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原創|靠複製逆襲時代終結,00後和“她”時代到來——360遊戲《2016中國手遊行業趨勢報告》

文 | 手遊那點事 | Jagger

有人說, 手遊市場如今是巨頭的“遊樂場”, 中小團隊越來越難獲得逆襲的機會;也有人說, 在手遊存量時代, 只有不斷挖掘垂直細分領域,

才能活的更好。 在眾說紛紜中, 手遊行業走過了2016年。 在過去一年中, 哪些手遊產品最受玩家寵愛?不同玩家對手游有著怎樣的態度?2017年中國手遊行業將走向何方?

今日, 360遊戲正式發佈《2016年中國手遊行業趨勢報告》。 報告中, 360遊戲對2016年中國手游市場發展進行回顧梳理, 公佈了年度手游榜單, 對關注手遊的用戶群體進行全景式洞察, 同時針對移動電競、二次元、棋牌、H5等行業熱點領域以及手遊行業當下變化和未來趨勢進行了前瞻預測。

以下是手遊那點事帶來的重要資訊解讀:

一、格局逆變, 中國手游環境掃描

1.國產安卓手機占比提升, OPPO最受歡迎

中國手游發展最好的幾年也是國產手機產業最好的幾年,

中國手機真正建立起品牌和影響力。 在2016年, 這個“最好”直接體現出來的是國產品牌的使用量的飆升。 相比2015年, 2016年360遊戲平臺的安卓手游終端國產品牌TOP10品牌中, OPPO、華為和小米居前三, 僅有三星一家海外品牌進榜。 國產品牌手機性能在解析度、記憶體、CPU等方面都不斷提升, 機型的更行反覆運算的非常快。 手游廠商在做手遊適配的時候對機型熟悉, 避免出現崩潰、UI異常、安裝失敗等相容性問題。

2.玩家的黃金時段:起床後, 睡覺前

除了用戶在什麼機型上玩手游, 廠商最關心的問題莫過於用戶在什麼時候玩手遊。

360報告顯示使用者從早上5點活躍度開始提升, 到7、8點是一個小高峰。 這段時間正好是用戶起床後到上班前的時段。 中午12點是白天的峰值段, 這個時候學生下課、上班族進入午休時段, 也是約伴開黑的最佳時間段。 隨後用戶活躍度開始回落, 從17點開始再次提升並在之後的3小時維持在較高水準, 結束一天的學習和工作之後, 大家的戰鬥力轉移到了手遊上, 奮戰到睡覺前。 總體來說, 上午11時-13時和下午18時-21時兩個時間段屬於手游的黃金時段。

3.東部沿海地區玩家最集中, 二三線地域玩家增長迅速

從手遊玩家地域分佈看來, 東部江浙沿海地區是手遊玩家最集中的地區, 其中廣東使用者占比達20%, 浙江用戶比例11%, 山東、河南、河北等二三線地域, 手遊玩家增長較快。 手遊正在迅速的定位主流人群, 連接一切。

二、大浪淘沙, 2016年產品格局分析

1.產品為王趨勢漸顯, 中小團隊逆襲機會更渺茫了

2016年上線的產品中比較具有代表性的產品有二次元類《陰陽師》、休閒競技類《貪吃蛇大作戰》、卡牌競技類《皇室戰爭》、自研IP類《少年三國志》等產品。 這些產品均為大廠產品。再看年度暢銷榜,網易《夢幻西遊》和《大話西遊》包攬網遊榜前兩名,樂元素的《開心消消樂》依然是最賺錢的休閒產品。

從整體的產品市場來看,突圍的新品都是在該品類中的佼佼者,慢慢形成了產品為王的格局。這是不是意味著中小團隊逆襲的機會更大呢?答案顯然是否定的,現在的環境,很難再有2013年的樂動卓越和2014年的莉莉絲這樣交出現象級產品的中小廠商了。一來66%的老產品長期佔據暢銷榜前列,它們的用戶足夠忠誠,很難被輕易轉移;二來大廠的研發和行銷資源決定了整體品質會高於行業平均水準,大廠產品擁有更高的突圍可能性;三來則是使用者越來越會挑產品了,想走推廣偏門或者是尋找大廠覆蓋盲區的機會也越來越小了。玩家向優質頭部遊戲迅速聚集,行業寡頭趨勢更加明顯。

當然這只是說機會小了,像微派的《貪吃蛇大作戰》和今年閃電魚的《八分音符醬》就是中小團隊逆襲的少數例子,他們正在朝著大廠不重視的垂直細分領域走,一旦開發成功並建起了足夠高的用戶量壁壘,大廠想後來居上就不容易了。

除了MOBA產品外,4G和WIFI的高普及讓中重度手游成為了最受玩家青睞的產品品類。RPG、卡牌、策略依舊吸金強勁,動作遊戲的留存資料也明顯改善,休閒益智類遊戲或提升社交性或加入微競技元素提高了註冊轉化率。

3.“放長線釣大魚”主導手遊市場,版本反覆運算成關鍵

三、大勢先知,中國手遊行業發展趨勢洞察

1.“她時代”來臨,但女性用戶主動關注手遊資訊比例較低

“得女玩家者的天下”,女性玩家尤其是美女玩家,總是意味著更多的男性玩家願意留在遊戲裡娛樂和消費。2016年手遊市場上的女性玩家出現了明顯的增長現象,玩家性別比例已經接近1:1(男50.6%:女49.4%),當然與《陰陽師》《王者榮耀》等現象級產品的推波助瀾不無關係。

一個有趣的發現是,女性玩家佔據手遊半邊天的同時,訂閱手遊頻道的女性使用者比例僅有15%。女性很少主動去關注手遊資訊,更多是通過朋友推薦、媒體推介來了解手遊產品。究其根本則是,對於男性玩家來說,遊戲是娛樂工具;對於女性來說,遊戲尤其是中重度遊戲是社交工具。那麼想要虜獲女性玩家的手遊當然要根據她們的特點來定制行銷策略。

2.手游從娃娃抓起,00後逐漸成為消費主力

90後是手游市場的中堅力量。另外,00後人口總數為1.47億,移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體。作為移動平臺原生用戶,00後更早地接觸到手遊,更偏愛帶有社交屬性的休閒益智和競技類手遊。同時,00後對遊戲大神、主播、意見領袖的追隨,使得相關賽事、直播產業也有機會在00後用戶群中找到新的發展空間。聰明的廠商則很會利用主力使用者的特徵,如360遊戲為《皇室戰爭》制定了線上徵集+線下賽事的模式,成功助力《皇室戰爭》的發行。經過360遊戲的充分預熱推廣,《皇室戰爭》聯賽在全球範圍內獲得超過10萬玩家報名,讓該聯賽成為2016年受人矚目的移動電競賽事之一。

此外360報告還預測,二次元文化具有強烈的區隔性和獨特性,導致二次元手遊市場雖市場廣闊,但失敗率也很高,2017年該品類將會繼續溫和增長,並不會全面爆發。棋牌遊戲將從線上拓展至線下、走“農村包圍城市”道路,推動休閒競技進入全民化時代。電競賽事商業運營將成為打通線上與線下的重要方式,其價值必將大幅提升,並將與電競手遊產品、遊戲直播平臺等產業鏈各環節,共同助力移動電競行業快速成長。H5遊戲商業模式日漸清晰,將步入“大躍進”時代,“影遊聯動”迎深度轉型才有可能孕育出新的爆品,有區別于現有題材類型的跨界組合題材可能會成為新的亮點。

這些產品均為大廠產品。再看年度暢銷榜,網易《夢幻西遊》和《大話西遊》包攬網遊榜前兩名,樂元素的《開心消消樂》依然是最賺錢的休閒產品。

從整體的產品市場來看,突圍的新品都是在該品類中的佼佼者,慢慢形成了產品為王的格局。這是不是意味著中小團隊逆襲的機會更大呢?答案顯然是否定的,現在的環境,很難再有2013年的樂動卓越和2014年的莉莉絲這樣交出現象級產品的中小廠商了。一來66%的老產品長期佔據暢銷榜前列,它們的用戶足夠忠誠,很難被輕易轉移;二來大廠的研發和行銷資源決定了整體品質會高於行業平均水準,大廠產品擁有更高的突圍可能性;三來則是使用者越來越會挑產品了,想走推廣偏門或者是尋找大廠覆蓋盲區的機會也越來越小了。玩家向優質頭部遊戲迅速聚集,行業寡頭趨勢更加明顯。

當然這只是說機會小了,像微派的《貪吃蛇大作戰》和今年閃電魚的《八分音符醬》就是中小團隊逆襲的少數例子,他們正在朝著大廠不重視的垂直細分領域走,一旦開發成功並建起了足夠高的用戶量壁壘,大廠想後來居上就不容易了。

除了MOBA產品外,4G和WIFI的高普及讓中重度手游成為了最受玩家青睞的產品品類。RPG、卡牌、策略依舊吸金強勁,動作遊戲的留存資料也明顯改善,休閒益智類遊戲或提升社交性或加入微競技元素提高了註冊轉化率。

3.“放長線釣大魚”主導手遊市場,版本反覆運算成關鍵

三、大勢先知,中國手遊行業發展趨勢洞察

1.“她時代”來臨,但女性用戶主動關注手遊資訊比例較低

“得女玩家者的天下”,女性玩家尤其是美女玩家,總是意味著更多的男性玩家願意留在遊戲裡娛樂和消費。2016年手遊市場上的女性玩家出現了明顯的增長現象,玩家性別比例已經接近1:1(男50.6%:女49.4%),當然與《陰陽師》《王者榮耀》等現象級產品的推波助瀾不無關係。

一個有趣的發現是,女性玩家佔據手遊半邊天的同時,訂閱手遊頻道的女性使用者比例僅有15%。女性很少主動去關注手遊資訊,更多是通過朋友推薦、媒體推介來了解手遊產品。究其根本則是,對於男性玩家來說,遊戲是娛樂工具;對於女性來說,遊戲尤其是中重度遊戲是社交工具。那麼想要虜獲女性玩家的手遊當然要根據她們的特點來定制行銷策略。

2.手游從娃娃抓起,00後逐漸成為消費主力

90後是手游市場的中堅力量。另外,00後人口總數為1.47億,移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體。作為移動平臺原生用戶,00後更早地接觸到手遊,更偏愛帶有社交屬性的休閒益智和競技類手遊。同時,00後對遊戲大神、主播、意見領袖的追隨,使得相關賽事、直播產業也有機會在00後用戶群中找到新的發展空間。聰明的廠商則很會利用主力使用者的特徵,如360遊戲為《皇室戰爭》制定了線上徵集+線下賽事的模式,成功助力《皇室戰爭》的發行。經過360遊戲的充分預熱推廣,《皇室戰爭》聯賽在全球範圍內獲得超過10萬玩家報名,讓該聯賽成為2016年受人矚目的移動電競賽事之一。

此外360報告還預測,二次元文化具有強烈的區隔性和獨特性,導致二次元手遊市場雖市場廣闊,但失敗率也很高,2017年該品類將會繼續溫和增長,並不會全面爆發。棋牌遊戲將從線上拓展至線下、走“農村包圍城市”道路,推動休閒競技進入全民化時代。電競賽事商業運營將成為打通線上與線下的重要方式,其價值必將大幅提升,並將與電競手遊產品、遊戲直播平臺等產業鏈各環節,共同助力移動電競行業快速成長。H5遊戲商業模式日漸清晰,將步入“大躍進”時代,“影遊聯動”迎深度轉型才有可能孕育出新的爆品,有區別于現有題材類型的跨界組合題材可能會成為新的亮點。

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