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對話|丁守謙:非近軸光學讓中國人講自己的3D故事

丁守謙, 這位元電子光學出身、勤於實幹的老教授, 從1990年退休, 不甘賦閑養老, 立下了“讓立體像像身歷聲一樣走進千家萬戶”的宏願, 放棄了走鐳射全息的高精尖技術路線, 開始針對3D資訊的顯示與獲取兩個薄弱環節, 不用傳統的傍軸光學。 另闢蹊徑, 而探索出一整套非傍軸光學(Non-P araxial Optics)成像的新路。

丁守謙教授近二十多年來一直在思索:隨著3D在各個歷史時期的幾起幾落, 原因何在?特別是隨著阿凡達立體電影在世界各地的熱播, 2010年被稱為3D元年, 各地掀起了一股3D的熱浪, 僅過了4年Facebook以20億美元之巨收購了Oculus, 於是又掀起了一輪VR(虛擬實境)及AR(增強現實)的高潮,各種頭戴式的VR設備應運而生, 2015年國內的VR廠商蜂擁而上, 大多是在此基礎上進行仿製,這些同質化產品可以統稱為手機盒子。 但在2016年第三季度開始, 逐漸出現VR寒冬, 據報導原有的200多家廠家已倒閉70%, 分析其原因主要是3D顯示不過關,

清晰度不高, 放大過度, 馬賽克明顯, 觀看不久就頭昏目眩。 基礎不牢, 終將坍塌。

究竟怎樣的3D圖像才能被大眾喜聞樂見, 而且又是現時能實現的?丁守謙教授是我國第一批接觸電子光學的人, 對成像理論能從更高更闊的視野進行考察。 經過艱難的求索, 最終匯出和高斯理想成像相類似的公式, 建立了一套有別于原高斯光學的完整成像體系, 叫非近軸光學, 也可像歐幾裡得幾何和非歐幾何一樣, 叫非高光學。 丁教授近二十年來一直沉迷於立體顯示的研究, 尋找到一種最便捷的方法, 而又能保證圖像在這一過程中不遭遇任何損傷。 自此以後, 益發不可收拾, 據此新原理, 引發了一系列的發明,

講述了中國人自己的3D故事。

《通信產業報》:您所提出的非近軸成像理論與高斯光學有何不同?為什麼說是對高斯光學的重新定義與進一步發展?

丁守謙:傳統的光學成像理論無論是光線光學或電子、離子光學都是基於近軸光學(Paraxial Optics), 專門研究旋轉軸對稱透鏡的對稱軸附近一些理想成像法則, 於1841年由德國科學家C.高斯建立。 所以又稱為高斯光學。 所謂近軸條件, 指的是光線與旋轉對稱軸的夾角α的正弦值可用角值(單位為弧度)代替, 即sinα≈tanα≈α, cosα≈1。 人眼觀看時, 總是對準旋轉軸對稱透鏡的對稱軸, 例如顯微鏡、望遠鏡等。 我所提出的非近軸光學是一塊未被開墾的處女地, 專門研究離軸較遠的光線成像的規律, 人眼不是對準這種旋轉對稱軸而是在偏離一定的距離處進行觀看,

此距離稱偏心距, 觀看時發現這些經放大的像整體進行相應的位移而並不破壞圖像的完整性, 並從理論證明這種非近軸光線的成像也滿足類似于高斯光學的一些法則, 但非近軸光線的焦點(Focus)需重新定義(不是對高斯光學的重新定義)。 當偏心距逐漸趨於零時, 即回到高斯光學。 所以與高斯光學並不矛盾, 而是對其擴充, 正如歐幾裡德幾何與非歐幾何一樣, 前者是研究平面上的幾何學, 後者是硏究曲面上的幾何學。 當曲面逐漸趨成平面時非歐幾何就與歐氏幾何一致。

《通信產業報》:為什麼非近軸光學移位元法遠優於現有各種方法?其試製產品成像品質優於國外同類產品?

丁守謙:我正是利用這一特性另闢蹊徑提出3D純光學移位元合成法, 即通過左偏心透鏡對原始採集的左眼像在虛像空間放大後向右移, 而右眼像經右偏心透鏡在虛像空間放大後向左移, 使在成像位置彼此進行無損重合, 由此做出的各種立體觀像器不改變原顯示器左右眼圖像的亮度、清晣度、灰度等級、對比度以及色彩飽和度, 又無串擾、閃爍, 從而看出完美的栩栩如生的立體像。 我據此做出了多個樣機, 就成像品質而言優於現在流行的各種方法如用液晶快門、偏振片做成的3D眼鏡, 也優於用隔離光柵或柱鏡光柵製成的裸眼3D, 及其他類似的各種立體顯示器。 這一新理論等於在實踐上得到證明。 一種理論最好能找到它的實用價值才會顯得更有意義, 正如黎曼幾何(它本身就是一種非歐幾何)在愛因斯坦的廣義相對論中得到應用才顯得更有價值。

《通信產業報》:您所設計的個人立體影院是如何做到“隨手找來快遞箱和雙面膠,呈現讓所有專業人士驚訝的3D效果”的?

丁守謙:搞發明創造的一定要勤於動腦善於動手,應充分利用身邊現有素材來搭建你的樣機。該精確的就應當精確,例如透鏡本身,就應請專門磨制人員按你的設計來做,設計理論應當先進,製造應當精准,其他的盒體結構就用快遞紙夾及雙面膠就可以了,而且易於改進設計,達到最佳狀態。我記得世畀上第一個光譜儀就是用廢的洋鐵煙盒做成的。作為一個發明家動手能力是十分重要的必備因素。

《通信產業報》:在您的個人立體影院設計中為何採用兩部手機的雙屏設計?

丁守謙:我們先從一塊16:9格式的顯示幕說起。將一個標準格式的16:9左、右眼像並排地放在這個手機顯示幕上,可算出左眼像 (L) 及右眼像 (R) 各自只占全屏面的1/4,屏的1/2即一半被浪費 (圖1a) 。

圖1。(a) 左眼像及右眼像各自只占全屏面的1/4 (b) 雙屏時L,R占滿全屏

圖2高清晰雙側屏的個人立體影院(A)原型 (B)改進型 (C)原理圖

如果採用兩塊屏將左、右眼像分別佈滿在整個屏上(圖1b),並位於互成90度的V型平面鏡的兩側(圖2C),這時在它的前端形成重疊了一部份的左、右眼虛像,再用偏心透鏡使左、右虛像放大並發生偏移使完全重合在前端設定的成像位置上。這是目前最易達到最高成像品質的立體觀像器。它具有8大優越性。這是因為單屏如要達到和雙屏同樣大小的立體像,則X方向及Y方向各需放大2倍,根據像差理論可知其產生的畸變將為2的三次方即8倍,彗差將為2的2次方即4倍,而像散和場曲是2的一次方即2倍。因此:(1)雙屏比單屏具有圖像最佳的優越性。(2)亮度將增大一倍。(3)合成立體像的可調因素增多。(4)可實現即拍即看。(5)性價比高,風格獨特。(6)系統無需更動,其解析度隨顯示幕解析度的提高而提高。(7)屬准裸眼系統,無需戴專用的立體眼鏡即可直接看出栩栩如生的立體像。(8)完全滿足獲得理想立體像的5條件:

(i)首先必須有按照拍立體像的一定規範拍得的完美的左、右眼平面像;

(ii) 務必使左眼像及右眼像在眼睛前方的某一合適成像位置完全重合,否則形成不了立體像;

(iii) 還要保證左眼只能看到左眼像,右眼只能看到右眼像, 否則會產生串擾;

(iv) 在將左眼像及右眼像合成立體像的過程中,不得降低原平面像的清晣度、彩色飽和度、亮度、對比度、灰度等級。圖像穩定,不得閃礫。

(v)如對原像加以放大,應使其產生的像差保持在人眼察覺不出的範圍之內。

因此這種雙屏立體觀像器特別適合對3D圖像品質有最為嚴格要求的場合。也能滿足人們對更高層次藝術審美情趣的追求。同時也是一種高檔三維顯示的公用平臺,可和VR、AR、MR、教育、交通、建築、軍事、遊戲等進行完美的結合。

《通信產業報》:針對目前手機設計中的雙攝、四攝等外觀及成像,您有什麼建議?

丁守謙:目前手機設計中的雙攝都是將兩個攝像頭放得十分靠近,不是真正用於拍攝立體,而是一個用於拍彩色一個用於拍黑白。再用影像處理來虛化背景而增強些立體感。用此來達到單反相機能達到的效果。這就使人感到有些困惑。明明用兩個攝像頭使其相隔為人雙眼相隔的距離約65mm(這對一部5.5吋~6.0吋的手機是很容易做到的)就可以獲得真正的立體像,為何卻捨本逐末呢?這方面我將在此專攔中就立體手機設計發表我的戰略思考。

正如黎曼幾何(它本身就是一種非歐幾何)在愛因斯坦的廣義相對論中得到應用才顯得更有價值。

《通信產業報》:您所設計的個人立體影院是如何做到“隨手找來快遞箱和雙面膠,呈現讓所有專業人士驚訝的3D效果”的?

丁守謙:搞發明創造的一定要勤於動腦善於動手,應充分利用身邊現有素材來搭建你的樣機。該精確的就應當精確,例如透鏡本身,就應請專門磨制人員按你的設計來做,設計理論應當先進,製造應當精准,其他的盒體結構就用快遞紙夾及雙面膠就可以了,而且易於改進設計,達到最佳狀態。我記得世畀上第一個光譜儀就是用廢的洋鐵煙盒做成的。作為一個發明家動手能力是十分重要的必備因素。

《通信產業報》:在您的個人立體影院設計中為何採用兩部手機的雙屏設計?

丁守謙:我們先從一塊16:9格式的顯示幕說起。將一個標準格式的16:9左、右眼像並排地放在這個手機顯示幕上,可算出左眼像 (L) 及右眼像 (R) 各自只占全屏面的1/4,屏的1/2即一半被浪費 (圖1a) 。

圖1。(a) 左眼像及右眼像各自只占全屏面的1/4 (b) 雙屏時L,R占滿全屏

圖2高清晰雙側屏的個人立體影院(A)原型 (B)改進型 (C)原理圖

如果採用兩塊屏將左、右眼像分別佈滿在整個屏上(圖1b),並位於互成90度的V型平面鏡的兩側(圖2C),這時在它的前端形成重疊了一部份的左、右眼虛像,再用偏心透鏡使左、右虛像放大並發生偏移使完全重合在前端設定的成像位置上。這是目前最易達到最高成像品質的立體觀像器。它具有8大優越性。這是因為單屏如要達到和雙屏同樣大小的立體像,則X方向及Y方向各需放大2倍,根據像差理論可知其產生的畸變將為2的三次方即8倍,彗差將為2的2次方即4倍,而像散和場曲是2的一次方即2倍。因此:(1)雙屏比單屏具有圖像最佳的優越性。(2)亮度將增大一倍。(3)合成立體像的可調因素增多。(4)可實現即拍即看。(5)性價比高,風格獨特。(6)系統無需更動,其解析度隨顯示幕解析度的提高而提高。(7)屬准裸眼系統,無需戴專用的立體眼鏡即可直接看出栩栩如生的立體像。(8)完全滿足獲得理想立體像的5條件:

(i)首先必須有按照拍立體像的一定規範拍得的完美的左、右眼平面像;

(ii) 務必使左眼像及右眼像在眼睛前方的某一合適成像位置完全重合,否則形成不了立體像;

(iii) 還要保證左眼只能看到左眼像,右眼只能看到右眼像, 否則會產生串擾;

(iv) 在將左眼像及右眼像合成立體像的過程中,不得降低原平面像的清晣度、彩色飽和度、亮度、對比度、灰度等級。圖像穩定,不得閃礫。

(v)如對原像加以放大,應使其產生的像差保持在人眼察覺不出的範圍之內。

因此這種雙屏立體觀像器特別適合對3D圖像品質有最為嚴格要求的場合。也能滿足人們對更高層次藝術審美情趣的追求。同時也是一種高檔三維顯示的公用平臺,可和VR、AR、MR、教育、交通、建築、軍事、遊戲等進行完美的結合。

《通信產業報》:針對目前手機設計中的雙攝、四攝等外觀及成像,您有什麼建議?

丁守謙:目前手機設計中的雙攝都是將兩個攝像頭放得十分靠近,不是真正用於拍攝立體,而是一個用於拍彩色一個用於拍黑白。再用影像處理來虛化背景而增強些立體感。用此來達到單反相機能達到的效果。這就使人感到有些困惑。明明用兩個攝像頭使其相隔為人雙眼相隔的距離約65mm(這對一部5.5吋~6.0吋的手機是很容易做到的)就可以獲得真正的立體像,為何卻捨本逐末呢?這方面我將在此專攔中就立體手機設計發表我的戰略思考。

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