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《戀與製作人》評析:女性向手遊拓荒

由《奇跡暖暖》開發團隊製作的女性向手遊《戀與製作人》於2017年12月14日開啟了iOS平臺公測。 截止2018年1月2日18時, 《戀與製作人》在國內iOS市場遊戲類應用中,

最高歷史排名達到暢銷榜第4名、下載榜排名第2名, 成績亮眼。

作為暖暖系列忠實玩家, 筆者第一時間體驗了這款原創IP遊戲。 玩家扮演的女主角是一名影視製作公司負責人, 在為公司存續而努力製作節目的過程中, 與四男主角相遇並展開感情糾葛。 遊戲玩法圍繞女主角影視製作人的身份進行包裝, 融入了娛樂圈元素。 總體而言, 《戀與製作人》核心目標使用者約為18-28歲女性玩家, 是一款以男性角色戀愛劇情為核心賣點, 包裝巧妙的遊戲。

核心賣點:四個男人

《戀與製作人》的核心賣點是四名男主角及其對應的女性向戀愛劇情, 一切設計基於核心賣點展開。

國內手遊市場上已出現過以男角色為賣點的女性向手遊,

如《偶像夢幻祭》、《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》等, 每款遊戲都有多達數十乃至近百個可攻略角色。 與多款同類遊戲的人海戰術不同, 《戀與製作人》中可攻略的男性角色數量非常稀少, 僅有四名。 或許是有意為之, 又或許是開發量所限, 但開發團隊的思路無疑是明確的:“就是要賣這四個男人!”在這一思路的指導下, 遊戲中四名男主角的存在感遠超同類手遊中的男性角色。

《戀與製作人》中四名男性角色存在感強的原因主要有以下三點:①主線劇情閱讀體驗流暢, 四人戲份重要;②遊戲玩法、核心追求均緊密圍繞四人進行設計;③角色少, 單個角色對應的內容豐富。

與“暖暖like”遊戲相比, 《戀與製作人》加長了劇情文本量, 並將故事關卡與數值關卡完全分離。

主線不必強行串聯數值關卡, 故事變得流暢了許多;玩家進入故事關卡後目的單純, 不會為了急著獲取收益而跳過劇情, 閱讀劇情的意願提升不少。 製作組在世界觀中融入了輕微的超現實元素:女主角與四名男角色均是名為“Evol”的超能力者。 隨著主線故事的推進, 玩家發現四名男角色接近女主仿佛另有目的, 圍繞女主展開的陰謀也逐漸顯露, 這讓開篇淺白老套的故事多了幾分懸念, 劇情本身具有一定吸引力。 與同類遊戲中男性角色僅為配角的設定不同, 《戀與製作人》中四名男角色在故事中地位較為重要, 起到推動情節發展的作用, 存在感較強。

四名男角色不僅存在於主線故事裡,

遊戲中大量玩法直接圍繞四人進行設計。 與四人直接相關的玩法有:手機戀愛事件(短信、朋友圈、電話語音)、約會、拍攝副本、城市漫步。 打開以上任一玩法介面, 都能看到四名男角色的名字及頭像, 玩法入口直接用四人進行區分, 反復強調核心賣點。 遊戲核心追求為四人羈絆卡牌。 養成卡牌達到一定階段, 可解鎖高級卡面及短信、朋友圈、約會等戀愛事件。

約會玩法介面

因角色數量很少, 每名男主角對應的內容相對充足。 每名角色有近40張初始卡牌, 每張卡牌對應初始/高級兩張卡面及3個手機戀愛事件。 手機戀愛事件的分支選項為真選項, 會帶來不同回饋, 每條分支的內容都較有誠意。 玩家的選擇不影響好感度的增量, 不必違心地選擇“正確答案”即可輕鬆享受戀愛劇情。 除戀愛事件外, 每人另有11個約會事件、6段拍攝副本支線劇情及數十個城市漫步支線劇情, 內容豐富。

巧妙包裝:現代娛樂圈題材

《戀與製作人》中, 世界觀與玩法包裝都圍繞著女主角影視製作人的身份展開, 融入了目標使用者熟悉和喜愛的娛樂圈、社交媒體等元素,新穎、討喜且有一定表現力。

遊戲故事背景為女性向娛樂作品中較為流行的現代娛樂圈題材,女主角為了振興父親留下的影視製作公司,需要獲取巨額投資、招募專家人才、與電視臺合作、結識明星並製作綜藝節目。

不同星級下的關卡結算介面

其他玩法包裝也與女主角的製作人身份有關。如城市新聞玩法中,玩家為了向合作電視臺供稿,需要尋找新聞線索並潛入調查。調查成功,會出現該條新聞的電視播報動畫。拍攝副本玩法中,玩家邀請四名男主角參與節目錄製,支線劇情與錄製過程有關。遊戲手機中的朋友圈與微信朋友圈高度相似,玩家可對男主角的朋友圈進行回復,還可發佈動態並收到回復,有一定趣味性。

傳播力強:女性向市場拓荒

《戀與製作人》中,①四名男角色人設與畫風均符合主流審美;②遊戲題材討喜、包裝巧妙,這兩個特點幫遊戲爭取到了大量目標使用者,也帶動了遊戲輿論傳播。

四名男性角色性格鮮明,符合女性主流審美,高度標籤化利於傳播,中日配音吸引聲優粉絲。四人人設標籤分別為:許墨-溫柔腹黑,李澤言-霸道總裁,周棋洛-小天使,白起-忠犬。在初步興起的遊戲同人創作圈中,溫柔體貼的許墨被稱為“許撩撩”,霸道總裁李澤言被稱為“李懟懟”,簡潔明瞭,可見其人設標籤認可度高、傳播效率高。與人設“掙夠基礎分”的思路相似,《戀與製作人》畫風中庸,覆蓋年齡段較廣,符合主流審美但沒有鮮明的特色,“不求有功但求無過”,力圖爭取更廣大的女性玩家群體,不用畫風去篩選玩家。不足之處是多張立繪區分度較低,容易導致“臉盲”。

臉盲重災區

市面上不乏以男角色為賣點的女性向手遊,如《偶像夢幻祭》、《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》等。同類遊戲往往角色眾多,人設更為複雜或小眾,具有一定的認知成本和傳播難度。筆者認為,這些遊戲多直接面向日本市場或參考日本遊戲,而日本女性向遊戲市場已趨於成熟,玩家產生了更細分的需求,簡單的人設標籤噱頭不足。國內市場中,女性向遊戲極度稀缺,玩家還未產生細分需求,基本款已足夠具有吸引力。

正如多數男玩家對槍車球題材感興趣,多數女玩家對娛樂圈題材抱有天然的熱愛。故事採用目標使用者熟悉喜愛的題材,提升吸引力。遊戲中,網路流行語使用恰當,會提升玩家認同感;而使用不當,則會大幅降低文案的品質感。《戀與製作人》觀眾留言、朋友圈文本中適量點綴的流行語常令玩家會心一笑,一是故事背景有使用網路流行語的天然條件,二來也體現出策劃對目標使用者的深度瞭解,起到了提升玩家認同感的作用。

托尼老師的都市傳說

問題與展望

當然,《戀與製作人》仍存在許多不足之處與可提升空間。從遊戲性角度講,核心玩法缺乏策略深度,只是簡單陳舊的卡牌數值體系,稱不上官方所定義的“經營手遊”。從用戶體驗的角度講,未付費玩家進入遊戲後30分鐘內即出現較為生硬的主線數值卡點,體驗較差。部分玩法設計邏輯簡陋粗暴,如城市漫步明顯是為了促進玩家充值月卡而設計的玩法。4名男主每週各刷新300環任務,共1200環,需充值月卡才可自動跑環。每環約耗時1.5分鐘,即使全部自動,每週也需約30小時才能完成。平均每天超過4小時掛機時間,已接近重度MMO手遊用戶的每日線上時長,玩家只能在這段時間內完成一個單機、無任何操作與策略的玩法。但周圍多位上班族玩家稱非常喜歡該玩法,因該玩法可以幫助自己脫離手機依賴,專心工作……另外,目前遊戲內幾乎無社交體系,僅好友互送體力及離線1V1兩個玩法會與其他玩家產生交互,沒有推出聊天、助戰、組隊等基礎的社交玩法。最後,從遊戲內容表現角度講,遊戲劇情、角色設定、卡面繪製等均有可提升空間。

這樣一款遠非獨特精緻的遊戲已取得了一定成績,令周圍許多遊戲玩家和業內人士感到不解。究其根本原因,不過是國內女性向遊戲市場太過空白所致。國內遊戲行業以男性從業者為主導,關注女性玩家需求和體驗的遊戲很少,直接面向女性玩家開發的遊戲更是稀有。目前國內手機遊戲用戶已達到5億量級,趨近飽和,如何抓住佔據市場半數的女性用戶,將成為遊戲廠商逃不過的課題。

女性向遊戲在日本市場已相對成熟。日語中,“乙女(otome)”一詞意為少女,“乙女遊戲”特指面向女性玩家的戀愛遊戲,劇情以女主角與多名男性角色的感情糾葛為主,多為文字冒險類。知名作品如《遙久時空中》、《薄櫻鬼》、《緋色的碎片》等,因畫風優美、戀愛故事細膩、知名聲優演繹,均享有較高人氣。近年來,日本手遊市場中也出現了不少乙女遊戲,除了傳統的單機文字冒險類遊戲外,遊戲類型與題材更為豐富,如校園偶像題材卡牌遊戲《偶像夢幻祭》,魔幻題材連線消除遊戲《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》,偶像團體題材音樂節奏類遊戲《歌之王子殿下 Shining Live》等。

日本乙女遊戲資訊網站手遊題材類別標籤

上圖類別包括:學院、管家、學生會、社團活動、戲劇部、幕府時代末期、戰國時期、和風、軟科幻等,足見題材之廣泛。

上述部分手遊已進入中國市場,惜傳播範圍較窄,表現平平。中日遊戲市場存在較大差異,女性向遊戲市場也不例外,這對於國內遊戲廠商來說,是機遇也是挑戰。機遇在於在日本市場中表現優秀的遊戲也未必能在國內掀起波瀾,蛋糕尚未被分食;挑戰則在於國內女性向遊戲仍是一片未被開拓的藍海,隱藏在陰影中,廣袤而荒蕪,需要更多試錯與探索。作為一名女玩家,期待未來的國內市場能夠湧現更多優秀有趣的作品。

融入了目標使用者熟悉和喜愛的娛樂圈、社交媒體等元素,新穎、討喜且有一定表現力。

遊戲故事背景為女性向娛樂作品中較為流行的現代娛樂圈題材,女主角為了振興父親留下的影視製作公司,需要獲取巨額投資、招募專家人才、與電視臺合作、結識明星並製作綜藝節目。

不同星級下的關卡結算介面

其他玩法包裝也與女主角的製作人身份有關。如城市新聞玩法中,玩家為了向合作電視臺供稿,需要尋找新聞線索並潛入調查。調查成功,會出現該條新聞的電視播報動畫。拍攝副本玩法中,玩家邀請四名男主角參與節目錄製,支線劇情與錄製過程有關。遊戲手機中的朋友圈與微信朋友圈高度相似,玩家可對男主角的朋友圈進行回復,還可發佈動態並收到回復,有一定趣味性。

傳播力強:女性向市場拓荒

《戀與製作人》中,①四名男角色人設與畫風均符合主流審美;②遊戲題材討喜、包裝巧妙,這兩個特點幫遊戲爭取到了大量目標使用者,也帶動了遊戲輿論傳播。

四名男性角色性格鮮明,符合女性主流審美,高度標籤化利於傳播,中日配音吸引聲優粉絲。四人人設標籤分別為:許墨-溫柔腹黑,李澤言-霸道總裁,周棋洛-小天使,白起-忠犬。在初步興起的遊戲同人創作圈中,溫柔體貼的許墨被稱為“許撩撩”,霸道總裁李澤言被稱為“李懟懟”,簡潔明瞭,可見其人設標籤認可度高、傳播效率高。與人設“掙夠基礎分”的思路相似,《戀與製作人》畫風中庸,覆蓋年齡段較廣,符合主流審美但沒有鮮明的特色,“不求有功但求無過”,力圖爭取更廣大的女性玩家群體,不用畫風去篩選玩家。不足之處是多張立繪區分度較低,容易導致“臉盲”。

臉盲重災區

市面上不乏以男角色為賣點的女性向手遊,如《偶像夢幻祭》、《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》等。同類遊戲往往角色眾多,人設更為複雜或小眾,具有一定的認知成本和傳播難度。筆者認為,這些遊戲多直接面向日本市場或參考日本遊戲,而日本女性向遊戲市場已趨於成熟,玩家產生了更細分的需求,簡單的人設標籤噱頭不足。國內市場中,女性向遊戲極度稀缺,玩家還未產生細分需求,基本款已足夠具有吸引力。

正如多數男玩家對槍車球題材感興趣,多數女玩家對娛樂圈題材抱有天然的熱愛。故事採用目標使用者熟悉喜愛的題材,提升吸引力。遊戲中,網路流行語使用恰當,會提升玩家認同感;而使用不當,則會大幅降低文案的品質感。《戀與製作人》觀眾留言、朋友圈文本中適量點綴的流行語常令玩家會心一笑,一是故事背景有使用網路流行語的天然條件,二來也體現出策劃對目標使用者的深度瞭解,起到了提升玩家認同感的作用。

托尼老師的都市傳說

問題與展望

當然,《戀與製作人》仍存在許多不足之處與可提升空間。從遊戲性角度講,核心玩法缺乏策略深度,只是簡單陳舊的卡牌數值體系,稱不上官方所定義的“經營手遊”。從用戶體驗的角度講,未付費玩家進入遊戲後30分鐘內即出現較為生硬的主線數值卡點,體驗較差。部分玩法設計邏輯簡陋粗暴,如城市漫步明顯是為了促進玩家充值月卡而設計的玩法。4名男主每週各刷新300環任務,共1200環,需充值月卡才可自動跑環。每環約耗時1.5分鐘,即使全部自動,每週也需約30小時才能完成。平均每天超過4小時掛機時間,已接近重度MMO手遊用戶的每日線上時長,玩家只能在這段時間內完成一個單機、無任何操作與策略的玩法。但周圍多位上班族玩家稱非常喜歡該玩法,因該玩法可以幫助自己脫離手機依賴,專心工作……另外,目前遊戲內幾乎無社交體系,僅好友互送體力及離線1V1兩個玩法會與其他玩家產生交互,沒有推出聊天、助戰、組隊等基礎的社交玩法。最後,從遊戲內容表現角度講,遊戲劇情、角色設定、卡面繪製等均有可提升空間。

這樣一款遠非獨特精緻的遊戲已取得了一定成績,令周圍許多遊戲玩家和業內人士感到不解。究其根本原因,不過是國內女性向遊戲市場太過空白所致。國內遊戲行業以男性從業者為主導,關注女性玩家需求和體驗的遊戲很少,直接面向女性玩家開發的遊戲更是稀有。目前國內手機遊戲用戶已達到5億量級,趨近飽和,如何抓住佔據市場半數的女性用戶,將成為遊戲廠商逃不過的課題。

女性向遊戲在日本市場已相對成熟。日語中,“乙女(otome)”一詞意為少女,“乙女遊戲”特指面向女性玩家的戀愛遊戲,劇情以女主角與多名男性角色的感情糾葛為主,多為文字冒險類。知名作品如《遙久時空中》、《薄櫻鬼》、《緋色的碎片》等,因畫風優美、戀愛故事細膩、知名聲優演繹,均享有較高人氣。近年來,日本手遊市場中也出現了不少乙女遊戲,除了傳統的單機文字冒險類遊戲外,遊戲類型與題材更為豐富,如校園偶像題材卡牌遊戲《偶像夢幻祭》,魔幻題材連線消除遊戲《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》,偶像團體題材音樂節奏類遊戲《歌之王子殿下 Shining Live》等。

日本乙女遊戲資訊網站手遊題材類別標籤

上圖類別包括:學院、管家、學生會、社團活動、戲劇部、幕府時代末期、戰國時期、和風、軟科幻等,足見題材之廣泛。

上述部分手遊已進入中國市場,惜傳播範圍較窄,表現平平。中日遊戲市場存在較大差異,女性向遊戲市場也不例外,這對於國內遊戲廠商來說,是機遇也是挑戰。機遇在於在日本市場中表現優秀的遊戲也未必能在國內掀起波瀾,蛋糕尚未被分食;挑戰則在於國內女性向遊戲仍是一片未被開拓的藍海,隱藏在陰影中,廣袤而荒蕪,需要更多試錯與探索。作為一名女玩家,期待未來的國內市場能夠湧現更多優秀有趣的作品。

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