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還有人關注MMO嗎,《楚留香》TapTap9.4分!他們都說現在是藍海?

吃雞大熱, MOBA風頭不減, 錢與野男人刷爆朋友圈, 在這種背景下聊MMO, 似乎有點“不合時宜”。

不可否認的是, 廠商對於MMO的熱情已低至穀底, 玩家對於又肝又氪的遊戲類型, 也是抱怨不斷。 雖然榜單上老IP產品屹立不倒, 但整體市場環境對於MMO新品來說, 可謂是十分惡劣。

我們盤點了下最近準備上線的產品, 其中要數網易的MMO手游《楚留香》心氣最高。 前不久, 在杭州西湖邊召開了面向行業的江湖品鑒會, 網易遊戲行銷高層表示要“砸一個億”來推這款產品, 並強調了3D武俠MMO如今是藍海一片。

進一步瞭解, 我們發現這種判斷也不是沒有根據:《楚留香》在taptap上的玩家評分長期保持在9.4分以上,

在同類型同題材中, 預約量、評分皆高居第一。

《楚留香》有著令人驚歎的畫面表現

通過深入考察和親身體驗, 筆者猜測, 這款MMO手遊新品, 至少在四個方面實現了進化, 是網易佈局MMO的野心之作。


把“可探索性”撿回來

手遊節奏很快, 但玩家愛探索的本性沒有改變。 雖然很多遊戲在主打競技性和觀賞性, 但我們必須承認:鑒於線上人數和地圖規模, PVP真的很難成為MMO的強項。 但大世界帶來的探索性, 強烈的沉浸感, 是別的遊戲無法比擬的。 根據筆者對遊戲的體驗, 《楚留香》開發組非常有計劃地, 從三個方面強化了這款遊戲的可探索性。

首先是創造足夠的高自由度玩法, 為玩家提供可探索的內容。 《楚留香》遊戲裡設置有各種可以交互的元件:坐在桌椅上回藍, 馴服水牛當坐騎, 用瓶瓶罐罐收集雨水, 拉起板車賣瓜……一些不起眼的組件, 並非只是佈景, 而是江湖路上的一絲趣味, 讓腦洞滿滿的玩家們玩出新花樣。

你還可以玩點有意思的

其次是塑造強烈的沉浸感, 喚起玩家的探索欲。 《楚留香》作為古龍的知名小說系列, 可挖掘的地方很多, 遊戲擁有百萬級字數的劇情文本儲備, 足以滿足玩家對於武俠世界的各種想像, 劇情黨大可盡情探索。

主線劇情中填入了許多可供玩家選擇的分支,

玩家不再是被動地接受遊戲回饋的劇情, 而是有主觀自我意識地選擇故事的走向, 劇情也會隨著玩家的選擇改變走向, 非線性式的遊戲體驗, 使得玩家實現從被動接受到主動參與的跨越, 強化了遊戲的沉浸感。

開放結局

最後通過刪減日常, 給玩家的自由探索讓路。 《楚留香》的每日經驗設有上限, 玩家擺脫一肝到底疲於任務的束縛, “任務”不再是必須完成的內容, 而是選擇自己喜歡的方式參與遊戲:或研究劇情、或投身PVP、或縱情山水、或一時興起去偷瓜。

讓意外成為常態

MMO手遊的爆炸式增長, 一度讓玩家感到疲倦。 千篇一律的體驗複製, 極低的新品成功率, 也讓很多大廠早早意識到這個問題, 但局限于手遊的速食式環境, 真正有魄力去變革者甚少。 針對這個問題, 《楚留香》在人文碰撞和奇遇方面的改革顯得大刀闊斧, 毫不留情:玩家渴望意外, 那就讓意外成為常態。

第一, 是自然環境的意外。 遊戲裡的晝夜交替, 天氣變化, 既影響NPC的行為, 也影響玩家狀態。 天太熱會掉血,太冷會導致角色瑟瑟發抖、行動遲緩,下雨跑步有可能滑倒,甚至在雷雨天氣,罪惡值過高的玩家可能會被雷擊中!當然,像現實生活一樣,這些麻煩都可以通過製造生活裝備來克服。

第二,是市井江湖的意外。不同其他武俠遊戲,《楚留香》裡的NPC不再是那個只負責買賣道具、交接任務的資料,而是生活在大明朝、有喜怒哀樂的“人”,擁有自己的情緒和心態,碰上下雨天會躲,被玩家衝撞會氣到罵你不長眼,甚至大打出手。一些具備特殊秉性的NPC可能會當街碰瓷,抱住大腿不放手,非要玩家給錢不可。據說,一些主角NPC還開放了好感系統,可以通過特殊行為完成攻略,納入後宮。

第三,是任務系統的意外。隨著天氣變化、時間推移和探索程度的變化,遊戲會隨機觸發一些突如其來的奇遇任務,也為玩家提供了除任務和活動外別樣的驚喜。比如玩家在江南野外中閒逛時,會發現一隅小院落,一個白髮僧人在靜靜清掃落葉,若玩家騎馬或者奔跑速度過快,不小心撞到掃地僧,可能會死於非命。而若有緣,掃地僧則可能會贈送一些秘笈,助你修為。

第四,是角色養成的意外。誰說非要當大俠?傳統武俠MMO中,玩家從誕生就自帶大俠標籤,與NPC們融洽相處,一同對抗惡人,如今這種一塵不變的粗糙設計被整套命格與勢力系統所取代。玩家可以自訂性格和養成路線,武林大俠亦或江湖惡人全在自己一念之間。

命格系統是《楚留香》中不同玩家角色之間形成差異的核心原因,不同命格的玩家在遊戲裡會有不同的體驗,系統會根據玩家遇到的事情、選擇的不同而產生著不同的性格、未來和遊戲走向,例如與邪惡勢力抗爭會不斷將他“養”成一個正氣凜然的人,而濫殺無辜NPC則會逐漸變成惡人。同樣的,NPC會因為玩家的行為而發生情緒或行為上的變化,同時這一切都會決定最終的遊戲劇情走向。可以說,在《楚留香》中,這是一個環環相扣、牽連變化的世界。

你可以做好人,也可以做壞人

第五,是PVP的意外。有句話叫做:江湖事,江湖了。筆者一直覺得,真正的武俠遊戲,除了滿足玩家的競技需求外,更應該將PVP變成一種社交互動。《楚留香》遊戲就在PVP衝撞方面做得充滿江湖氣:遊戲內可以野外開紅,快意恩仇,並通過罪惡值系統分辨玩家動機。擊殺玩家或者NPC過多,就會導致罪惡值增加。

走在路上,可能會出現玩家被偷襲,偷襲者被義士行當的玩家追捕,逃出生天后又被官府緝拿,入獄。隨後發佈懸賞,或者召集好友前來劫獄。經歷這一系列的連鎖反應後,你會不禁感歎,原來PVP方面也能這麼充滿意外,富於故事感。

打破移動端戰鬥壁壘

記得之前在一篇專訪中,《楚留香》主策呂甯曾表示,“我們在《楚留香》立項之初就以端遊的品質和規格來要求自己。”

遊戲使用網易最新研發的Messiah引擎,給美術表現和戰鬥體驗都提升了不少。從《楚留香》畫面表現上來看,定位超高品質的這款手遊並沒有讓玩家失望。遊戲裡有多張寬達800萬平方米的無縫大地圖;取消空氣牆,真正達到了空間上的自由感。

但《楚留香》真正的挑戰,並不單純是在高畫質上。而是在維持極高水準畫質的情況下,如何保證戰鬥效果不被弱化。因為這直接關乎用戶端和伺服器處理能力。

按照筆者對實際戰鬥的體驗,《楚留香》毫無疑問地面臨著上述問題:因為遊戲沒有走A。而筆者也將堅信自己的推斷:在之後的開發中,如何實現走A,也將是開發組面對的一個大難題。不過,對於非硬核MMO玩家來說,能否走A並不致命。好在開發組為了平衡這一差距,聰明地將戰鬥空間向Z軸擴展,引入了輕功閃躲和輕功技能。

水上輕功

遊戲中的輕功不再是只能用於趕路,而是“能打的輕功”。遊戲在戰鬥系統中引入輕功要素,形成一套更為靈活的攻防體系,騰挪閃避、飛躍衝刺、淩空放招。根據玩家的評論和官方的宣傳來看:輕功戰鬥技能的引入,確是遊戲的一大亮點,不僅拓寬了手機端的操作空間,也與《楚留香》的武俠題材相得益彰。

真實江湖玩家共築

隨著手游流量成本不斷提升,KOL合作逐漸成為廠商為自家產品帶量的重要手段,很多遊戲都會找一些大V給自己月臺,無論是品牌背書,還是粉絲帶量,早已經成為業界一種固定模式。

但《楚留香》開發組想要做的,似乎更多。從官網的slogan“還每個武俠夢一個真江湖”,到官方對眠狼作品的低調宣發,可以看出:相比品牌月臺,開發組更希望KOL是具備“真功夫”的藝術創作者,希望他們所輸出的每一份作品,都會在遊戲中真實出現,真正影響和改變這個江湖,是這個江湖的塑造者,而非商業推手。

眠狼作品現已做進遊戲

由此看來,網易對MMO的改進,不僅體現在製作層面,更在於如何突破次元限制,讓現實中的玩家,也能創造和改變遊戲內的江湖。開放劇情、插畫、配音、配樂、外觀設計等一系列舉措,證明了《楚留香》開發組希望充分鼓勵玩家參與,每一個玩家創造的作品都能付諸現實。

看完《楚留香》,小編認為,無論市場環境怎麼變化,如果不能打破條條框框,依然讓玩家每日“做功課”,讓肝和氪成為MMO的代名詞,這種“閉門造車”是見不到所謂藍海的。眼下,《楚留香》手遊已有突破MMO瓶頸的決心,也呈現出非常好的趨勢。至於能不能在一眾吃雞、MOBA手游中成功突圍,我們不妨再多給一點點時間,遊戲將於下個月正式上市。

天太熱會掉血,太冷會導致角色瑟瑟發抖、行動遲緩,下雨跑步有可能滑倒,甚至在雷雨天氣,罪惡值過高的玩家可能會被雷擊中!當然,像現實生活一樣,這些麻煩都可以通過製造生活裝備來克服。

第二,是市井江湖的意外。不同其他武俠遊戲,《楚留香》裡的NPC不再是那個只負責買賣道具、交接任務的資料,而是生活在大明朝、有喜怒哀樂的“人”,擁有自己的情緒和心態,碰上下雨天會躲,被玩家衝撞會氣到罵你不長眼,甚至大打出手。一些具備特殊秉性的NPC可能會當街碰瓷,抱住大腿不放手,非要玩家給錢不可。據說,一些主角NPC還開放了好感系統,可以通過特殊行為完成攻略,納入後宮。

第三,是任務系統的意外。隨著天氣變化、時間推移和探索程度的變化,遊戲會隨機觸發一些突如其來的奇遇任務,也為玩家提供了除任務和活動外別樣的驚喜。比如玩家在江南野外中閒逛時,會發現一隅小院落,一個白髮僧人在靜靜清掃落葉,若玩家騎馬或者奔跑速度過快,不小心撞到掃地僧,可能會死於非命。而若有緣,掃地僧則可能會贈送一些秘笈,助你修為。

第四,是角色養成的意外。誰說非要當大俠?傳統武俠MMO中,玩家從誕生就自帶大俠標籤,與NPC們融洽相處,一同對抗惡人,如今這種一塵不變的粗糙設計被整套命格與勢力系統所取代。玩家可以自訂性格和養成路線,武林大俠亦或江湖惡人全在自己一念之間。

命格系統是《楚留香》中不同玩家角色之間形成差異的核心原因,不同命格的玩家在遊戲裡會有不同的體驗,系統會根據玩家遇到的事情、選擇的不同而產生著不同的性格、未來和遊戲走向,例如與邪惡勢力抗爭會不斷將他“養”成一個正氣凜然的人,而濫殺無辜NPC則會逐漸變成惡人。同樣的,NPC會因為玩家的行為而發生情緒或行為上的變化,同時這一切都會決定最終的遊戲劇情走向。可以說,在《楚留香》中,這是一個環環相扣、牽連變化的世界。

你可以做好人,也可以做壞人

第五,是PVP的意外。有句話叫做:江湖事,江湖了。筆者一直覺得,真正的武俠遊戲,除了滿足玩家的競技需求外,更應該將PVP變成一種社交互動。《楚留香》遊戲就在PVP衝撞方面做得充滿江湖氣:遊戲內可以野外開紅,快意恩仇,並通過罪惡值系統分辨玩家動機。擊殺玩家或者NPC過多,就會導致罪惡值增加。

走在路上,可能會出現玩家被偷襲,偷襲者被義士行當的玩家追捕,逃出生天后又被官府緝拿,入獄。隨後發佈懸賞,或者召集好友前來劫獄。經歷這一系列的連鎖反應後,你會不禁感歎,原來PVP方面也能這麼充滿意外,富於故事感。

打破移動端戰鬥壁壘

記得之前在一篇專訪中,《楚留香》主策呂甯曾表示,“我們在《楚留香》立項之初就以端遊的品質和規格來要求自己。”

遊戲使用網易最新研發的Messiah引擎,給美術表現和戰鬥體驗都提升了不少。從《楚留香》畫面表現上來看,定位超高品質的這款手遊並沒有讓玩家失望。遊戲裡有多張寬達800萬平方米的無縫大地圖;取消空氣牆,真正達到了空間上的自由感。

但《楚留香》真正的挑戰,並不單純是在高畫質上。而是在維持極高水準畫質的情況下,如何保證戰鬥效果不被弱化。因為這直接關乎用戶端和伺服器處理能力。

按照筆者對實際戰鬥的體驗,《楚留香》毫無疑問地面臨著上述問題:因為遊戲沒有走A。而筆者也將堅信自己的推斷:在之後的開發中,如何實現走A,也將是開發組面對的一個大難題。不過,對於非硬核MMO玩家來說,能否走A並不致命。好在開發組為了平衡這一差距,聰明地將戰鬥空間向Z軸擴展,引入了輕功閃躲和輕功技能。

水上輕功

遊戲中的輕功不再是只能用於趕路,而是“能打的輕功”。遊戲在戰鬥系統中引入輕功要素,形成一套更為靈活的攻防體系,騰挪閃避、飛躍衝刺、淩空放招。根據玩家的評論和官方的宣傳來看:輕功戰鬥技能的引入,確是遊戲的一大亮點,不僅拓寬了手機端的操作空間,也與《楚留香》的武俠題材相得益彰。

真實江湖玩家共築

隨著手游流量成本不斷提升,KOL合作逐漸成為廠商為自家產品帶量的重要手段,很多遊戲都會找一些大V給自己月臺,無論是品牌背書,還是粉絲帶量,早已經成為業界一種固定模式。

但《楚留香》開發組想要做的,似乎更多。從官網的slogan“還每個武俠夢一個真江湖”,到官方對眠狼作品的低調宣發,可以看出:相比品牌月臺,開發組更希望KOL是具備“真功夫”的藝術創作者,希望他們所輸出的每一份作品,都會在遊戲中真實出現,真正影響和改變這個江湖,是這個江湖的塑造者,而非商業推手。

眠狼作品現已做進遊戲

由此看來,網易對MMO的改進,不僅體現在製作層面,更在於如何突破次元限制,讓現實中的玩家,也能創造和改變遊戲內的江湖。開放劇情、插畫、配音、配樂、外觀設計等一系列舉措,證明了《楚留香》開發組希望充分鼓勵玩家參與,每一個玩家創造的作品都能付諸現實。

看完《楚留香》,小編認為,無論市場環境怎麼變化,如果不能打破條條框框,依然讓玩家每日“做功課”,讓肝和氪成為MMO的代名詞,這種“閉門造車”是見不到所謂藍海的。眼下,《楚留香》手遊已有突破MMO瓶頸的決心,也呈現出非常好的趨勢。至於能不能在一眾吃雞、MOBA手游中成功突圍,我們不妨再多給一點點時間,遊戲將於下個月正式上市。

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