入了強烈的社交元素,玩家之間的競技性更強,這就要求遊戲環境要更公平,遊戲的數值設置要更平衡。這種苛刻的要求在進入到後網路遊戲時代,也就是移動端網遊時代更為明顯,因為移動端設備的普及化,遊戲用戶的群體相對端游更加龐大,遊戲廠商對待資料就要更加謹慎。

其實很多廠商會選擇不刪檔測試來提前聚攏人氣,殊不知這對於自己的遊戲作品是極度不負責的行為。遊戲初期測試階段,必然存在諸多問題,需要海量玩家參與遊戲除蟲,但是在罔顧品質,趨利心的驅使下,不刪檔測試甚至一時間成為了潮流。

放眼經典良心遊戲作品,從海外端遊到國內手遊,從《魔獸世界》到《神話天堂》,無不是先進行刪檔測試以確保遊戲品質。

硬派的廠商、經歷過跳票、刪檔測試,這三個共同的特點,奠定了優質遊戲的基礎。其實在網路充分發展的今天,資訊的獲取更加對稱,儘管遊戲開發廠商眾多,每年上市的遊戲作品也如雨後春筍般,但玩家還是可以通過各種管道獲取到遊戲的相關資訊,不用真的每款遊戲都親自體驗。只要記住這三個共同特點,再佐以其他相關資訊,還怕挑不出優秀的良心遊戲作品麼?

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所以說一個長久的遊戲廠商,出品的遊戲都在品牌力的約束下擁有優良的品質。

這樣的法則如今無論是海外還是國內,都通用。比如在手遊中推出了《艾希》(ICEY)、《克魯賽德戰記》(CrusadersQuest)、《異次元通訊》的心動網路;推出過《天狗:偃月之日》、《刀劍兵器譜》、《臥虎藏龍貳》、《3D坦克爭霸2》,以及即將推出《神話天堂》的廣州愛九遊。

跳票

不得不說,雖然很多玩家都不願意承認,但是跳票的確是經典遊戲作品的另一個共同特點。回首前文提到的硬派廠商,從《暗黑破壞神》到《魔獸爭霸》,從《傳送門2》到如今已經被稱作有生之年的《半條命3》,無不經歷跳票。

其他如創下13年跳票紀錄的《永遠的毀滅公爵》、跳票了10年的《最終幻想15》以及《仁王》都算是經典之作。

從海外市場看回國內,跳票現象依然存在于硬派廠商身上。比如著名IP改編的《新世紀福音戰士OL》、《神話天堂》等,也都是久見各種相關資訊,卻遲遲等不到開放測試,始終如懷抱琵琶的美人。

跳票,代表著的是廠商對遊戲品質的嚴苛,內部不斷測試,作優化,修BUG,改良。要知道《魔獸世界》就是當年暴雪在開發《魔獸世界冒險記:氏族的王子》過程中,看到了遊戲向3D化發展的趨勢,果斷停止開發,重新從零開始製作而成的。

類似的還有《生化危機2》,早在1996年就投入開發,甚至在1997年E3上公佈了大量資料的已經開發了70%的遊戲,在三上真司的決定下完全推翻重做,讓《生化危機2》跳票1年之久,也讓卡普空(Capcom)損失了不小的一筆開發費用。而這款腹死胎中的《生化危機2》,如今被骨灰級遊戲玩家昵稱為《生化危機1.5》。

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其實很多廠商會選擇不刪檔測試來提前聚攏人氣,殊不知這對於自己的遊戲作品是極度不負責的行為。遊戲初期測試階段,必然存在諸多問題,需要海量玩家參與遊戲除蟲,但是在罔顧品質,趨利心的驅使下,不刪檔測試甚至一時間成為了潮流。

放眼經典良心遊戲作品,從海外端遊到國內手遊,從《魔獸世界》到《神話天堂》,無不是先進行刪檔測試以確保遊戲品質。

硬派的廠商、經歷過跳票、刪檔測試,這三個共同的特點,奠定了優質遊戲的基礎。其實在網路充分發展的今天,資訊的獲取更加對稱,儘管遊戲開發廠商眾多,每年上市的遊戲作品也如雨後春筍般,但玩家還是可以通過各種管道獲取到遊戲的相關資訊,不用真的每款遊戲都親自體驗。只要記住這三個共同特點,再佐以其他相關資訊,還怕挑不出優秀的良心遊戲作品麼?

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