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觸樂專訪紫龍遊戲王一:做《夢幻模擬戰》得小心,中年人的情懷得罪不起

擁有將近30年歷史的日系SRPG遊戲《夢幻模擬戰》最近宣佈將會推出一部正統續作, 手遊版本的《夢幻模擬戰》由中國的紫龍遊戲發行, 將於2018年1月17日進行破曉首測。

在新作即將開放首測之際, 我們專訪了紫龍遊戲的創始人王一, 他向我們講述了自己對這個系列的熱愛:把一個老得看起來只會在柏青哥上見到“續作”的IP買回來, 找來當年的CV和作曲家, 和日方一起做出原創的主線劇情, 用最苛刻的標準繼承經典系統, 既有原創劇情, 又複刻原作。 王一用非常簡單的一句話解釋了這一番“折騰”:我自己喜歡。

《夢幻模擬戰》啟宣海報, 艾爾文和利昂的出現讓粉絲很感動

以下是經過整理的訪談內容:

觸樂(以下簡稱為“觸”):我記得上次我們您的公司還不是這兒, 您們搬了新地址?

王一(以下簡稱為“王”):對, 十月中的時候搬的。 主要一個是坐不下, 而且剛開始創業的時候條件比較辛苦一些,

現在改善一下辦公環境。

觸:《夢幻模擬戰》是個非常老的IP, 而且是複雜的戰棋, 我很難想像00後會知道這個IP。

王:我原本是擔心的, 但是我們去年8月偷偷地做了個測試, 主要目的就是想測一下它在大眾用戶中的接受度和使用者群大致的人數規模。 沒有做宣傳, 就放了個ICON, 測了3天。 第一天剛上線就看到新增唰唰唰地往上漲, 基本上那個位置的話, 一天大概也就七八百個新增, 結果那天進了兩千多, 第二天進來了三千多。

然後就看留存嘛, 我們首日新增次留70%多, 3日留存60%多。 我們後來就把位置撤了, 然後你會發現用戶不下線, 肝的時間比較長。

觸:您們瞭解這些用戶的年齡或者職業構成嗎?

王:有年輕的, 有老的。

開始伺服器開放半小時之後, 遊戲新增有一個猛的拔高。 我們猜測肯定有《夢幻模擬戰》的粉絲看見了, 一群人就沖過來了。

在這樣的情況下, 我們把前30分鐘進來的用戶和30分鐘後進入的用戶剝離開, 分別看他們的留存。 30分鐘後來進來的用戶次日留存是70%, 前30分鐘進入的用戶次日留存是65%, 只低了5個點。

觸:所以您目前的猜測是, 這批用戶都是《夢幻模擬戰》的老玩家?

王:《魂鬥羅》也挺老的。 騰訊今年6月份上《魂鬥羅》的時候, 那可是非常厲害的。 所以說, 有些東西呢, 它的用戶群和影響力有多少, 其實無法預估的。

觸:你覺得大家想的是什麼樣子?

王:和你一樣吧, 覺得這個IP很老, 估計玩的人不多, 但後來我發現其實不是這個樣子。

首先, 知道它的人很多,

而且忠誠度非常高。 我們當時有個開發工程師, 坐地鐵上班, 在地鐵上玩自己做的新版本, 旁邊人一看, 很偶然的一個人, 就來問:“兄弟, 這是什麼?《夢幻模擬戰》吧, 我靠, 居然還有這個?”所以我覺得這個IP的滲透度其實是非常高的, 遠比大家想像的高。

觸:但是在那次測試之前, 您仍然是不確定的?

王:在測試之前, 我認為好。 我認為好只是因為喜歡它而已。

觸:就只是因為您喜歡它?

王:就只是因為喜歡它。 這個項目只是因為我們喜歡它才立的項, 不是因為別的。

中年人的情懷得罪不起

觸:這個遊戲是什麼時候開始立項的?

王:去年3、4月吧, 到現在也快2年了, 今年應該會上線。 開發週期肯定超過2年, 因為要反復地調整、反復地做,

才能呈現出那個……而且你做這種產品其實要很小心, 因為中年人得罪不起。

觸:夢想的東西要求反而會特別高?

王:對, 就是得罪不起, 就是這樣。 他們的要求近乎苛刻, 什麼要求都很苛刻, 比如會抱怨, 人物設定怎麼不是漆原智志啊?其實深刻瞭解《夢幻模擬戰》歷史的人會知道, 漆原智志是不會再為《夢幻模擬戰》畫了。 為什麼不找漆原智志。 不是沒去找, 我們找了, 人家沒有答應。

觸:所以您是怎麼把這個IP談下來的?很費力嗎?

王:費力的部分是找到它, 因為這公司的主營業務不是遊戲, 已經跨到別的行業去了。 費力的是你要找到這個版權的擁有方是誰, 這家公司還在幹什麼。

合作的過程並不複雜也不費力, 但是找到它的過程很費力, 有些日本公司的高層也非常喜歡這個遊戲,他們也想把它買下來自己來做,他們都沒有找到。

觸:那你們是怎麼找到的?

王:是我們一個負責海外業務的高管,通過各種關係去找到的。做一個戰棋其實是很考驗人的。我們下了非常大的決心,做到去年7月左右,做出了我們覺得還算不錯的原始版本過後,就開始去跟國外的廠商開始溝通,主要是想看一下他們對這個產品的看法。我跟史克威爾艾尼克斯,跟世嘉,跟韓國NEXON都溝通過,他們看了都覺得非常驚豔。有的公司就直接就報價了,而且價格很有吸引力。我們就堅定了信心,繼續開發。

觸:您是從什麼時候開始喜歡上這個遊戲的?

王:初中?最早是在MD上開始玩的。《夢幻類比戰》整個系列有8成的粉絲在2代,對吧?在這8成的粉絲裡邊,我認為有近一半粉絲來自於MD,而不是來自於SFC。雖然SFC上有加強版,但畢竟MD上出來的時間要早那麼一年多。

我大概是到初中開始玩到《夢幻模擬戰》的,那時候我玩的是《獸王記》《戰斧》《幽游白書》什麼的……反正就是這些。

那個時候就是我剛才說的,這些遊戲,就是在人最能產生興趣愛好的時候,進入到視野的。所以我肯定很難忘記它們,特別特別難忘記,所以第一件事情就是想做它。

觸:看起來又像是是一種回憶或者說情懷?

王:我是比較喜歡更能打動我的遊戲,我記得我還在暢遊的時候簽了兩個IP,一個是“軌跡”系列,一個是“伊蘇”系列,應該算是比較小眾的。但是你到今天拿到市面上來看,這兩個IP有沒有市場?當然有。它們都擁有一些共通的氣質。

除了全新劇情,新作中還會包括歷代經典的300餘個關卡

觸:《夢幻模擬戰》會是一個單機遊戲嗎?還是有聯網甚至對戰的功能?

王:實際上它擁有單機和聯網兩個模組。我們在這裡面下了很多功夫。遊戲的主線劇情是通過日本監修原創的,它有新的主線劇情。我們還做了關卡複刻,把一代到五代所有關卡全放在一個時空內核裡面,用戶可以完整體驗。當然有一些簡化,但是基本的體驗都還在裡面。

目前我們已經把2代幾條路線複刻完了,接下來是3代、4代、5代,最後是1代。作為一個用戶,你可以在裡面把單機劇情全部走一遍,同時還能看到一個新主線劇情,同時還有即時PvP。

即時PvP很有意思,我們創新了一些設計,這次的測試版本會放出來玩家體驗,我們自己是覺得很好玩,但是需要得到玩家的認同。而PvE線跟傳統的戰棋一樣,我方動完,敵方行動。這個遊戲容納了兩套戰鬥機制。

觸:一場戰鬥大概要打多長時間?

王:即時PvP嗎?不一定,有的快有的慢,具體會如何調整還要看用戶體驗後再定。

戰棋也可以門檻低,只是難於精通

觸:所以您相信戰棋這種東西在現在還是會吸引人,是吧?

王:吸引使用者的第一層首先是皮相,也就是畫面。我能確保這個遊戲的皮相一定吸引用戶。而遊戲機制本身則要保證遊戲的長期樂趣,所以深度和策略性就很重要。深度跟策略性對戰棋來講是OK的,我認為我們現在做的是一個門檻低,但是難於精通的遊戲。

觸:很難想像戰棋的門檻會低。

王:當然,你說低到像現在很多遊戲那樣資料對撞,那是沒戲。這個遊戲的門檻就是,你至少要動腦子……如果這個門檻過不去,那確實就不是目標使用者了。我們當時做了《夢幻模擬戰》,有一些經典戰棋IP的廠商希望跟我們合作,他們很喜歡《夢幻模擬戰》,希望我們能夠把《夢幻模擬戰》做完後做別的IP,但是我們還是沒有選擇。

戰棋也可以低門檻

觸:為什麼?

王:我們不認為戰棋是一個多大的品類,我們也不認為把《夢幻模擬戰》的玩法套到別的IP上面就OK。做《夢幻模擬戰》,出於對這個遊戲的愛更多,商業價值其次。

所以說,今天做這個遊戲,如果好,市場能夠接受,我們把它的功勞大量地還給了“夢幻模擬戰”這個IP,因為這個遊戲裡很多玩法和很多戰鬥機制是《夢幻模擬戰》獨有的,是這個IP帶來的,我們只是把它優化呈現了而已。

如果我把今天這套東西換成別的品牌,站在用戶的角度,我覺得是有違和感的。別的IP也有它的戰鬥模式,如果這樣交換的話,其實也是不尊重別的IP。

觸:所以你們在測試過後收到過特別嚴厲的批評嗎?

王:有啊,最嚴厲的批評就是,手遊版沒請漆原智志做人設。

觸:那有什麼讚美的意見嗎?

王:我覺得是現在中國的好遊戲實在是太少了,所以說,基本上次參加測試的人都說這是個好遊戲。但是呢,當然也有相當一部分用戶說,希望不要毀在運營手裡。

遊戲不僅請來原版聲優,還找了很多當下的大牌聲優

觸:他們指的“毀在運營手裡”主要是擔心什麼?

王:跟氪金相關的事情啊。

觸:那麼,在你們的設計中,準備怎樣讓玩家氪金呢?

王:商業上面我們還在討論。其實所有的這種遊戲,從商業上的角度來講,肯定是逃不開卡牌遊戲的商業化模式的。我們還在考慮,當然有一點是明確的,它一定有很多組合的變化。其實很多低等級的卡,比如說R卡和SR卡就是不可或缺的,你要厲害不是靠單個角色的數值夠好,而是對英雄的瞭解更深,搭配出更優質的組合。

觸:英雄池夠深對應的是PvP還是PvE,還是都有?

王:都有。

觸:有點傳統戰棋的感覺?你要有足夠多的角色,有時候一個特定的角色就會發揮關鍵作用?

王:對,其實我覺得有深度的卡牌遊戲來講真的有時候就是要純粹,它需要這種設定,而不是說我就是那兩三個角色,培養好往前沖行了,那個其實沒什麼意思。不然,你畫那麼多卡牌幹嘛。

日本IP是全球化的一步,但我們也想講原創的故事

觸:您小時候玩《夢幻模擬戰》的時候,從來沒想過自己有一天會做這個東西吧?

王:當然沒想過,遊戲都沒想過,沒想過有一天要做遊戲。

觸:這個遊戲在“夢幻模擬戰”整個的體系中它的地位是?它會被承認為續作嗎?

王:對,正規續作,如果我們不做可能就不會再有了。這個遊戲過去是日本的,正因為我們做了,如果有可能它在日本火了,說不定會有單機再出來,第6代。

觸:您之前提到過曾和日本和韓國公司談發行合作,所以它有可能出現在國外市場上?

王:對,它是全球發行,我們會全球發行。

觸:它是紫龍走向全球化戰略中的一步?

王:對,非常重要。因為全球化這件事情,我們想作為內容方迎接全球化,而不是作為一個純粹的發行方角色去全球化。在這件事情上,內容先行,一定是先有適合全球化的內容,才去做全球化,而不是先去把路打通,然後等著去銷售。

除了日本IP,紫龍還希望做更多的原創故事

觸:在之後還會有更多全球化的產品嗎?

王:會,我們後面的遊戲有一半在立項的時候就一定會考慮全球化。

觸:還會有這種經典的IP或者品牌嗎?

王:希望有,但是不容易。一你要自己喜歡;第二呢,它又能夠被進行手遊的商業化,很多遊戲的類型是很難進行手遊的商業化的。

觸:我還想問一下,老IP當然有其固定的用戶群體,但你們有沒有想過做一些原創IP的東西?

王:我們是想做原創的,而且我認為接下來原創是一個趨勢。但原創需要開發人員的組成結構和開發模式作出一些改變。就說講故事這件事情,我們傳統意義上的優秀開發,是沒有講故事這個概念的。我們需要去補充這些東西,也需要一些方法跟手段,比如說找更專業的人來做這件事情,合作也好或者是別的什麼方式。

做原創,講故事這件事,在中國,就不說遊戲領域吧,影視領域也是一個老大難問題。其實也不能怪遊戲公司天天在找IP,影視公司不也天天在找IP嗎?

觸:所以,對於紫龍遊戲來說,接下來你們的產品會偏重于原創嗎?

王:不完全是,一定是有一部分是非常商業化的,貼著這個主流走的,然後必須有一部分一定是跳出去的。

觸:《夢幻模擬戰》算是試圖跳出去嗎?

王:《夢幻模擬戰》算一個嘗試,我們還有一個產品跳得更厲害,現在還不能講,今年會公佈。跳得更厲害,是完全不在這個範疇之內。

觸:我知道,這裡邊肯定有純商業的考慮,但裡邊肯定也有您個人愛好的原因,它們各自占多少?

王:我原本以為這是個人愛好,但是仔細想想,我認為這不是個人愛好,這其實是商業化上的考慮,是公司經營戰略上的考慮。做遊戲內容,總還是要付出一些成本去探索未知的。

觸:探討未知其中沒有您個人興趣的因素嗎?

王:沒有。

觸:純粹是商業上的考慮?

王:我覺得這不是商業上的考慮,這是正確的邏輯,只能這麼做。如果你全部都是去做已知的,做為不擁有流量的公司應該就沒有未來了。

觸:確實有些公司就只是做已知的東西。

王:所以它沒有未來啊。但你去探索未知能有未來嗎?不一定,可至少你可以還保有希望,希望是最重要的。否則就是在做一件你知道必然沒有希望的路,走下去很絕望的。

觸:對你來說,希望是什麼?

王:做遊戲當然想出爆款吧,紅海的遊戲出爆款的幾率很低,隨著時間推移,低到沒有希望。而你去做未知的這件事情,有沒有希望出現爆款呢?至少有未知的希望。我不知道它行還是不行,但總比零好。

要找回少年的感覺,然後抓住它

觸:快到年底了,2017年,您最高興的時候是什麼時候?

王:《封神召喚師》上線的時候。我這個人比較實在一點。因為遊戲的成績確實超過了預期。這個遊戲是紅海型的產品,在發行這個環節起到了一點點關鍵作用。這是非常難得的。在現在這個行業局面,要在發行端對遊戲成績起到一點點關鍵的作用,這太難了。

觸:您當時用了什麼方式來慶祝?

王:沒有什麼方式來慶祝,暗自開心而已。在中國,除了騰訊以外,發行體系,對一個遊戲能做到少犯錯、能做到少減分,已經是少數了,已經談得上優秀了。偶爾做到加分,那就太難太難了,而這種事情對我們來講也不一定能夠複製。

觸:那麼,2017年您最不高興的時候是什麼時候?

王:也談不上不高興,但……這個市場變化的速度比我想像得快。使用者的遷移速度這麼快,確實非常難辦。不是說不開心吧,就是焦慮感,一定會有焦慮感。像我們這種定位為以內容來贏得市場的公司,想到這些,就肯定會有焦慮感。

觸:但您現在可以去當個製作人試試?

王:算了吧,人貴有自知之明,反正你知道有些事就是你或許有點那個感覺,但是沒有那個能力,你也沒辦法。

觸:最後可否談談2018年的希望?可以不限於遊戲,不限於公司,任何都可以。

王:……希望,希望公司的活力能保持得長久一點。說白了,就是我希望公司的人不管年齡是大的還是小的都還是年輕人。

觸:對您來說,保持活力是一件費力的事情嗎?

王:公司的活力是需要去保持的,不是費力的事情,但是會涉及很多的事情。人的年齡總是在一天天地變老,總是會有很多的事,你總是會面臨很多家庭的事。希望大家都還是少年吧。

找回少年的感覺,然後抓住它

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有些日本公司的高層也非常喜歡這個遊戲,他們也想把它買下來自己來做,他們都沒有找到。

觸:那你們是怎麼找到的?

王:是我們一個負責海外業務的高管,通過各種關係去找到的。做一個戰棋其實是很考驗人的。我們下了非常大的決心,做到去年7月左右,做出了我們覺得還算不錯的原始版本過後,就開始去跟國外的廠商開始溝通,主要是想看一下他們對這個產品的看法。我跟史克威爾艾尼克斯,跟世嘉,跟韓國NEXON都溝通過,他們看了都覺得非常驚豔。有的公司就直接就報價了,而且價格很有吸引力。我們就堅定了信心,繼續開發。

觸:您是從什麼時候開始喜歡上這個遊戲的?

王:初中?最早是在MD上開始玩的。《夢幻類比戰》整個系列有8成的粉絲在2代,對吧?在這8成的粉絲裡邊,我認為有近一半粉絲來自於MD,而不是來自於SFC。雖然SFC上有加強版,但畢竟MD上出來的時間要早那麼一年多。

我大概是到初中開始玩到《夢幻模擬戰》的,那時候我玩的是《獸王記》《戰斧》《幽游白書》什麼的……反正就是這些。

那個時候就是我剛才說的,這些遊戲,就是在人最能產生興趣愛好的時候,進入到視野的。所以我肯定很難忘記它們,特別特別難忘記,所以第一件事情就是想做它。

觸:看起來又像是是一種回憶或者說情懷?

王:我是比較喜歡更能打動我的遊戲,我記得我還在暢遊的時候簽了兩個IP,一個是“軌跡”系列,一個是“伊蘇”系列,應該算是比較小眾的。但是你到今天拿到市面上來看,這兩個IP有沒有市場?當然有。它們都擁有一些共通的氣質。

除了全新劇情,新作中還會包括歷代經典的300餘個關卡

觸:《夢幻模擬戰》會是一個單機遊戲嗎?還是有聯網甚至對戰的功能?

王:實際上它擁有單機和聯網兩個模組。我們在這裡面下了很多功夫。遊戲的主線劇情是通過日本監修原創的,它有新的主線劇情。我們還做了關卡複刻,把一代到五代所有關卡全放在一個時空內核裡面,用戶可以完整體驗。當然有一些簡化,但是基本的體驗都還在裡面。

目前我們已經把2代幾條路線複刻完了,接下來是3代、4代、5代,最後是1代。作為一個用戶,你可以在裡面把單機劇情全部走一遍,同時還能看到一個新主線劇情,同時還有即時PvP。

即時PvP很有意思,我們創新了一些設計,這次的測試版本會放出來玩家體驗,我們自己是覺得很好玩,但是需要得到玩家的認同。而PvE線跟傳統的戰棋一樣,我方動完,敵方行動。這個遊戲容納了兩套戰鬥機制。

觸:一場戰鬥大概要打多長時間?

王:即時PvP嗎?不一定,有的快有的慢,具體會如何調整還要看用戶體驗後再定。

戰棋也可以門檻低,只是難於精通

觸:所以您相信戰棋這種東西在現在還是會吸引人,是吧?

王:吸引使用者的第一層首先是皮相,也就是畫面。我能確保這個遊戲的皮相一定吸引用戶。而遊戲機制本身則要保證遊戲的長期樂趣,所以深度和策略性就很重要。深度跟策略性對戰棋來講是OK的,我認為我們現在做的是一個門檻低,但是難於精通的遊戲。

觸:很難想像戰棋的門檻會低。

王:當然,你說低到像現在很多遊戲那樣資料對撞,那是沒戲。這個遊戲的門檻就是,你至少要動腦子……如果這個門檻過不去,那確實就不是目標使用者了。我們當時做了《夢幻模擬戰》,有一些經典戰棋IP的廠商希望跟我們合作,他們很喜歡《夢幻模擬戰》,希望我們能夠把《夢幻模擬戰》做完後做別的IP,但是我們還是沒有選擇。

戰棋也可以低門檻

觸:為什麼?

王:我們不認為戰棋是一個多大的品類,我們也不認為把《夢幻模擬戰》的玩法套到別的IP上面就OK。做《夢幻模擬戰》,出於對這個遊戲的愛更多,商業價值其次。

所以說,今天做這個遊戲,如果好,市場能夠接受,我們把它的功勞大量地還給了“夢幻模擬戰”這個IP,因為這個遊戲裡很多玩法和很多戰鬥機制是《夢幻模擬戰》獨有的,是這個IP帶來的,我們只是把它優化呈現了而已。

如果我把今天這套東西換成別的品牌,站在用戶的角度,我覺得是有違和感的。別的IP也有它的戰鬥模式,如果這樣交換的話,其實也是不尊重別的IP。

觸:所以你們在測試過後收到過特別嚴厲的批評嗎?

王:有啊,最嚴厲的批評就是,手遊版沒請漆原智志做人設。

觸:那有什麼讚美的意見嗎?

王:我覺得是現在中國的好遊戲實在是太少了,所以說,基本上次參加測試的人都說這是個好遊戲。但是呢,當然也有相當一部分用戶說,希望不要毀在運營手裡。

遊戲不僅請來原版聲優,還找了很多當下的大牌聲優

觸:他們指的“毀在運營手裡”主要是擔心什麼?

王:跟氪金相關的事情啊。

觸:那麼,在你們的設計中,準備怎樣讓玩家氪金呢?

王:商業上面我們還在討論。其實所有的這種遊戲,從商業上的角度來講,肯定是逃不開卡牌遊戲的商業化模式的。我們還在考慮,當然有一點是明確的,它一定有很多組合的變化。其實很多低等級的卡,比如說R卡和SR卡就是不可或缺的,你要厲害不是靠單個角色的數值夠好,而是對英雄的瞭解更深,搭配出更優質的組合。

觸:英雄池夠深對應的是PvP還是PvE,還是都有?

王:都有。

觸:有點傳統戰棋的感覺?你要有足夠多的角色,有時候一個特定的角色就會發揮關鍵作用?

王:對,其實我覺得有深度的卡牌遊戲來講真的有時候就是要純粹,它需要這種設定,而不是說我就是那兩三個角色,培養好往前沖行了,那個其實沒什麼意思。不然,你畫那麼多卡牌幹嘛。

日本IP是全球化的一步,但我們也想講原創的故事

觸:您小時候玩《夢幻模擬戰》的時候,從來沒想過自己有一天會做這個東西吧?

王:當然沒想過,遊戲都沒想過,沒想過有一天要做遊戲。

觸:這個遊戲在“夢幻模擬戰”整個的體系中它的地位是?它會被承認為續作嗎?

王:對,正規續作,如果我們不做可能就不會再有了。這個遊戲過去是日本的,正因為我們做了,如果有可能它在日本火了,說不定會有單機再出來,第6代。

觸:您之前提到過曾和日本和韓國公司談發行合作,所以它有可能出現在國外市場上?

王:對,它是全球發行,我們會全球發行。

觸:它是紫龍走向全球化戰略中的一步?

王:對,非常重要。因為全球化這件事情,我們想作為內容方迎接全球化,而不是作為一個純粹的發行方角色去全球化。在這件事情上,內容先行,一定是先有適合全球化的內容,才去做全球化,而不是先去把路打通,然後等著去銷售。

除了日本IP,紫龍還希望做更多的原創故事

觸:在之後還會有更多全球化的產品嗎?

王:會,我們後面的遊戲有一半在立項的時候就一定會考慮全球化。

觸:還會有這種經典的IP或者品牌嗎?

王:希望有,但是不容易。一你要自己喜歡;第二呢,它又能夠被進行手遊的商業化,很多遊戲的類型是很難進行手遊的商業化的。

觸:我還想問一下,老IP當然有其固定的用戶群體,但你們有沒有想過做一些原創IP的東西?

王:我們是想做原創的,而且我認為接下來原創是一個趨勢。但原創需要開發人員的組成結構和開發模式作出一些改變。就說講故事這件事情,我們傳統意義上的優秀開發,是沒有講故事這個概念的。我們需要去補充這些東西,也需要一些方法跟手段,比如說找更專業的人來做這件事情,合作也好或者是別的什麼方式。

做原創,講故事這件事,在中國,就不說遊戲領域吧,影視領域也是一個老大難問題。其實也不能怪遊戲公司天天在找IP,影視公司不也天天在找IP嗎?

觸:所以,對於紫龍遊戲來說,接下來你們的產品會偏重于原創嗎?

王:不完全是,一定是有一部分是非常商業化的,貼著這個主流走的,然後必須有一部分一定是跳出去的。

觸:《夢幻模擬戰》算是試圖跳出去嗎?

王:《夢幻模擬戰》算一個嘗試,我們還有一個產品跳得更厲害,現在還不能講,今年會公佈。跳得更厲害,是完全不在這個範疇之內。

觸:我知道,這裡邊肯定有純商業的考慮,但裡邊肯定也有您個人愛好的原因,它們各自占多少?

王:我原本以為這是個人愛好,但是仔細想想,我認為這不是個人愛好,這其實是商業化上的考慮,是公司經營戰略上的考慮。做遊戲內容,總還是要付出一些成本去探索未知的。

觸:探討未知其中沒有您個人興趣的因素嗎?

王:沒有。

觸:純粹是商業上的考慮?

王:我覺得這不是商業上的考慮,這是正確的邏輯,只能這麼做。如果你全部都是去做已知的,做為不擁有流量的公司應該就沒有未來了。

觸:確實有些公司就只是做已知的東西。

王:所以它沒有未來啊。但你去探索未知能有未來嗎?不一定,可至少你可以還保有希望,希望是最重要的。否則就是在做一件你知道必然沒有希望的路,走下去很絕望的。

觸:對你來說,希望是什麼?

王:做遊戲當然想出爆款吧,紅海的遊戲出爆款的幾率很低,隨著時間推移,低到沒有希望。而你去做未知的這件事情,有沒有希望出現爆款呢?至少有未知的希望。我不知道它行還是不行,但總比零好。

要找回少年的感覺,然後抓住它

觸:快到年底了,2017年,您最高興的時候是什麼時候?

王:《封神召喚師》上線的時候。我這個人比較實在一點。因為遊戲的成績確實超過了預期。這個遊戲是紅海型的產品,在發行這個環節起到了一點點關鍵作用。這是非常難得的。在現在這個行業局面,要在發行端對遊戲成績起到一點點關鍵的作用,這太難了。

觸:您當時用了什麼方式來慶祝?

王:沒有什麼方式來慶祝,暗自開心而已。在中國,除了騰訊以外,發行體系,對一個遊戲能做到少犯錯、能做到少減分,已經是少數了,已經談得上優秀了。偶爾做到加分,那就太難太難了,而這種事情對我們來講也不一定能夠複製。

觸:那麼,2017年您最不高興的時候是什麼時候?

王:也談不上不高興,但……這個市場變化的速度比我想像得快。使用者的遷移速度這麼快,確實非常難辦。不是說不開心吧,就是焦慮感,一定會有焦慮感。像我們這種定位為以內容來贏得市場的公司,想到這些,就肯定會有焦慮感。

觸:但您現在可以去當個製作人試試?

王:算了吧,人貴有自知之明,反正你知道有些事就是你或許有點那個感覺,但是沒有那個能力,你也沒辦法。

觸:最後可否談談2018年的希望?可以不限於遊戲,不限於公司,任何都可以。

王:……希望,希望公司的活力能保持得長久一點。說白了,就是我希望公司的人不管年齡是大的還是小的都還是年輕人。

觸:對您來說,保持活力是一件費力的事情嗎?

王:公司的活力是需要去保持的,不是費力的事情,但是會涉及很多的事情。人的年齡總是在一天天地變老,總是會有很多的事,你總是會面臨很多家庭的事。希望大家都還是少年吧。

找回少年的感覺,然後抓住它

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