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外掛、物理掛、人肉掛,遊戲外掛為什麼這麼猛?

比起《絕地求生》外掛滿天飛來說, 其實關於遊戲外掛的笑話很多, 但也很殘酷。 經常和朋友們開的一個玩笑是, 你家的遊戲, 是上線後第幾天出現了外掛。

有時朋友的回答是, 上線當天就有了, 可我總覺得人家的外掛早準備好了, 只是在等我們的遊戲上線。

比如跳一跳, 作為微信最新版中上線的首款小程式遊戲, 憑藉微信高權重的推薦及簡單易懂的玩法, 瞬間刷爆朋友圈。 結果, 動手能力強的玩家甚至開發出人工外掛, 成為網路上一時笑談。

物理外掛當然是一種技巧活, 那麼程式師開發的那種遊戲外掛呢?一樣可以提前準備。

別以為這是個笑話, 就在2017年1月12日淩晨, 任天堂早前發佈在安卓系統上, 瞬間成為現象級的手游《超級馬里奧奔跑》, 剛剛登陸iOS平臺, 才到中午就已經有外掛團隊釋放出成功使用外掛的視頻來招攬生意;而坊間還曾傳言說,

2016年騰訊某款手遊還未問世, 外掛就已經齊齊準備妥當了。

是外掛研發團隊的技術能力牛到非一般?還是這些遊戲的原始程式碼已經洩露了?答案或許在每一款遊戲和對應的外掛上都不一樣, 但有圈內朋友給我的一個解釋, 看似有點離譜, 卻細思極恐——許多遊戲本身只是換皮遊戲, 即將同類型的老遊戲換個包裝、加點玩法就丟出來賺錢了, 自然以前的外掛也就能夠通用了, 這個沒難度。

這樣的言論是否確實靠譜, 還有待驗證。 不過, 遊戲廠商在和外掛的拉鋸戰中, 確實出現過不少有趣的狀況。

比較經典的是騰訊代理的《地下城與勇士》, 彼時外掛和運營商在一段時間內, 進入了一種技術比拼的狀態中, 據稱當外掛的資料注入被封堵後,

隨後就找到了另一個漏洞“輸入法注入”, 再被封堵、再通過迅雷白名單注入資料……具體戰況筆者沒能有幸觀摩, 但有人描述道, 有的外掛根據騰訊的作弊檢測手段反覆運算, 一天之內更新了6次, 真正達到了互聯網思維裡的零時回應、快速反覆運算的效果。

話說, 這種頻率的快速反覆運算, 就連BAT這樣的巨頭們, 似乎都少有此類產品案例。

怎麼破?往往在遊戲廠商無可奈何的狀態下, 玩家們會選擇唯二的兩種方式, 一種是退出遊戲, 讓遊戲和外掛一起窒息而死;另一種是全民外掛, 如昔日的《跑跑卡丁車》, 在最後的瘋狂階段, 甚至達到了無外掛不遊戲的狀態, 當然, 隨後的結果也是死亡。

有意思的是, 這樣的死亡陰影大多籠罩在有典型韓系風味(國內遊戲廠商大多從模仿韓流起步)的遊戲中,

還在端遊時代, 就有人排列出十大被外掛毀掉的遊戲, 其中《冒險島》、《奇跡》、《天堂2》、《永恆之塔》的7款韓系遊戲赫然在列。

除了韓系遊戲喜好將主要的遊戲程式放在用戶端上, 導致外掛可修改外, 也在於從韓流演化而來的這一系遊戲, 大多秉承著不斷根據劇情來換皮重生的快速盈利邏輯。

至於歐美系遊戲, 之所以外掛少, 亦是有原因的。 如《魔獸世界》問世之前, 以玩法複雜、多樣和職業龐大著稱的《無盡的任務》(2003年出品), 其不是不能產生外掛, 但外掛所能服務的人群和支援的任務實在太有限, 導致製作針對性強的外掛也變成了一份“無盡的任務”,

且太過垂直細分的玩法, 讓外掛的漏洞一旦被補上, 整個外掛也就被報廢了。

攻破方向卻得不償失的背景下, 也就沒有功利化的外掛團隊去無聊的嘗試了。 或許, 這樣的技術戰, 也是一種經濟戰模式, 讓全場緊逼的外掛攻勢, 只能壓迫、卻難以得分(賺錢)。

只是, 在當下手遊當道的前提下, 受限於伺服器、頻寬的承載能力, 以及玩家碎片化娛樂下, 比較追求簡單、快速的遊戲體驗下, 遊戲廠商自己就不太樂意選這樣的路徑去做遊戲——也許都不用防外掛, 就因為自己搞的太複雜、花錢太多而沒人想玩, 自我困死了。

當我問及, 如果外掛團隊真正駭客化, 能夠破解本地用戶端、整出原始程式碼, 而不是僅僅找到漏洞呢?圈內好友們的回答頗為一致——那它就可以自己出一個換皮競品, 然後等著外掛同行來折騰它了。

作者:張書樂

然後等著外掛同行來折騰它了。

作者:張書樂

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