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“魔力牛”的《邊境之旅》

魔力牛是一個很矛盾的人, 他最新製作的遊戲《邊境之旅》也充滿了矛盾。 如果不是接連得到蘋果與穀歌的大圖推薦, 很少有人知道這位主動選擇失聲的開發者, 這幾年來到底是在忙些什麼。

他曾說過不再顧及玩家的需求, 這個愛誇下海口又無法兌現承諾的傢伙屢屢遭人詬病, 但他和他的遊戲設計理念也的確獨到, 在遊戲圈裡你再也找不出同樣的風格。

《邊境之旅》得到了國區蘋果首頁大圖推薦

被中國粉絲稱作“魔力牛”的彼得·莫利紐(Peter Molyneux), 現年59歲, 在遊戲行業幹過36年, 他開發過《上帝也瘋狂》《地下城守護者》《黑與白》《神鬼寓言》等一系列膾炙人口的經典, 同時因開創了上帝遊戲(God Game)這一全新的遊戲門類而聞名於世。

他先後參與創建過牛蛙、獅頭這兩家鼎鼎大名的工作室, 又先後將它們分別賣給了EA、微軟, 最終被後兩者解散。 就在世人都在關注這位業界天才的去向時,

2014年, 魔力牛創辦了22罐工作室(22cans), 出乎意料地做起了手遊。

魔力牛的最新作品中國區交由網易代理

除去完全出於行銷目的的第一款遊戲《好奇心:方塊裡究竟是什麼?》(Curiosity – What's Inside the Cube?), 22罐工作室先後發佈了兩款遊戲, 一是《我的文明》(Godus), 二就是《邊境之旅》(The Trail), 圍繞前者產生的差評風波令人扼腕,

後者則挽回了一些口碑, 發售一年多後的今天, 《邊境之旅》在中國正式開啟了公測。

風格奇特

如果說《我的文明》是對“上帝也瘋狂”設計思路的延續, 《邊境之旅》就是與過往的一次分道揚鑣。 遊戲身上體現出了魔力牛一貫的一些堅持, 也體現出他轉型移動遊戲市場的探索與嘗試。 換句話來說, 他總能讓遊戲沾上自己的個性, 儘管最終實現的效果可能不盡如人意。

《邊境之旅》跟市面上的所有遊戲都不太一樣, 它無法被歸類到一個特定的類型之中, 你很難去定義這款遊戲, 硬要說的話就是“徒步生存經營手遊”——如果你願意用這個詞來形容的話。 《邊境之旅》的內容就是步行、生存與經營模擬的混搭,

“一個好點子遠勝於其他東西”, 參照魔力牛的這句創作哲學, 《邊境之旅》的點子就是走路。

《邊境之旅》講述了一個來到新大陸的旅人的故事, 他衣衫襤褸、一無所有, 開始了前往伊甸瀑布長達5000千米的旅途, 他打算定居在那裡, 開始建造一個新的未來。 這段路是需要玩家一步步走過的, 行走佔據了遊戲的絕大部分內容。

但如何獲取收入才是更為重要的另一個核心, 遊戲一開始就為玩家設下了兩個終極目標, 一是“建立我的商業帝國”, 二是“賺大錢”。 魔力牛曾毫不掩飾地對外公開過設計思路, 社交以及排行榜是遊戲的重心, 他要在遊戲裡激發玩家的競爭意識。

仔細看奮鬥目標的最後兩條, 這可不是一款休閒的步行遊戲

你很難想像將這兩種東西結合起來會怎麼樣。 對行走本身的詩意浪漫的想像與世俗化的生存經營模擬反差很大, 甚至令人錯愕, 但魔力牛就是做出了這樣一款有些奇怪的遊戲。 “有種很奇妙的感覺。 ”有玩家這樣評價它。 似乎第一印象還不壞?

行走其實可以很美妙

抵達伊甸瀑布的這段旅途中,玩家就在一條固定的路線上行走,翻山越嶺,穿江跨湖,沿路是氣候和植被變換的數十種地形地貌,雪山、森林、草地,色調猶如四季變幻,原本為節省成本的低多邊形風格(Low-Poly),在這裡卻恰如其分,大片的色塊渲染、幾何圖形的拼貼,令人心情愉悅。一路上還有鳥語花香、潺潺流水,很悠閒很自在,就像是在大自然裡進行一場漫步。

低多邊形的風格雖簡單,卻有另一種意外的美

操作完全適應了移動平臺,一根手指便能包攬所有的工作。手指在主角身上輕輕上滑,他便開始行走;繼續上滑速度加快,他便會跑起來;手指左右滑動,就是左右環視,查看兩邊的環境。

雖然兩者沒有太多對比性,但你可以把它想像成另一個視角的《老人之旅》(Old Man's Journey),只不過旅行不再是在平面的畫卷上展開,而是在立體的風景當中。雖然視角略微受限,但當你朝著山坡一步步爬升,回頭望見地平線在下沉,而後到達一個頂峰,前方是豁然開朗的全新景象,這時候頗有一種跨越千山萬水的行進感,這種感覺說實話很美。

我經常想到這款平面的“跨越山海”的遊戲——《老人之旅》

魔力牛有一次在自家附近遛狗時,小狗撒開腳丫到處亂跑,引著他不斷發現新的景色。他在之後的約會中遲到了,卻因此收穫了一份靈感——一種原始而純粹的探索感。魔力牛想在《邊境之旅》裡還原這種感覺。

生存策略比較輕

這種行走的確會讓你感受到這種探索感,但如果全是行走,那就是步行模擬了,所以魔力牛又在裡面加入了生存元素。影響生存的唯一限制被簡化成一個類似體力值的槽,走路就是在消耗這個值,走得越快消耗也就越快。

為了不至於體力消耗殆盡倒在路上,同時也為了以後更好更快地行走,你需要收集散落在路兩旁的樹枝、石塊等物資,以便去製造或換取補給——只需觸屏向下拖拽,便能將它們裝進背包。

一個非常有意思的點是,遊戲裡收納物資的背包系統,並不是常規遊戲裡的分格組裝,而就是有如現實的真實寫照。各種物品堆積在一塊,如果不加拾掇,基本上很快就裝不下了。因此,你時不時就得整理一下口袋,實現空間的最大化利用。

就是只有一個大口袋的背包,各種東西全部胡亂堆在一塊

具體落到遊戲裡頭,生存元素的體驗就在串聯起這段漫長旅途的休憩點裡。每個休憩點都是一處篝火,三倆旅人聚攏在四周。每到一處便可恢復體力,同時,你還可以在此處用收集來的物品,在一個類似《我的世界》的工作臺上建造、升級物品,並給自己裝備上。烹飪好的食物可以增加體力,新的服裝可以提供各種加成。

你也可以在工作臺上自行嘗試搭配

限時貿易正在“滾動”

與你一同圍坐在篝火四周的旅人,在離線時是系統分配的AI,在連線時就是其他玩家了。是的,《邊境之旅》是一款多人遊戲,這條通往伊甸瀑布的路是唯一的,一條路上前後零零散散的是在獨自前行的旅人。我時而被他們超過,時而將他們落下,每次擦肩而過,最多也只能打一聲簡單的招呼,萍水相逢而後各自相忘。

前面那人是我在遊戲裡碰到的第一個玩家,僅從名字來看,我猜是一個AI

當玩家有幸來到同一處休憩點後,他們便可展開另一種互動,那就是生存建造外的另一個重要玩法——交易。交易在每處停靠點只能進行一次,時間有限,由系統坐莊,設置一條履帶從左向右滾動,眾人把想要出售的物品放在其上,也可直接抓取自己感興趣的物品購入,物品越往右走價值便越低,落入粉碎機就折算成最低價返還玩家。

沒人要的物品最終都會被碾碎

魔力牛還特別“狡猾”地附加了一條規則,當場所得最多的玩家還將得到一個禮包,這鼓勵了那些具備一定經濟頭腦的玩家如何買進賣出,同時儘快製作升級一些更有價值的東西。這些獲得的金錢最終可以用在伊甸瀑布建造自己的家園,行進路上遇到的自然障礙——河流,也需要你支付給船夫一筆錢方可通過。

貿易和貨幣系統的設計是在無形中鼓勵玩家,你需要收集必要的物資、解鎖更高的圖紙、製造更高級的玩意,然後儘快將其賣出去,你的背包每到一處就得清空一次,除了必要的維持體力的物品,不能讓它臃腫,最好保持在一種剛剛好的狀態。

眾人圍坐篝火旁

行走、生存、貿易,這3點便是旅人在這段旅程中的全部內容,你有一個5000千米的長遠目標,以及一個又一個升起炊煙的露營點,引誘著你走完一小段又一小段的路程。你在一個連續不斷的行走中收集物品,達到一個篝火點,製造、交易,而後繼續前行,在一松一馳的節奏中向前行進。

即使遊戲設計了貨幣系統,也有一定的生存要素,但這些策略性都設計得很淡,並沒有打破悠閒漫步的核心。體力不夠就慢慢走,消耗殆盡後倒地,也只需要等上一會時間來恢復,唯一的不利就是你的東西可能會被人撿走。當沒能攢夠渡河費用的金錢問題擺在面前時,你可能還是有些困擾,但再回頭走走也無妨。

魔力牛曾說,他希望這種行走、製造與交易帶來是一種美妙的體驗,在這個不太一樣的行走遊戲裡,人的確會生觸發一些奇妙的感受,一個人行進的孤獨感、發現風景的驚喜,以及遲遲沒能望見炊煙的害怕,儘管可能略有些重複,但通往伊甸瀑布的這5000千米,整體來說還是挺讓人享受的。

“F2P”模式備受爭議

儘管魔力牛吸取了以前與媒體打交道的教訓,不再對外輕易許下無法完成的開發承諾,但在《邊境之旅》出現前人們仍然是持懷疑態度的,原因在於《我的文明》的慘痛教訓讓人記憶猶新。

這款打著《上帝也瘋狂》旗號的手遊,在KickStarter上籌到了70萬美元的真金白銀,卻因流程空洞、玩法不夠、更新太慢而飽受詬病,更要命的是,這款為移動市場定制的遊戲採取了免費加內購(F2P)的遊戲模式。

《我的文明》不是完全不好玩,F2P模式也是手遊的主流,但重要的是,魔力牛在內購的設計上表現出了很大的隔閡感。《我的文明》的經營需要大量時間,彌補方式自然就是金錢,漫長等待中創造的樂趣被頻頻打斷,這個被他自稱公平良心的設計並沒有得到玩家的認可。

於是這個爛攤子被徹底拋棄了,你至今可以看到,《我的文明》的眾籌及商店頁面更新還停留在2年前,後面緊跟著窮追猛打的媒體以及怒火未弭的玩家。魔力牛事後說自己錯估了F2P的難度,他反省自己應該“平衡玩家滿意度、遊戲內容和遊戲內購”“設計一個既節制又足夠賺錢的內購系統”,F2P往往與創新無關,跟心理科學關聯很大。

至今仍停留在“搶先體驗”階段的《我的文明》是魔力牛的一個黑歷史

或許是魔力牛認真反思過了,在《邊境之旅》裡他依然採取了這種商業模式。

對於一個從傳統遊戲產業走過來的人來說,行業正在快速變化,莫利紐想抓住這種變化。手遊市場的潛力深不可測,他看到的潛力不僅在於熱錢與商機,更重要的是手遊覆蓋的受眾數量之多。手機真正觸動了人們的生活,全世界上百萬人用一根手指,就可以探索遊戲裡的廣袤世界,這種誘惑讓人無法拒絕。而獲取玩家的唯一方法就是把遊戲做成免費的。

“所有人都要玩到我的遊戲。”如果世界上有10億部設備,遊戲下載量就應達到10億次,這是魔力牛定下的成功指標。移動用戶的龐大體量輕易就能推動受眾的基數達到百萬乃至千萬的量級。在一定程度上他是成功的,《邊境之旅》成為他製作的所有遊戲中最受歡迎的一款,推出7周之內玩家人數就超過了《神鬼寓言》三部曲的玩家總和。

移動市場面對的人群也同傳統市場不同,一個是專注度,他們每天只有一小段閒置時間,5到10分鐘,在這點時間裡也沒那麼專注,可能會玩一會放下,幹點別的事,再拿起來玩。另一個是敘述方式的改變,故事不再宏大完整,而是碎片化的,這其中的割裂感不容易做好銜接。移動遊戲的流行對他來說,是一次理清開發思路的契機。

路中出現的郵差會為你遞送家書,並根據你回信時的選擇生成故事,我的這個故事還有些黑暗

於是這一次,魔力牛在《邊境之旅》的設計上聰明了很多,付費點也有但不多餘,不會干擾正常的流程,它們主要集中在以下幾處:

在路上行走時,身上的裝備耗損殆盡後可以縫補,體力為零倒地後也能快速重生,通行的船票可以用錢來解決;在篝火處的建造系統是另一處課金點,你可以完成收集任務解鎖圖紙,越高等級的圖紙製作的物品售價也就越高,為了避免這種繁瑣的搜集與等待,你可以直接花錢來補充材料、節省冷卻時間;零散分佈於休憩點的隨機商店也會出售各種稀有物品。

熱氣球下的中式建築,笑容可掬的年畫店主,商店從裡到外透露出一股濃濃的“中國風”

如果你不想選擇課金,你也可以多花些時間多走幾步路,達到他人取得的成績,而這個走路的過程大多時候還是令人愉悅的。

抵達之後

在2015年遊戲媒體“Rock, Paper, Shotgun”一次場面頗為難堪的訪談後,魔力牛宣稱自己將不再接受採訪:“我在那次對話結束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體採訪,那麼我一定已經重塑了自己。”一年之後他打破了這個承諾,他還是懷念與玩家的交流,也樂於暢談自己的各種構想,這一次他選擇遊戲發售後再說話。

進軍移動遊戲並不是件容易的事,這是他做出的最瘋狂的決定之一。他想探索一些新的、獨特的東西,為玩家創造全新的遊戲體驗,產物先是《我的文明》對《上帝也瘋狂》的延續,現在是這款別具一格的步行遊戲《邊境之旅》。

而在遊戲中,在漫長艱辛的5000千米過後,你終於來到了伊甸瀑布——一個尚待開發的小鎮,你需要租賃此處的房屋,繼續買賣交易,與他人一起經營自己的鎮子,讓它發展壯大起來,並按照最初的目標設定與其他小鎮展開競爭。這是遊戲在步行之後的一個新開始,建造和經營這時成為主要的玩法。

小鎮建造經營模式啟動

問題在於,光是房屋租賃的費用,途中沒有一定經濟意識的話,一趟行程下來可能都沒法攢夠,所以你只能回到原先的某個營地,就像當初沒能籌集足夠的過河費用時一樣重走一段旅程,繼續收集物資、倒買倒賣、賺取金錢,這又回到了收集—建造—貿易的迴圈模式中。

除了不斷解鎖圖紙升級道具,新的行走沒能提供多少新的可能,原來的步行樂趣很快被無止境的行走、重複的風景、單調的互動取代了,沿路聊勝於無的捕獵、砍伐與揪出浣熊小尾巴的小遊戲也顯得沒那麼有趣了。在後期的更新中這些部分有可能會發生變化,但目前為止還是有些無聊。

賺錢其實就是這樣的一個反復循壞,當然玩家可以用課金加速這一過程

當然還是有一些玩家牢牢紮根在了小鎮上,在原本只是互為路人的微弱關聯中生成了情感羈絆。他們樂於分享、幫助,建設自己的家園,這種社群感是魔力牛一開始想實現的。但你不可否認,略顯單薄的行走能留住的玩家是有限的,而《邊境之旅》需要更多的玩家才能建立起後期的生態,想要留住大量的玩家並且來到鎮上並不容易。

不斷行走的魔力牛

魔力牛這個稱自己是“整所學校最不聰明、最不惹眼的孩子,註定將一事無成”的開發者,在電腦遊戲流行開來之後就像是被外星人綁架了。遊戲給了他生活的目標,他也將自己的生活投入到了遊戲中。

魔力牛是個很特別的人,他的開發理念非常獨特,也敢於做各種奇怪的嘗試,儘管效果可能沒那麼好。

在早期載譽而歸的開發生涯中,無論是“地下城”中從反派入手的全新視角,還是只影響而不是直接控制的上帝模式,魔力牛的開發理念永遠獨樹一幟,人們喜歡他的想法,也喜歡他的遊戲,超高自由度下帶來的樂趣讓人們欲罷不能。

到了移動市場,這些點子的實現效果就有些毀譽參半了。就像他早些年大力推薦的、為微軟Kinect設計的AI男孩米洛(Milo)一樣,這些東西有些一閃而過的亮點,但細究的話你也會看到背後的薄弱與貧瘠,它們還需要進一步的完善與打磨。

創造一個真人般的虛擬角色Milo,既是魔力牛被嘲笑的把柄,也成為令人嚮往的迷人暢想

儘管如此,你也能看到魔力牛一貫堅持的東西。在那兩款移動遊戲中,拋去F2P的設計,整體品質是可圈可點的,許多細節也很到位。比如在《邊境之旅》中,主角走路的速度會牽連背包內的物品,沒能好好擺放的話就很可能會被顛簸出去。

22罐工作室此次進軍移動領域,就像是踏上《邊境之旅》的一次旅行,只不過這路途並不固定,終點是不是伊甸瀑布也讓人存疑。你可能會看到一個業界老將在面對時代轉向時的不適應,以及在盡力消除這種隔閡感的嘗試。

《邊境之旅》不是一個終點,魔力牛還會繼續做遊戲,他還想探索未知,創作新的東西,把腦海裡的創意落實為遊戲。在經歷過《我的文明》的危機過後,魔力牛變得更為自然了,甚至闊別多年重拾代碼,並用在了新遊戲《Legacy》裡。

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魔力牛去年來廣州,逛了許多地方,全程都很好奇

中國是他尋找獨特之旅上的一個網站,此次《邊境之旅》與國內發行商的合作給了他很多啟發。而他對中國玩家在遊戲中的表現也保持著好奇觀望的姿態。魔力牛想知道,中國玩家在遊戲中會表現出何種競爭意識與合作意識?是會相互協助還是彼此競爭?他們會做出什麼樣的選擇?

中國玩家會在《邊境之旅》裡走出什麼樣的路?這也讓我既好奇,又期待。

相關閱讀:觸樂專訪獅頭、牛蛙創始人彼得·莫利紐:我最後悔的決定是讓獅頭上市

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行走其實可以很美妙

抵達伊甸瀑布的這段旅途中,玩家就在一條固定的路線上行走,翻山越嶺,穿江跨湖,沿路是氣候和植被變換的數十種地形地貌,雪山、森林、草地,色調猶如四季變幻,原本為節省成本的低多邊形風格(Low-Poly),在這裡卻恰如其分,大片的色塊渲染、幾何圖形的拼貼,令人心情愉悅。一路上還有鳥語花香、潺潺流水,很悠閒很自在,就像是在大自然裡進行一場漫步。

低多邊形的風格雖簡單,卻有另一種意外的美

操作完全適應了移動平臺,一根手指便能包攬所有的工作。手指在主角身上輕輕上滑,他便開始行走;繼續上滑速度加快,他便會跑起來;手指左右滑動,就是左右環視,查看兩邊的環境。

雖然兩者沒有太多對比性,但你可以把它想像成另一個視角的《老人之旅》(Old Man's Journey),只不過旅行不再是在平面的畫卷上展開,而是在立體的風景當中。雖然視角略微受限,但當你朝著山坡一步步爬升,回頭望見地平線在下沉,而後到達一個頂峰,前方是豁然開朗的全新景象,這時候頗有一種跨越千山萬水的行進感,這種感覺說實話很美。

我經常想到這款平面的“跨越山海”的遊戲——《老人之旅》

魔力牛有一次在自家附近遛狗時,小狗撒開腳丫到處亂跑,引著他不斷發現新的景色。他在之後的約會中遲到了,卻因此收穫了一份靈感——一種原始而純粹的探索感。魔力牛想在《邊境之旅》裡還原這種感覺。

生存策略比較輕

這種行走的確會讓你感受到這種探索感,但如果全是行走,那就是步行模擬了,所以魔力牛又在裡面加入了生存元素。影響生存的唯一限制被簡化成一個類似體力值的槽,走路就是在消耗這個值,走得越快消耗也就越快。

為了不至於體力消耗殆盡倒在路上,同時也為了以後更好更快地行走,你需要收集散落在路兩旁的樹枝、石塊等物資,以便去製造或換取補給——只需觸屏向下拖拽,便能將它們裝進背包。

一個非常有意思的點是,遊戲裡收納物資的背包系統,並不是常規遊戲裡的分格組裝,而就是有如現實的真實寫照。各種物品堆積在一塊,如果不加拾掇,基本上很快就裝不下了。因此,你時不時就得整理一下口袋,實現空間的最大化利用。

就是只有一個大口袋的背包,各種東西全部胡亂堆在一塊

具體落到遊戲裡頭,生存元素的體驗就在串聯起這段漫長旅途的休憩點裡。每個休憩點都是一處篝火,三倆旅人聚攏在四周。每到一處便可恢復體力,同時,你還可以在此處用收集來的物品,在一個類似《我的世界》的工作臺上建造、升級物品,並給自己裝備上。烹飪好的食物可以增加體力,新的服裝可以提供各種加成。

你也可以在工作臺上自行嘗試搭配

限時貿易正在“滾動”

與你一同圍坐在篝火四周的旅人,在離線時是系統分配的AI,在連線時就是其他玩家了。是的,《邊境之旅》是一款多人遊戲,這條通往伊甸瀑布的路是唯一的,一條路上前後零零散散的是在獨自前行的旅人。我時而被他們超過,時而將他們落下,每次擦肩而過,最多也只能打一聲簡單的招呼,萍水相逢而後各自相忘。

前面那人是我在遊戲裡碰到的第一個玩家,僅從名字來看,我猜是一個AI

當玩家有幸來到同一處休憩點後,他們便可展開另一種互動,那就是生存建造外的另一個重要玩法——交易。交易在每處停靠點只能進行一次,時間有限,由系統坐莊,設置一條履帶從左向右滾動,眾人把想要出售的物品放在其上,也可直接抓取自己感興趣的物品購入,物品越往右走價值便越低,落入粉碎機就折算成最低價返還玩家。

沒人要的物品最終都會被碾碎

魔力牛還特別“狡猾”地附加了一條規則,當場所得最多的玩家還將得到一個禮包,這鼓勵了那些具備一定經濟頭腦的玩家如何買進賣出,同時儘快製作升級一些更有價值的東西。這些獲得的金錢最終可以用在伊甸瀑布建造自己的家園,行進路上遇到的自然障礙——河流,也需要你支付給船夫一筆錢方可通過。

貿易和貨幣系統的設計是在無形中鼓勵玩家,你需要收集必要的物資、解鎖更高的圖紙、製造更高級的玩意,然後儘快將其賣出去,你的背包每到一處就得清空一次,除了必要的維持體力的物品,不能讓它臃腫,最好保持在一種剛剛好的狀態。

眾人圍坐篝火旁

行走、生存、貿易,這3點便是旅人在這段旅程中的全部內容,你有一個5000千米的長遠目標,以及一個又一個升起炊煙的露營點,引誘著你走完一小段又一小段的路程。你在一個連續不斷的行走中收集物品,達到一個篝火點,製造、交易,而後繼續前行,在一松一馳的節奏中向前行進。

即使遊戲設計了貨幣系統,也有一定的生存要素,但這些策略性都設計得很淡,並沒有打破悠閒漫步的核心。體力不夠就慢慢走,消耗殆盡後倒地,也只需要等上一會時間來恢復,唯一的不利就是你的東西可能會被人撿走。當沒能攢夠渡河費用的金錢問題擺在面前時,你可能還是有些困擾,但再回頭走走也無妨。

魔力牛曾說,他希望這種行走、製造與交易帶來是一種美妙的體驗,在這個不太一樣的行走遊戲裡,人的確會生觸發一些奇妙的感受,一個人行進的孤獨感、發現風景的驚喜,以及遲遲沒能望見炊煙的害怕,儘管可能略有些重複,但通往伊甸瀑布的這5000千米,整體來說還是挺讓人享受的。

“F2P”模式備受爭議

儘管魔力牛吸取了以前與媒體打交道的教訓,不再對外輕易許下無法完成的開發承諾,但在《邊境之旅》出現前人們仍然是持懷疑態度的,原因在於《我的文明》的慘痛教訓讓人記憶猶新。

這款打著《上帝也瘋狂》旗號的手遊,在KickStarter上籌到了70萬美元的真金白銀,卻因流程空洞、玩法不夠、更新太慢而飽受詬病,更要命的是,這款為移動市場定制的遊戲採取了免費加內購(F2P)的遊戲模式。

《我的文明》不是完全不好玩,F2P模式也是手遊的主流,但重要的是,魔力牛在內購的設計上表現出了很大的隔閡感。《我的文明》的經營需要大量時間,彌補方式自然就是金錢,漫長等待中創造的樂趣被頻頻打斷,這個被他自稱公平良心的設計並沒有得到玩家的認可。

於是這個爛攤子被徹底拋棄了,你至今可以看到,《我的文明》的眾籌及商店頁面更新還停留在2年前,後面緊跟著窮追猛打的媒體以及怒火未弭的玩家。魔力牛事後說自己錯估了F2P的難度,他反省自己應該“平衡玩家滿意度、遊戲內容和遊戲內購”“設計一個既節制又足夠賺錢的內購系統”,F2P往往與創新無關,跟心理科學關聯很大。

至今仍停留在“搶先體驗”階段的《我的文明》是魔力牛的一個黑歷史

或許是魔力牛認真反思過了,在《邊境之旅》裡他依然採取了這種商業模式。

對於一個從傳統遊戲產業走過來的人來說,行業正在快速變化,莫利紐想抓住這種變化。手遊市場的潛力深不可測,他看到的潛力不僅在於熱錢與商機,更重要的是手遊覆蓋的受眾數量之多。手機真正觸動了人們的生活,全世界上百萬人用一根手指,就可以探索遊戲裡的廣袤世界,這種誘惑讓人無法拒絕。而獲取玩家的唯一方法就是把遊戲做成免費的。

“所有人都要玩到我的遊戲。”如果世界上有10億部設備,遊戲下載量就應達到10億次,這是魔力牛定下的成功指標。移動用戶的龐大體量輕易就能推動受眾的基數達到百萬乃至千萬的量級。在一定程度上他是成功的,《邊境之旅》成為他製作的所有遊戲中最受歡迎的一款,推出7周之內玩家人數就超過了《神鬼寓言》三部曲的玩家總和。

移動市場面對的人群也同傳統市場不同,一個是專注度,他們每天只有一小段閒置時間,5到10分鐘,在這點時間裡也沒那麼專注,可能會玩一會放下,幹點別的事,再拿起來玩。另一個是敘述方式的改變,故事不再宏大完整,而是碎片化的,這其中的割裂感不容易做好銜接。移動遊戲的流行對他來說,是一次理清開發思路的契機。

路中出現的郵差會為你遞送家書,並根據你回信時的選擇生成故事,我的這個故事還有些黑暗

於是這一次,魔力牛在《邊境之旅》的設計上聰明了很多,付費點也有但不多餘,不會干擾正常的流程,它們主要集中在以下幾處:

在路上行走時,身上的裝備耗損殆盡後可以縫補,體力為零倒地後也能快速重生,通行的船票可以用錢來解決;在篝火處的建造系統是另一處課金點,你可以完成收集任務解鎖圖紙,越高等級的圖紙製作的物品售價也就越高,為了避免這種繁瑣的搜集與等待,你可以直接花錢來補充材料、節省冷卻時間;零散分佈於休憩點的隨機商店也會出售各種稀有物品。

熱氣球下的中式建築,笑容可掬的年畫店主,商店從裡到外透露出一股濃濃的“中國風”

如果你不想選擇課金,你也可以多花些時間多走幾步路,達到他人取得的成績,而這個走路的過程大多時候還是令人愉悅的。

抵達之後

在2015年遊戲媒體“Rock, Paper, Shotgun”一次場面頗為難堪的訪談後,魔力牛宣稱自己將不再接受採訪:“我在那次對話結束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體採訪,那麼我一定已經重塑了自己。”一年之後他打破了這個承諾,他還是懷念與玩家的交流,也樂於暢談自己的各種構想,這一次他選擇遊戲發售後再說話。

進軍移動遊戲並不是件容易的事,這是他做出的最瘋狂的決定之一。他想探索一些新的、獨特的東西,為玩家創造全新的遊戲體驗,產物先是《我的文明》對《上帝也瘋狂》的延續,現在是這款別具一格的步行遊戲《邊境之旅》。

而在遊戲中,在漫長艱辛的5000千米過後,你終於來到了伊甸瀑布——一個尚待開發的小鎮,你需要租賃此處的房屋,繼續買賣交易,與他人一起經營自己的鎮子,讓它發展壯大起來,並按照最初的目標設定與其他小鎮展開競爭。這是遊戲在步行之後的一個新開始,建造和經營這時成為主要的玩法。

小鎮建造經營模式啟動

問題在於,光是房屋租賃的費用,途中沒有一定經濟意識的話,一趟行程下來可能都沒法攢夠,所以你只能回到原先的某個營地,就像當初沒能籌集足夠的過河費用時一樣重走一段旅程,繼續收集物資、倒買倒賣、賺取金錢,這又回到了收集—建造—貿易的迴圈模式中。

除了不斷解鎖圖紙升級道具,新的行走沒能提供多少新的可能,原來的步行樂趣很快被無止境的行走、重複的風景、單調的互動取代了,沿路聊勝於無的捕獵、砍伐與揪出浣熊小尾巴的小遊戲也顯得沒那麼有趣了。在後期的更新中這些部分有可能會發生變化,但目前為止還是有些無聊。

賺錢其實就是這樣的一個反復循壞,當然玩家可以用課金加速這一過程

當然還是有一些玩家牢牢紮根在了小鎮上,在原本只是互為路人的微弱關聯中生成了情感羈絆。他們樂於分享、幫助,建設自己的家園,這種社群感是魔力牛一開始想實現的。但你不可否認,略顯單薄的行走能留住的玩家是有限的,而《邊境之旅》需要更多的玩家才能建立起後期的生態,想要留住大量的玩家並且來到鎮上並不容易。

不斷行走的魔力牛

魔力牛這個稱自己是“整所學校最不聰明、最不惹眼的孩子,註定將一事無成”的開發者,在電腦遊戲流行開來之後就像是被外星人綁架了。遊戲給了他生活的目標,他也將自己的生活投入到了遊戲中。

魔力牛是個很特別的人,他的開發理念非常獨特,也敢於做各種奇怪的嘗試,儘管效果可能沒那麼好。

在早期載譽而歸的開發生涯中,無論是“地下城”中從反派入手的全新視角,還是只影響而不是直接控制的上帝模式,魔力牛的開發理念永遠獨樹一幟,人們喜歡他的想法,也喜歡他的遊戲,超高自由度下帶來的樂趣讓人們欲罷不能。

到了移動市場,這些點子的實現效果就有些毀譽參半了。就像他早些年大力推薦的、為微軟Kinect設計的AI男孩米洛(Milo)一樣,這些東西有些一閃而過的亮點,但細究的話你也會看到背後的薄弱與貧瘠,它們還需要進一步的完善與打磨。

創造一個真人般的虛擬角色Milo,既是魔力牛被嘲笑的把柄,也成為令人嚮往的迷人暢想

儘管如此,你也能看到魔力牛一貫堅持的東西。在那兩款移動遊戲中,拋去F2P的設計,整體品質是可圈可點的,許多細節也很到位。比如在《邊境之旅》中,主角走路的速度會牽連背包內的物品,沒能好好擺放的話就很可能會被顛簸出去。

22罐工作室此次進軍移動領域,就像是踏上《邊境之旅》的一次旅行,只不過這路途並不固定,終點是不是伊甸瀑布也讓人存疑。你可能會看到一個業界老將在面對時代轉向時的不適應,以及在盡力消除這種隔閡感的嘗試。

《邊境之旅》不是一個終點,魔力牛還會繼續做遊戲,他還想探索未知,創作新的東西,把腦海裡的創意落實為遊戲。在經歷過《我的文明》的危機過後,魔力牛變得更為自然了,甚至闊別多年重拾代碼,並用在了新遊戲《Legacy》裡。

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魔力牛去年來廣州,逛了許多地方,全程都很好奇

中國是他尋找獨特之旅上的一個網站,此次《邊境之旅》與國內發行商的合作給了他很多啟發。而他對中國玩家在遊戲中的表現也保持著好奇觀望的姿態。魔力牛想知道,中國玩家在遊戲中會表現出何種競爭意識與合作意識?是會相互協助還是彼此競爭?他們會做出什麼樣的選擇?

中國玩家會在《邊境之旅》裡走出什麼樣的路?這也讓我既好奇,又期待。

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