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克爾蘇加德大型攻略:從小巫妖到大巫妖領主

鄙人這賽季(2017年第四賽季)開始前潛心研究了一番克總, 略有點小得, 賽季穩定以後取得了不錯的戰果。 當然這幾天貌似在天梯和各大直播間出名(丟人現眼)了——對的, 我就是你們口中的克總才子(毒瘤)EdmondDantes。

現在將自己的思路和打法分享給大家:

克爾蘇加德-一個使用高超(連招)技巧即可使你獲得巨大收益的英雄, 縱觀整個風暴, 克總都是一個十分獨特, 鮮有相似設計的英雄。 也因此, 他和獵空, 阿巴瑟, 麥迪文等一樣。 天梯中, 由於偏高的門檻而淪為冷門英雄, 也戴上了降低士氣的帽子...但實際上, 天梯中使用克總是絕對可以的, 克總也不該是個板凳的命, 希望大家在看了我的攻略後, 能提高自己對於克總的應用技術, 並能讓我們的巫妖領主成為你的上分(髒分)利器。

英雄定位與分析

克爾蘇加德:後排, 強力輸出, 脆皮, 法師。

克總的優勢與長處

極高的爆發輸出:克爾蘇加德的輸出成型以後,

他團戰中可以發揮出瞬間蒸發對面隊伍一到二人的力量。

極強的團戰控制:克總擁有眩暈兩人, 強制敵方位移, 範圍定身, 範圍減速的控制能力。

清線不錯:即使任務沒完成, 克總的清線能力在後排裡也是合格的, 任務完成後的克總清線能力更是數一數二的。

攻進壓制能力極強:由於巫妖鎖鏈技能的設計, 使得克總在抱團推進的時候有很強的壓制力。

天賦相當獨特和強力

被動任務的強力:本身被動的任務就有兩段獎勵, 而且還能無恥地佔用掉遊戲中幾乎達不到的等級段的成長。 這裡在英雄設計解析篇詳細說明。

克總的短板與不足

血量太少, 英雄太脆:克總的上下限設定必然使他有個極脆弱的身材。

無任何針對法系傷害的措施:因為天賦和技能的設計, 使得克總靠自己是無法應對法系傷害的。

需要一定的施法時間(變成木樁的時間):天生劣勢。 克總是典型的連招型英雄, 而釋放組合技所需的時間也帶來了很大的弊端。

E技能的第一次命中大於天:這是一切連招的開始, 空了這次等待克總的是至少10s的空擋。

所有技能均為非指向技能且都有延遲:即使是巫妖鎖鏈, 也有短暫延遲(大家可以去觀察高特效的動畫效果)。 這裡值得一提的是第一段巫妖鎖鏈有明顯延遲而第二段巫妖鎖鏈則是只有射速無延遲。

E技能的第二次命中也不能空:就算e的第一段中了, 如果第二段不中, 克總的連招還是會空,

當然這個劣勢可以用天賦:寒冰尖刺(俗稱冰柱)來極大地彌補。 不過也作為一大缺陷單獨列出。

組合技的釋放在實戰中有太多干擾:這裡先說的是自身與環境結合所造成的干擾。 打木樁和實戰區別是很大的, 巫妖鎖鏈不僅因為他作為一個雙射技能, 本身就面臨很大的不穩定性, 還會受到地形的很大干擾。 而且敵方英雄的位置, 技能和模型也會影響冰霜新星的銜接。

組合技很可能被對面輕易化解:這裡就是對方對你技能的針對了。 巫妖鎖鏈的一段即使中了也可能沒用, nova即使打中人也可能沒用。 不是一段e大於天我一切都看e命中嗎?然而明確告訴你你的組合技可能會連開始也沒有就結束了。 首當其衝的就是巫妖鎖鏈能被各種無敵效果解掉,

在這之後, 不可阻擋雖然無法解掉巫妖鎖鏈, 但是會對你的施法產生極大的干擾。 另外巫妖鎖鏈有眩暈效果而冰霜新星屬於定身, 冰星爆和暗影裂隙又有很高延遲。 多重的組合控制, 卻是環環相扣缺一不可。 意味著對面能解掉其中一環, 一套組合技可能直接瓦解...

對視野的極度需求:視野對於非指向技能來說非常重要, 而克總又是同時有雙射技能, 非指向技能, 延遲技能, 組合技的英雄。 這些無一不放大了克總對視野的需求。

堪稱法師中有最弱自保的法師:

克總真的可以說是法師裡面有最弱自保力的, 相對于其他法師的天賦, 在自保這裡明顯差了一大截。 所以我們的巫妖dalao基本是要將團隊的所有容錯方法和資源都吃了。

克總技能分析

死亡凋零(Q)

克總傷害的一大來源。

死亡凋零有嚴重的延遲(抬手0.5s,並且有彈道速度)。死亡凋零的poke能力很強,並且基本清線任務都會由它擔任。

死亡凋零在克總組合技裡面主要擔任收尾階段的補刀傷害。因為其延遲,如果不是在組合技中最後釋放,會相當大地干擾到克總的施法。

冰霜新星(W)

控制與傷害一體的aoe技能,範圍內的敵人會受到傷害,中心的敵人會被定身1s

冰霜新星裸放只能作為一個aoe傷害技能來用。既不會多次地拿來清線,也不會多次地裸放砸人。

因為其延遲,冰霜新星都基本要在組合技中第二段巫妖鎖鏈釋放前就開始釋放。(特殊情況在天賦章第十三級處詳解)

冰霜新星在組合技裡最需要預判位置,稍微的差異就可能會導致敵人無法被定身。

巫妖鎖鏈(E)

組合技的起始技能。

巫妖鎖鏈第一段命中敵方英雄會使其在4s內現形(即使沒有視野或者敵人進入不可發現狀態,鎖鏈的動畫效果也會暴露敵人位置)。

巫妖鎖鏈的第二段命中敵方英雄會將兩個敵人拉扯在一起。

在拉扯結束後英雄會昏迷0.5s。

巫妖鎖鏈拉扯效果詳解:

(1)巫妖鎖鏈的拉扯實質是一個動態的強制位移加眩暈的過程。根據對冰川尖刺的爆炸倒計時計算,這個眩暈根據兩個目標位置的距離,決定位移時間進而決定眩暈時間,有0s~1s的時間.

(2)拉扯兩個英雄:是將兩個英雄(點)以一條直線連接,並以相同速度撞到一起。因此最終位置是可以預見的,即是這條直線的中點。所以這個中點便是冰霜新星的釋放位置。

(3)拉扯一個英雄和建築物(冰柱也歸位建築物中):因為建築物是不會移動的,因此英雄被拉扯會撞到建築物的邊緣停下來。這個位置即是冰霜新星的釋放位置。

(4)拉扯效果均會受到地形的干擾。而這個干擾對於銜接冰霜新星來說是致命的。

破解方案:預判敵方會被哪段地形干擾,然後在那個地形邊緣(強烈要求暴雪把盧西奧狂鼠半藏的地形效果給克總!!!)處放置冰霜新星,並確保內圈可以命中。

(5)這裡說一下組合技的連招順序。因為冰霜新星有1s延遲,鎖鏈昏迷只有0.5s,這個時候讓拉扯點與冰霜新星銜接的關鍵點就在於拉扯的眩暈持續時間。如果眩暈只有0s,意味著兩個目標會是緊貼中拉扯,他們很容易逃脫,如果拉扯時間有1s之長,這個時候克總即使eew也毫無問題,即兩個目標之間有鎖鏈長度的距離。0s拉扯很容易失敗,而1s拉扯,只要冰霜新星放了就中,手滾鍵盤不用考慮eew還是ewe。當然實戰中,還是養成ewe的習慣,不管是哪種極端情況,你都基本可以完成組合技。

(6)這裡再補一個少見的情況。e的拉扯有一個最大值,就是e的施法距離。如果拉扯成立的時候(比如按下e的時候,目標在這時沒有超出冰柱一個鎖鏈的距離),目標進行了一點移動,目標還是會被拉扯最大距離。反映在動畫上來看就好像是鏈子拉長了一樣,(大家可以觀察判定生效的時候,小強剛好使用e的鏈子動畫,長的離譜,卻沒有拉扯)因為這個會影響到冰霜新星位置的預判,且冰柱連容易出現,特此指出。

補充一個案例就是各種有閃現位移技能的英雄,比如澤拉圖,被你e到在要e冰柱連時候,澤拉圖要閃現走,一定要最快速度把判定完成,這樣即使他在判定生效時候e出去也會被拉扯來的,而這時候對付這種有位移的英雄我們可以稍微把冰霜新星的位置移動下。

待啟動狀態以及此時巫妖鎖鏈的問題:

巫妖鎖鏈第一段命中後敵方英雄後會處於待啟動狀態,4s內再次啟動可瞬間無延遲釋放第二段鎖鏈,雖然說是4s內可以重新啟動,但根據實測,在4s內的最後一點時間,巫妖鎖鏈會有出現一個逐漸消失的動畫,此時就無法啟動鎖鏈了。

敵方英雄可以通過獲得無敵效果來清楚身上的巫妖鎖鏈:此無任何應對方法,只能算是用E技能換掉對方的無敵效果。

敵方英雄在此啟動狀態下進入不可阻擋,巫妖鎖鏈並不會被清除,但進入不可阻擋的英雄不受鎖鏈拉扯效果影響,實質即不受強制位移干擾。

如果這時候啟動巫妖鎖鏈,且第二段命中英雄或者建築物,那麼巫妖鎖鏈將不能拉扯該英雄。但此時這個不可阻擋的英雄相當於一個可自己移動的建築物(好複雜的概念...),即我們可以啟動巫妖鎖鏈拉扯另外一個英雄,使那個英雄撞到這個英雄身上。

破解方案:即使被第一段巫妖鎖鏈命中的英雄進入不可阻擋了,依然要想辦法找尋能被第二段鎖鏈命中的英雄,然後在那個不可阻擋的英雄腳底下放冰霜新星,再拉另一名英雄到冰霜新星上完成組合技。

但是因為不可阻擋的英雄的移動是自由的,冰霜新星位置與拉扯英雄的位置很可能受到干擾而不會重合。不過這也已經是最大程度止損了。

停止狀態對巫妖鎖鏈的影響:巫妖鎖鏈啟動時,如果克爾蘇加德進入停止狀態,巫妖鎖鏈的持續時間仍會流逝。而帶有鎖鏈的單位進入停止狀態,不論克爾蘇加德是何種狀態,鎖鏈持續時間都會暫停。

地圖適應分析

花村 鬼靈礦暫時坑掉 因沒有進入地圖池進行過大量練習。

黑心灣:沒啥好說的,這圖上克總純屬作,不上。

詛咒穀:克總發揮一般的地圖。

任務進度一般,任務完成後收益也一般。地形對克總來說也不是什麼地利。

詛咒谷向來以平衡著稱,屬於任何英雄皆有一戰之力的地圖。

蛛後墓:非常適合克總發揮的一張圖

克總前期清線能力不弱,並且蛛後墓線路靠近,很有機會進行多人小團戰,這時候克總可以快速完成任務。

在渡過完前期以後,克總清線清機制以及跟織網者壓制等方面都會有不小的作用

蛛後墓的球非常多,此地圖一般點護命匣,有兵線給足的續航以及後期的復活容錯。

不過需要提醒此圖清線節奏很快,克總前期是不能過多地交w去清線的,因此隊伍其他成員要幫克總省出w的空間。

清線做任務,跟推獲取優勢。

巨龍鎮:和克總相性一般。

克總前期基本是在下路抗壓,甚至不常去中路,任務完成速度還可以,因為巨龍鎮下路通常會有兩個人留守。

前期抗壓,中後期開始跟團。並且此地圖草叢很多,利用好地形優勢克總可以很好發揮鎖鏈的作用。

末日塔:和克總相性一般。

前期基本中或者下抗壓,而且因為末日塔的地理,克總不會到處遊走,前期做任務速度應該會很慢,且主要看機制爭奪時候的運氣。

前期賴線即可,通常南瓜處會發生多人小規模團戰,並且因為地形元素,克總可以趁此扔完一套跑路。

渡過任務期後,因為末日塔後面一直圍繞點來爭奪,克總短週期一套的作用就很大,在此圖可選擇鎖鏈效應的打法。

當開始進行堡壘攻堅戰,由於末日塔堡壘泉水會重複出現,克總的力量便可以無限放大,很適合克總發揮。

天空殿:不太適合克總發揮。

天空殿前期節奏很重要,而克總前期剛好不強勢。並且因為地圖元素,天空殿前期的小規模團戰地點,時機都不穩定,加劇惡化克總環境。

儘量不在天空殿上克總,要根據陣容前期的力度把握。

煉獄聖壇:非常適合克總的地圖。

機制點固定,前期節奏並不緊湊,前期可得到相當大的任務進度。唯一對克總不利的因素可能就是守boss的戰力不足,聖壇boss機制特殊,三個boss都對克總不友好。

儘量從前期小規模團戰裡獲得足夠多的任務進度,在後期跟著boss對敵方進行無法喘息的壓制。

永恆戰場:也是不太適合克總的地圖。

比天空殿好一點,當然也是容易一崩到底。這圖前期有漫長的對線期,boss戰也可以獲得很多工進度。當然因為和禁區特性有差別,對面全程避開碰撞也是完全可以的。

在此圖巫妖發揮可以說很一般,地圖中間戰場過於空曠,陰影面積卻是不大,對克總有利有弊。

即使後期獲得任務的buff,也得在先拿到boss時有顯著效果。

上克總略欠考慮,全程收益不太高。

布萊克西斯禁區:非常適合克總發揮的地圖。

前期的對線能給克總極大的發育空間。任務能很快完成,而且能和機制形成極大的壓制力度。但是需要提的是禁區團戰大概率會發生在地圖的陰影處,四角野怪與機制周圍都有不可忽視的陰影區,這對依賴視野的克總來說無疑是極大的弊端。

將團戰演化為機制壓制是這圖克總的制勝點。

彈頭樞紐站:克總發揮很差的地圖。

地圖太大,雖然前期有機制爭奪戰,但是搞不好會和對面全程無接觸。而且彈頭樞紐戰的空曠的地形以及大範圍的陰影區(下路核彈點,上路瞭望塔沒被佔領的情況)使鎖鏈的發揮受到很大限制。

此圖不上克總為上策。即使上克總也要是一個團推陣容。

沃斯卡亞鑄造廠:非常適合克總發揮的地圖。

機制前期很弱,又有固定的機制點,對比煉獄聖壇有過之而無不及。

機甲可以上鎖鏈,前期任務進度會很快。

基本類似煉獄聖壇,不過機制太弱,推進時小心自己。

恐魔園:克總發揮一般的地圖。

一來對面基本有花,克總守這個機制的環境差,要面對封塔強殺的壓力。二來地圖不僅大,陰影區極多。恐魔園後期雖然可以創造跟推的壓力,但是克總在這圖的前期發揮無疑是很差的。

唯一值得慶倖的是黑夜能給鎖鏈加隱藏buff,上克總趁夜色打對面一個措手不及到很合理。

有利有弊,自信能成為黑夜殺手就上。

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克總技能分析

死亡凋零(Q)

克總傷害的一大來源。

死亡凋零有嚴重的延遲(抬手0.5s,並且有彈道速度)。死亡凋零的poke能力很強,並且基本清線任務都會由它擔任。

死亡凋零在克總組合技裡面主要擔任收尾階段的補刀傷害。因為其延遲,如果不是在組合技中最後釋放,會相當大地干擾到克總的施法。

冰霜新星(W)

控制與傷害一體的aoe技能,範圍內的敵人會受到傷害,中心的敵人會被定身1s

冰霜新星裸放只能作為一個aoe傷害技能來用。既不會多次地拿來清線,也不會多次地裸放砸人。

因為其延遲,冰霜新星都基本要在組合技中第二段巫妖鎖鏈釋放前就開始釋放。(特殊情況在天賦章第十三級處詳解)

冰霜新星在組合技裡最需要預判位置,稍微的差異就可能會導致敵人無法被定身。

巫妖鎖鏈(E)

組合技的起始技能。

巫妖鎖鏈第一段命中敵方英雄會使其在4s內現形(即使沒有視野或者敵人進入不可發現狀態,鎖鏈的動畫效果也會暴露敵人位置)。

巫妖鎖鏈的第二段命中敵方英雄會將兩個敵人拉扯在一起。

在拉扯結束後英雄會昏迷0.5s。

巫妖鎖鏈拉扯效果詳解:

(1)巫妖鎖鏈的拉扯實質是一個動態的強制位移加眩暈的過程。根據對冰川尖刺的爆炸倒計時計算,這個眩暈根據兩個目標位置的距離,決定位移時間進而決定眩暈時間,有0s~1s的時間.

(2)拉扯兩個英雄:是將兩個英雄(點)以一條直線連接,並以相同速度撞到一起。因此最終位置是可以預見的,即是這條直線的中點。所以這個中點便是冰霜新星的釋放位置。

(3)拉扯一個英雄和建築物(冰柱也歸位建築物中):因為建築物是不會移動的,因此英雄被拉扯會撞到建築物的邊緣停下來。這個位置即是冰霜新星的釋放位置。

(4)拉扯效果均會受到地形的干擾。而這個干擾對於銜接冰霜新星來說是致命的。

破解方案:預判敵方會被哪段地形干擾,然後在那個地形邊緣(強烈要求暴雪把盧西奧狂鼠半藏的地形效果給克總!!!)處放置冰霜新星,並確保內圈可以命中。

(5)這裡說一下組合技的連招順序。因為冰霜新星有1s延遲,鎖鏈昏迷只有0.5s,這個時候讓拉扯點與冰霜新星銜接的關鍵點就在於拉扯的眩暈持續時間。如果眩暈只有0s,意味著兩個目標會是緊貼中拉扯,他們很容易逃脫,如果拉扯時間有1s之長,這個時候克總即使eew也毫無問題,即兩個目標之間有鎖鏈長度的距離。0s拉扯很容易失敗,而1s拉扯,只要冰霜新星放了就中,手滾鍵盤不用考慮eew還是ewe。當然實戰中,還是養成ewe的習慣,不管是哪種極端情況,你都基本可以完成組合技。

(6)這裡再補一個少見的情況。e的拉扯有一個最大值,就是e的施法距離。如果拉扯成立的時候(比如按下e的時候,目標在這時沒有超出冰柱一個鎖鏈的距離),目標進行了一點移動,目標還是會被拉扯最大距離。反映在動畫上來看就好像是鏈子拉長了一樣,(大家可以觀察判定生效的時候,小強剛好使用e的鏈子動畫,長的離譜,卻沒有拉扯)因為這個會影響到冰霜新星位置的預判,且冰柱連容易出現,特此指出。

補充一個案例就是各種有閃現位移技能的英雄,比如澤拉圖,被你e到在要e冰柱連時候,澤拉圖要閃現走,一定要最快速度把判定完成,這樣即使他在判定生效時候e出去也會被拉扯來的,而這時候對付這種有位移的英雄我們可以稍微把冰霜新星的位置移動下。

待啟動狀態以及此時巫妖鎖鏈的問題:

巫妖鎖鏈第一段命中後敵方英雄後會處於待啟動狀態,4s內再次啟動可瞬間無延遲釋放第二段鎖鏈,雖然說是4s內可以重新啟動,但根據實測,在4s內的最後一點時間,巫妖鎖鏈會有出現一個逐漸消失的動畫,此時就無法啟動鎖鏈了。

敵方英雄可以通過獲得無敵效果來清楚身上的巫妖鎖鏈:此無任何應對方法,只能算是用E技能換掉對方的無敵效果。

敵方英雄在此啟動狀態下進入不可阻擋,巫妖鎖鏈並不會被清除,但進入不可阻擋的英雄不受鎖鏈拉扯效果影響,實質即不受強制位移干擾。

如果這時候啟動巫妖鎖鏈,且第二段命中英雄或者建築物,那麼巫妖鎖鏈將不能拉扯該英雄。但此時這個不可阻擋的英雄相當於一個可自己移動的建築物(好複雜的概念...),即我們可以啟動巫妖鎖鏈拉扯另外一個英雄,使那個英雄撞到這個英雄身上。

破解方案:即使被第一段巫妖鎖鏈命中的英雄進入不可阻擋了,依然要想辦法找尋能被第二段鎖鏈命中的英雄,然後在那個不可阻擋的英雄腳底下放冰霜新星,再拉另一名英雄到冰霜新星上完成組合技。

但是因為不可阻擋的英雄的移動是自由的,冰霜新星位置與拉扯英雄的位置很可能受到干擾而不會重合。不過這也已經是最大程度止損了。

停止狀態對巫妖鎖鏈的影響:巫妖鎖鏈啟動時,如果克爾蘇加德進入停止狀態,巫妖鎖鏈的持續時間仍會流逝。而帶有鎖鏈的單位進入停止狀態,不論克爾蘇加德是何種狀態,鎖鏈持續時間都會暫停。

地圖適應分析

花村 鬼靈礦暫時坑掉 因沒有進入地圖池進行過大量練習。

黑心灣:沒啥好說的,這圖上克總純屬作,不上。

詛咒穀:克總發揮一般的地圖。

任務進度一般,任務完成後收益也一般。地形對克總來說也不是什麼地利。

詛咒谷向來以平衡著稱,屬於任何英雄皆有一戰之力的地圖。

蛛後墓:非常適合克總發揮的一張圖

克總前期清線能力不弱,並且蛛後墓線路靠近,很有機會進行多人小團戰,這時候克總可以快速完成任務。

在渡過完前期以後,克總清線清機制以及跟織網者壓制等方面都會有不小的作用

蛛後墓的球非常多,此地圖一般點護命匣,有兵線給足的續航以及後期的復活容錯。

不過需要提醒此圖清線節奏很快,克總前期是不能過多地交w去清線的,因此隊伍其他成員要幫克總省出w的空間。

清線做任務,跟推獲取優勢。

巨龍鎮:和克總相性一般。

克總前期基本是在下路抗壓,甚至不常去中路,任務完成速度還可以,因為巨龍鎮下路通常會有兩個人留守。

前期抗壓,中後期開始跟團。並且此地圖草叢很多,利用好地形優勢克總可以很好發揮鎖鏈的作用。

末日塔:和克總相性一般。

前期基本中或者下抗壓,而且因為末日塔的地理,克總不會到處遊走,前期做任務速度應該會很慢,且主要看機制爭奪時候的運氣。

前期賴線即可,通常南瓜處會發生多人小規模團戰,並且因為地形元素,克總可以趁此扔完一套跑路。

渡過任務期後,因為末日塔後面一直圍繞點來爭奪,克總短週期一套的作用就很大,在此圖可選擇鎖鏈效應的打法。

當開始進行堡壘攻堅戰,由於末日塔堡壘泉水會重複出現,克總的力量便可以無限放大,很適合克總發揮。

天空殿:不太適合克總發揮。

天空殿前期節奏很重要,而克總前期剛好不強勢。並且因為地圖元素,天空殿前期的小規模團戰地點,時機都不穩定,加劇惡化克總環境。

儘量不在天空殿上克總,要根據陣容前期的力度把握。

煉獄聖壇:非常適合克總的地圖。

機制點固定,前期節奏並不緊湊,前期可得到相當大的任務進度。唯一對克總不利的因素可能就是守boss的戰力不足,聖壇boss機制特殊,三個boss都對克總不友好。

儘量從前期小規模團戰裡獲得足夠多的任務進度,在後期跟著boss對敵方進行無法喘息的壓制。

永恆戰場:也是不太適合克總的地圖。

比天空殿好一點,當然也是容易一崩到底。這圖前期有漫長的對線期,boss戰也可以獲得很多工進度。當然因為和禁區特性有差別,對面全程避開碰撞也是完全可以的。

在此圖巫妖發揮可以說很一般,地圖中間戰場過於空曠,陰影面積卻是不大,對克總有利有弊。

即使後期獲得任務的buff,也得在先拿到boss時有顯著效果。

上克總略欠考慮,全程收益不太高。

布萊克西斯禁區:非常適合克總發揮的地圖。

前期的對線能給克總極大的發育空間。任務能很快完成,而且能和機制形成極大的壓制力度。但是需要提的是禁區團戰大概率會發生在地圖的陰影處,四角野怪與機制周圍都有不可忽視的陰影區,這對依賴視野的克總來說無疑是極大的弊端。

將團戰演化為機制壓制是這圖克總的制勝點。

彈頭樞紐站:克總發揮很差的地圖。

地圖太大,雖然前期有機制爭奪戰,但是搞不好會和對面全程無接觸。而且彈頭樞紐戰的空曠的地形以及大範圍的陰影區(下路核彈點,上路瞭望塔沒被佔領的情況)使鎖鏈的發揮受到很大限制。

此圖不上克總為上策。即使上克總也要是一個團推陣容。

沃斯卡亞鑄造廠:非常適合克總發揮的地圖。

機制前期很弱,又有固定的機制點,對比煉獄聖壇有過之而無不及。

機甲可以上鎖鏈,前期任務進度會很快。

基本類似煉獄聖壇,不過機制太弱,推進時小心自己。

恐魔園:克總發揮一般的地圖。

一來對面基本有花,克總守這個機制的環境差,要面對封塔強殺的壓力。二來地圖不僅大,陰影區極多。恐魔園後期雖然可以創造跟推的壓力,但是克總在這圖的前期發揮無疑是很差的。

唯一值得慶倖的是黑夜能給鎖鏈加隱藏buff,上克總趁夜色打對面一個措手不及到很合理。

有利有弊,自信能成為黑夜殺手就上。

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