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寫稿佬講古:那十年,挑戰GameBoy的勇者們

前言新興的舊產業

讓我們將第四世代的時鐘撥回到1989年, 當第三和第四世代主機之間的更迭和交鋒如火如荼之時, 在主機和街機之外, 一個年資不淺的“新”遊戲機領域正在冉冉升起, 這便是掌上遊戲。

在 GameBoy 出現之前, 任天堂的 Game&Watch 是市場上比較具有代表性的產品系列。 和許多其他掌機產品一樣, Game&Watch 只是在單色顯示幕上進行遊戲, 無論處理器核心還是遊戲內容都遠遠滯後於主機和街機, 但是其優點也十分明顯, 相對輕便能隨時遊玩的屬性迎合了玩家的需求, 也成為了日後遊戲硬體發展的另一個方向。

遺憾的是, 掌機行業在上世紀70年代末出現之後, 很快便遇到了“北美遊戲市場大崩潰”的重創, 掌機世代的更迭也陷入了停滯, 直到1989年才重現曙光。

家用遊戲機進入第四世代後不久, 來自美國的“俄亥俄藝術公司”率先推出了掌機 “Etch A Sketch Animator 2000”, 儘管只發售了三款遊戲, 外形上多有借鑒任天堂的 Game&Watch 的成分, 但這款主機能夠通過配套的壓感筆實現觸控, 讓這款第四世代的首款掌機顯得別具歷史意義。

然而受限於市場整體環境的原因, 包括 Etch A Sketch Animator 2000 在內的4款掌機當時並沒有掀起波瀾。

直到1989年, 掌機行業開始進入新的繁榮階段, 而這一去, 便是十年。

即便他們隨著時代的遷移, 發生過從第四到第五世代的躍遷, 但是所有掌機領域的挑戰者們, 都必須最終面對同一個“大 BOSS”, 那就是任天堂的 “GameBoy” 系列。 和 FC(NES)一樣, GB 的出現也在掌機行業豎立了標杆一般的準則, 十字鍵、傾斜的 AB 鍵等等經典設計被很多之後的產品所沿用。

有志與 GB 一較高下的掌機挑戰者, 會在那些符合大眾認知的標準之上, 針對 GB 的特點繼續進行改良和創新。

儘管這些產品最終都沒有撼動GB系列的龍頭老大地位, 但除了幾個典型的失敗者, 這十年裡還是有多款掌機憑藉其獨特的理念在歷史上留下了屬於他們的濃墨一筆。

寫稿佬講古系列PC Engine GT/Turbo Express:棋差兩招的挑戰者

九十年代初的掌機市場, 可以被看作是第四世代主機之爭的延伸, 主角依舊有任天堂、世嘉和 Hudson/NEC, 稍有不同的是, 在掌機領域, 任天堂和他們的 GB 先走了一步, 並且迅速佔據市場。

彼時 SFC 的出現使得 PC-E 銷情大幅降溫, 北美市場上 GEN 也讓 TG16 幾乎沒有還手之力, Hudson 和 NEC 不得不另尋出路。 這個重任落在了 NEC 的家用電子部門身上。 他們推出了掌機 “PC Engine GT(日版)/TurboExpress(美版)”, 與他們在北美推出的主機 “TurboGrafx-16” 採用了相似的命名方式。

這台掌機真正的亮點是其性能,

當初 PC-E 就曾經憑藉遠比同時期主機輕薄的外形和優異的性能而圈粉無數。 同樣的理念被沿用到了 PC-E GT 之上, 並且再次獲得了更為成功的演繹。 有著將高性能晶片和主機板壓縮到 PC-E 小巧體積內的成功經驗的設計們, 在掌機之上使用了和主機性能相同的晶片, 調色版、 sprites 和同屏顯示色數也相差無幾。

可以說, PC-E GT 不僅是一台掌機, 更是一台家用機的延伸。 之所以使用這樣的硬體設定, 除了技術層面的挑戰, 開發者們更是有深遠的戰略考量:主機行業全面進入第四世代以後, 越來越多有著真正16位元性能的產品相繼出現, 基於8位元晶片65SC02改良而來的 PC-E 正迅速喪失優勢, 但同樣的性能表現如果放到掌機之上卻足夠讓人驚豔。

此外, 當 Hudcard 在價格上不佔優勢、作為存儲載體的 Hudcard 又逐漸被 CD-ROM 所取代時, PC-E GT 的適時出現, 將其便攜和相對高容量的屬性得以充分發揮, 人們只要擁有一張 Hudcard, 就能隨時隨地玩到原本在電視上才能玩到的遊戲, 而通過轉接線, PC-E GT同樣能夠連接電視, 提供了更為豐富的遊戲場景。

更重要的是,在自家研發能力和協力廠商廠商的控制力上都不如任天堂和世嘉的情況下,PC-E GT 的定位説明其減輕了協力廠商作品的開發成本——開發商無需刪減太多內容就能讓遊戲在掌機上運行。

然而現實的骨感總讓豐滿的理想顯得臃腫不堪,儘管 PC-E GT 在設計上有著“一箭多雕”的野心,但糟糕的續航能力和市場定位最終還是讓所有努力付諸東流。事實上,在鋰電池成為掌機電源的主流之前,續航已經成為許多玩家選擇掌機時考量的主要因素,其程度甚至不亞於遊戲陣容、便攜性和價格。可惜的是,這個教訓是從許多失敗教訓中得來的。

GB 在理想狀態下能以4節5號電池維持40小時左右的續航,這也要歸功於捨棄彩色顯像技術改用低能耗的單色顯示幕。與 GB 同期的不少掌機為了在畫面表現力上勝過 GB,不惜犧牲續航能力地使用彩色顯像技術。

PC-E GT 不是第一個,也不是最後一個,只是它的情況尤為突出:無論是不成熟的彩色顯示幕技術還是高性能的核芯,都極其耗費電量,極大地拖累了電池的續航。PC-E GT 需要六節5號電池,但只能維持大約3個小時左右,在同期所有掌機中也僅陪末席。

更為糟糕的是,高達250美元的定價(1991年登陸北美時還一度升至300美元)甚至超過了當時的三大主機平臺,比同時期所有掌機中最貴的雅達利 Lynx 還要貴上60美元,與售價150美元的世嘉 GG 和89美元的任天堂 GB 相比更是堪稱天價。加上 Hudcard 本身的價格也不便宜,讓消費者望而卻步。

就如 NEC 美國分部高級工程師裡奇·奧基弗所說的那樣:“一開始他們原本應該成為贏家,只是他們從來沒有正確使用市場策略。”

PC-E GT 最終售出150萬台左右,看上去並不算絕對失敗,但也不足以讓 NEC 突破重圍。1994年,隨著 Hudson 和 NEC 退出主機硬體行業的競爭,PC-E GT 也永遠成為了歷史。

雅達利Lynx:他山之石可以攻玉

事實上,最早和 GB 打對台的並不是世嘉和 NEC 的掌機,而是任天堂的老對手——雅達利,雅達利早在第四世代10年之前的1978年,就曾經推出過自家第一台掌機 “Touch Me”。歲月蹉跎,這家主機和街機行業曾經的霸主早已不復當年之勇,後續新掌機的開發也是遙遙無期。

1987年,遊戲廠商 Epyx 在兩位前 Commodore 員工R·J·米卡爾和戴夫·尼德爾的建議下,著手開發移動遊戲硬體“Handy Game(手邊的遊戲)”。對於這個有些平淡無奇的命名,尼德爾對此的解釋是“那些日子我們腦袋裡充滿了各種承諾和生產力方面的問題,就像是漿糊一般,根本想不出什麼聰明的點子。”除了這兩位設計者,一直支持這個項目推進的負責人是前 Amiga 經理大衛·莫斯。

Handy 的原型機是以黑白螢幕製作,這也是開發團隊裡不少成員的意願,他們認為這樣可以盡可能地延長續航時間按,長遠上有助於保護自家產品的利益。但最終雅達利還是選擇了4096色——與 Amiga 電腦一樣的彩色螢幕,團隊的核心三人組曾否認他們想要設計一部掌機版的 Amiga 電腦,但無可否認的是, Handy 的開發有著濃厚 Amiga 電腦背景。

由於項目主要負責人都曾經是 Commodore Amiga 電腦工程師的緣故,他們也順理成章地使用 Amiga 電腦為 Handy 進行軟硬體架構開發。這樣的背景為後來的一樁趣事埋下了伏筆,而故事的開始則是從一場財務危機開始的。

前面提到的遊戲廠商 Epyx,原本其主要收入來源是為 Commodore 64 開發遊戲軟體,但是由於任天堂 NES 的存在,使得他們在1988年精心打造的兩款“大作”銷情不佳,財政狀況也出現了問題。

在許多廠商轉投 NES 陣營時,Epyx 卻是獨闢蹊徑,希望在掌機領域闖出另一片天。眾所周知,硬體開發是一項極為燒錢而且回報週期較長的工作,一旦深陷其中很容易遭遇進退兩難的困境,財力不佳的 Epyx 已經難以自拔,唯有堅定地推進專案進展以尋求新的轉機。

1989年1月,Epyx 帶著 Handy 參加了國際消費電子展 CES,新產品引起了不少大廠的注意。Epyx 順勢向任天堂和世嘉等大廠尋求協助,但都被對方拒絕,因為這兩家企業早就開始了各自掌機的研發。但天無絕人之路,曾經叱吒風雲的雅達利在此時伸出援手,承諾當 Epyx 完成開發後便會接手生產和市場推廣。

怎奈世事無常,Epyx 最終沒有撐到雅達利兌現承諾的日子。財政危機讓 Epyx 在同年就被破產託管,員工從145人削減至不到20人,根本無法繼續完成和雅達利之間的協議。雅達利因而取得了 Handy 的開發主導權,但尷尬局面也隨之而來:在那個個人電腦制式系統尚未統一的年代,各品牌電腦之間難以相容。中途接手的雅達利儘管同樣擁有個人電腦生產線,卻由於 Handy 的核心程式都是以 Amiga 電腦為基礎開發的而束手無策。

同樣是在1989年,雅達利在夏季 CES 上正式公佈了這款以 Handy 為基礎改良而成的“彩色移動娛樂系統(Portable Color Entertainment System)”,而在向零售商供貨時,他們使用了全新的名字 “Lynx”。

儘管 Lynx 的價格比GB貴了近100美元,但由於此時 GB 尚未在北美普及,彩屏設計還是讓雅達利 Lynx 取得了不錯的成績,首月50萬台備貨很快賣出了90%,第二年的銷售勢頭也不錯。

當然,問題也並非沒有:Lynx 的第一代卡帶被設計成相當平滑,設計師們原本是希望讓卡帶能夠被疊起來,以便於存放。但弊端很快便顯現,插入的卡帶很難被拔出來。雅達利不得不對此做出修改,在卡帶頂部背面增加了突起,方便用戶更容易地插拔卡帶。

1991年,雅達利推出了他們的代中升級產品 “Lynx II”,新產品雖然在性能上沒有質的飛躍,但有著更加輕便、更容易握持的造型,可以關閉的背光燈,將電池續航時間延長到四小時以上,而在去除了其他配件之後,Lynx II 的售價也下調到99美元。受此影響,Lynx 系列1991年的銷量比上一年增長了超過60%。

然而,雅達利沒能如願以償在新興的掌機市場分得更多“蛋糕”。

1991年,世嘉的首款掌機 GG 開始進軍世界,任天堂的 GB 更是保持著高速增長。到了1995年,Lynx 和 GG 的銷量總和還不到 GB 的一半,這讓兩家公司都備受打擊。

但在面對逆境之時,雅達利和世嘉作出了截然不同的選擇:前者選擇將焦點放在自家主機 Jaguar 以及 CD-ROM 配件之上,Lynx 系列也以最終約300萬台的銷量宣告畢業;而不甘心失敗的世嘉選擇繼續戰鬥,推出了他們的次世代掌機 Sega Nomad。

Sega Nomad:對不起,我是一台掌機

以世嘉作為第四世代和第五世代之間的過渡可謂最合適不過。因為他們和任天堂是跨越了整個十年的競爭者。關於世嘉GG的故事,筆者在之前的第三世代主機之爭中已經較為詳細地交代過,這裡不再贅述。憑藉1100萬台的銷量和一度超越 GB 的銷售速度,可以說 GG 是除了 GB 之外,第四世代最為成功的掌機。

不過世嘉並不滿足於此,隨著第五世代的到來,建基於8位元晶片和得到第三世代主機 MS 支援的 GG 自然也需要勝利。

1995年,世嘉在北美推出了遊戲掌機 Sega Genesis Nomad,由世嘉為日本航空的航班專門打造的機上遊樂設備 SEGA Mega Jet 改良而來。與 Mega Jet 不同的是,Nomad 搭載了3.25 寸 STN 彩色液晶螢幕,力求在視覺效果上向電視遊戲畫面靠攏。

在這兩台遊戲機上世嘉花了不少心思,掌機的底部很特別的設計了可以插上 GEN 手柄的插槽,讓玩家能在一台掌機上體驗雙人遊戲的樂趣。它還支援電視的視頻輸出,更方便玩家在大螢幕上雙打,甚至可以通過電視介面,代替MD主機進行遊戲,可以說是一舉兩得。

在遊戲方面,世嘉把 Nomad 定位在那些渴望便攜遊玩 GEN(MD)遊戲的潛在玩家群。鑒於當時 GEN 在北美已經比較普及,Nomad 沒有像之前 GG 那樣採用專門開發的載體,而是直接對應 GEN 卡帶。這意味著掌機上市後立刻就有超過700款遊戲支持,最大限度地啟動了 Nomad 的優勢,使其與當時其它同類產品相比佔有遊戲陣容上的巨大優勢。

對於開發商而言,一張卡帶可以滿足兩個平臺的需要,既能降低成本,又能擴大受眾,何樂而不為。站在玩家立場,可以在掌機上玩到高品質的彩色遊戲,也是一件賞心樂事。

看到這裡很多讀者應該也發現了,這樣的策略看起來的確似曾相識。NEC Turbo Express 的前車之鑒還歷歷在目,世嘉又緊接著重蹈覆轍。

某種意義上說,Nomad 並不是傳統意義上的掌機,而這個缺陷是多方面的,最終也導致了 Nomad 的慘澹收場。

首先是掌機體型巨大,當筆者在喜歡藏機的朋友那裡第一次見到這樣的大塊頭時,怎麼也想不到當年這竟然是一台掌機。裝上卡帶後的 Nomad 基本上和一台 NES 差不多大小,加上接近3公斤的體重,可以說與便攜沾不上一點關係。筆者甚至曾因為被這塊“磚頭”砸中面部受了不輕的傷,至今對此仍心有餘悸。

更何況,掌機遊戲的便攜性還體現在對應的迷你卡帶也相當輕巧,方便攜帶且能夠隨時更換,但誰又會隨身將一大堆 MD 卡帶帶在身邊出行呢。

更令人抓狂的是 Nomad 的耗電量。如果說 PC-E GT 的6節5號電池3個多小時續航時間已經讓人難以接受,由於 STN 屏的液晶技術還不完善的 Nomad,耗電量則更加駭人聽聞。筆者曾親眼見證6顆3號電池在正常遊戲狀態下只堅持了不到3個小時,在此之後筆者朋友的那台 Nomad 就再沒離開過電源線。

極低的續航能力使得 Nomad 所謂的便攜性只能被局限在用戶家中或電源附近。

Nomad和世嘉招牌“索尼克”試圖打開一片新天地,但電源線決定了他們掃蕩的範圍

現在我們可以說,Nomad 在硬體設計上存在的缺陷,使其應用場景被大大限制,基本上背離了掌機便攜的初衷,造成 Nomad 無法吸引大量追求移動樂趣的玩家。隨著 MD/GEN 的巔峰已過,協力廠商廠商也更傾向於將精力放在已經投產兩年 SS 之上。32位家用機和 CD-ROM 世代的全面到來,擊破了 Nomad 作為“主機”的最後優勢,在賣出約100萬台之後,世嘉正式終結自己錯誤的掌機時代,開始專心打造新的電視遊戲機。

雖然 Nomad 有著超出所有其他掌機的性能和海量的遊戲,但世嘉試圖通過高性能來衝擊任天堂掌機霸主地位的嘗試以失敗告終,從 GG 的成功到 Nomad 的失敗,僅僅過去數年時間,起伏之大著實令人唏噓。

Game.com:軟硬兼“失”的好教材

由 Tiger Electronics 於1997年9月發佈的 “Game.com”(讀作 game com 而不是 game dot com),其特點在於自始至終都是在一個個錯誤的定位下盲目探索,最終導致失敗。在第五世代的十年間,眾多挑戰任天堂霸主的地位的掌機中,這位“堂吉訶德”般的存在頗具典型性。

進入上世紀90年代,尤其是家用遊戲機步入第五代後,掌機也隨之開始了群雄並起的時代,不斷有新的製造商出現挑戰任天堂的地位,其中就包括 Tiger Electronics。“超級的遊戲畫面、互聯網通訊、觸控式螢幕、面向所有人度身訂造”是當時老虎電子對自家產品的定位。

誠然,Game.com 為掌機領域帶來了不少創新,首先它充實了多年來一直因為技術不成熟而被擱置的觸控式螢幕和觸控筆的技術,比起任天堂 DS 的觸控設計還要早上數年,四級灰度的觸控式螢幕配置12x10個觸摸點,還加入了電話簿、計算器、觸摸輸入等功能,使之整合了 PDA 和掌機的功能。

另外,Game.com 配置了14.4 kbit / s的 modem,實現了掌機上的手持網路連接,支援郵件查閱和網頁流覽。遊戲方面,在當時大部分掌機依然採用一卡制的前提下(N in 1的盜版卡帶除外),Game.com 首次採用了可以同時插入兩張卡帶的設計,免去了用戶頻繁更換遊戲卡的煩惱。

看到這裡或許你也會覺得,這樣的掌機應該在當時頗為風行,但 Game.com 的最終銷量卻只有可憐的30萬台。

事實上,Game.com 雖然號稱面向所有人提供所有的需要,並且設計了相當多的 PDA 風格功能,但實際上它面向的更多是更加成熟的帶有商務性質的玩家群體。俗話說,貪多嚼不爛,Tiger Electronics 的貪大求全,強求掌機滿足不同情況受眾的所有需要,使得 Game.com 的每一個賣點都無法做到盡善盡美。

上世紀90年代中後期,許多掌機廠商在發現二極體彩屏的缺點之後,已經開始研發新的液晶顯示器。

就在 Game.com 發佈後不久,任天堂的 GBC 上市,引發巨大市場反響的同時,也促進了掌機顯示技術的進步。而反觀 Game.com,其觸控式螢幕不僅不支持背光,12x10的感測器在精度上也差強人意,連螢幕上的控制顯示也很難看到,在輸入電話號碼、位址或類似資訊時相當麻煩。

除了資料輸入困難,它所謂的“Web訪問”功能其實只支援文本網頁,或者是簡單收發郵件,實用性不高。在遊戲體驗方面,由單色點陣組成的簡陋遊戲畫面,也讓 Game.com 無法獲得當時已經開始追求畫面效果的年輕玩家的青睞。

定位問題和硬體缺陷導致 Game.com 銷量不佳,Tiger Electronics 針對問題又推出了新版彩色外殼的便攜版 Game.com Pocket Pro,增加了前大燈(還是非背光),減少了電池和卡帶插槽。

但長寬度的減少卻帶來了厚度的增加,不僅沒有提高便攜性,反而閹割了原本的長處,兩個額外的聯網功能每個月還得付出額外費用,使用者甚至需要關閉一條電話線來接入 modem,作用卻只有用來上傳分數……新型號掌機的所謂改良,使其進一步失去了成熟用戶的支持,屬於典型的矯枉過正卻又無比腦殘的設計。

而與糟糕的硬體相比,對市場定位的盲目自信使 Game.com 的軟體策略顯得格外冒進。雖然 Tiger Electronics 同樣獲得了一些主流軟體商的授權,推出了包括《生化危機2》《索尼克大冒險》《真人快打》《毀滅公爵》在內的許多已經在其他平臺上大放異彩的遊戲,但令人驚訝的是,Game.com 所有的遊戲開發、甚至包括授權遊戲的開發,都是自己一手包辦,並沒有向那些擁有成熟技術、支撐起各大平臺的協力廠商廠商尋求幫助。缺乏有效的技術支援,使得大作空有名聲,銷量卻是停滯不前。

更為諷刺的是,在遊戲開發上能力不足的老虎電子,不僅無法兌現廣告裡的宣傳,在市場和公關方面還經常為產品惹來麻煩,官方甚至宣稱 “It plays more games than you idiots have brain cells!”(它可以運行的遊戲比你們這幫傻瓜的腦細胞還多!)。而實際情況是,Game.com 一共只推出了區區19款遊戲,並且沒有一款賣得成功。這樣的錯誤的定位下造成的“軟硬兼失”,也成為了 Game.com 留給我們的最大笑料。

Wonderswan系列:獨舞的天鵝

提到與 GB 系列的競爭,就不能不提到這只“奇妙的天鵝”(Wonders Swan的直譯)。而說到 WS,就無法避開有著“GB 之父”和“WS 之父”雙重身份的橫井軍平。

橫井軍平將大半生的精力灌注在任天堂的遊戲事業上,從早期的機械臂到後來叱吒風雲的 “Game & Watch”,再到後來挑起對抗世嘉的大旗,他領導開發的 Game Boy 不僅創造了難以逾越的經典,還為任天堂在遊戲行業打開了新局面。

這位設計大師以一個又一個的奇跡,成功地使“簡便、耐用、輕巧、合理”的掌機概念深入人心,成為了玩家們判斷掌機優劣的不二鐵律,而這一鐵律也在掌機的歷史中一次又一次地被印證。

由於 GB 的繼任機 Virtual Boy(VB)徹底失敗,橫井軍平不得不引咎辭職離開任天堂。外界普遍猜測 VB 的失敗只不過是橫井離開老任的導火索,真正的原因是他與當時任天堂高層對未來方向的理解產生了不可調和的矛盾。後來橫井也曾承認,如今之任天堂,過於追求豪華正大(指過度依賴單一產品的高回報)而完全脫離了最初山內社長“短、小、輕、薄”的初衷,是他離開任天堂的真實原因。

無論如何,橫井軍平的離開不但引發了任天堂股價的大幅度震盪,也促成了一個傳奇和悲劇的誕生。

為了印證自己的理念,在離開任天堂之後,橫井軍平組建了自己的公司 Koto Laboratory,並與當時的萬代(BANDAI)合作開發了新的掌機——Wonder Swan。

WS 擁有比 GB 更細膩的畫面,1節5號電池30小時的超長續航,僅110克的輕量設計(包括電池)。WS 的通訊機能和周邊已經相當完備,可以和 DC 或者電腦聯動,甚至通過手提電話能撥號連線上網。縱橫兩個方向都能進行遊戲是 WS 最大的特徵,這種設計也為後來的掌機和遊戲提供了新的視角。在此之後,任天堂的 NDS 的許多遊戲也採用了類似的設計,頗有異曲同工之妙。

WS 再現了橫井軍平過去製作 GB 時所秉承的設計理念:輕巧、省電、高性能。在當時的技術條件下,橫井軍平已經將硬體層面上能做的事情做到了最好。遺憾的是,他沒能等到WS發佈的那一天,意外的車禍奪去了這位天才的夢想。

不過,他的遺作沒有辜負他的希望,在發售後的短短三個月裡,WS 就賣出了超過145萬台,顯現出掌機市場第二把交椅的強大氣勢。而萬代也再接再厲,在隨後推出了 WS 的彩色版 WSC,把與 GBC 的抗爭推向了白熱化。

WS 系列的成功,很大程度上得益於萬代爭取到了大批協力廠商遊戲廠商的支持。任天堂在90年代初放鬆了對協力廠商廠商的權利金條約束縛,但是在對待“叛逆者”的手段上,任天堂從來都是雷厲風行。其中影響最為深遠的當數史克威爾事件。由於史克威爾在1995年為索尼(SCE)製作 PS 版《妖精戰士》,任天堂 決定全面封殺史克威爾的遊戲軟體銷售。

所謂敵人的敵人就是朋友,萬代抓住了協力廠商與任天堂矛盾升級的機會大做文章。在 WS 和 WSC 發售短短兩年間,大量協力廠商廠商為 WS 推出了近一百款的遊戲,其中包括《機械人大戰》《洛克人》《最終幻想》等大作,讓 WS 系列具備了向 GB 叫板的資本。

史克威爾為 WS 推出的經過重新製作的《最終幻想》作為 WS 首發遊戲,引發了巨大的市場反響,也給了任天堂一記沉重的耳光。

但正所謂薑是老的辣,任天堂面對 WS 的步步緊逼並沒有驚慌,很快在升級版的 GBC 上祭出了自己的殺手鐧《精靈寶可夢 金/銀》,這款最終銷量超過2300萬份的遊戲勢如破竹,輕而易舉地壓制了 WS 得來不易的優勢。另一方面,GBC 在彩色顯示技術和電池續航能力上取得了新的平衡,極大地增加了對那些已然厭倦 GB 四階灰度顯示效果的玩家的吸引力。

借助 GBC 的成功過渡,任天堂也通過懷柔手段喚回了不少協力廠商廠商的支持,儘管萬代在2000年推出了 WSC 以彌補在顯示色彩上與對手的差距,隨後又推出了重新設計外觀的 SwanCrystal 以期抗衡,但隨著2001年的 GBA 和2003年 DS 到來,WS 這台承載了橫井軍平夙願的掌機系列,最終還是走向了謝幕。

WS 的離場,也正式宣告第五世代掌機大戰的結束,為眾多競爭者十年對抗任天堂 GB 的大戲畫上了一個休止符。

結語

從1989到1999,除了任天堂自家產品以外,共有12款掌機系列向遊戲市場進軍,儘管拼盡全力依舊無法撼動 GB 系列的王座。然而,他們的抗爭精神和創新意識依舊值得今天的我們稱道,而這種抗爭也被延續到了下一個世代的硬體戰爭中。

不過,在此之前,我們還是要將故事的主線重新拉回第五世代的主機戰爭,一個初來乍到的全新挑戰者,成功將稱霸遊戲業界十多年的任天堂拉下王座。有關這段精彩的故事,敬請期待下一期的專欄。

通用專題

共21個

213天前

從雅達利到任天堂,從FC到PS,波瀾壯闊的電子遊戲史,為你逐一訴說。

那十年,挑戰GameBoy的勇者們從裝甲到神劍,“異度”神劍的前世今生SFC和它的那些挑戰者們不為人知的第四世代前哨戰鬥魂不滅,《魂鬥羅》的三十載熱血旅程從藝術家到商人 EA三十五周年回顧“讓任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道關於任天堂和雅達利的“無仁義之戰”那些遊戲公司名字最初是怎麼來的?記主機遊戲史上最瘋狂的那一年第一個主機王朝和第一家協力廠商的誕生育碧的30年偉大航行十年“革命”路:Wii 十周年記雅達利的崛起和第一場主機戰爭拉爾夫·貝爾與史上第一台主機“奧德賽”的故事關於任天堂FC的非正常盤點掌機王者編年史 —— GB周年紀念(下)那些令GB成為傳奇的人 —— GB周年紀念(上)未頌的戰爭 上代主機的往事與記憶(下)未頌的戰爭 上代主機的往事與記憶(中)未頌的戰爭 上代主機的往事與記憶(上)

更重要的是,在自家研發能力和協力廠商廠商的控制力上都不如任天堂和世嘉的情況下,PC-E GT 的定位説明其減輕了協力廠商作品的開發成本——開發商無需刪減太多內容就能讓遊戲在掌機上運行。

然而現實的骨感總讓豐滿的理想顯得臃腫不堪,儘管 PC-E GT 在設計上有著“一箭多雕”的野心,但糟糕的續航能力和市場定位最終還是讓所有努力付諸東流。事實上,在鋰電池成為掌機電源的主流之前,續航已經成為許多玩家選擇掌機時考量的主要因素,其程度甚至不亞於遊戲陣容、便攜性和價格。可惜的是,這個教訓是從許多失敗教訓中得來的。

GB 在理想狀態下能以4節5號電池維持40小時左右的續航,這也要歸功於捨棄彩色顯像技術改用低能耗的單色顯示幕。與 GB 同期的不少掌機為了在畫面表現力上勝過 GB,不惜犧牲續航能力地使用彩色顯像技術。

PC-E GT 不是第一個,也不是最後一個,只是它的情況尤為突出:無論是不成熟的彩色顯示幕技術還是高性能的核芯,都極其耗費電量,極大地拖累了電池的續航。PC-E GT 需要六節5號電池,但只能維持大約3個小時左右,在同期所有掌機中也僅陪末席。

更為糟糕的是,高達250美元的定價(1991年登陸北美時還一度升至300美元)甚至超過了當時的三大主機平臺,比同時期所有掌機中最貴的雅達利 Lynx 還要貴上60美元,與售價150美元的世嘉 GG 和89美元的任天堂 GB 相比更是堪稱天價。加上 Hudcard 本身的價格也不便宜,讓消費者望而卻步。

就如 NEC 美國分部高級工程師裡奇·奧基弗所說的那樣:“一開始他們原本應該成為贏家,只是他們從來沒有正確使用市場策略。”

PC-E GT 最終售出150萬台左右,看上去並不算絕對失敗,但也不足以讓 NEC 突破重圍。1994年,隨著 Hudson 和 NEC 退出主機硬體行業的競爭,PC-E GT 也永遠成為了歷史。

雅達利Lynx:他山之石可以攻玉

事實上,最早和 GB 打對台的並不是世嘉和 NEC 的掌機,而是任天堂的老對手——雅達利,雅達利早在第四世代10年之前的1978年,就曾經推出過自家第一台掌機 “Touch Me”。歲月蹉跎,這家主機和街機行業曾經的霸主早已不復當年之勇,後續新掌機的開發也是遙遙無期。

1987年,遊戲廠商 Epyx 在兩位前 Commodore 員工R·J·米卡爾和戴夫·尼德爾的建議下,著手開發移動遊戲硬體“Handy Game(手邊的遊戲)”。對於這個有些平淡無奇的命名,尼德爾對此的解釋是“那些日子我們腦袋裡充滿了各種承諾和生產力方面的問題,就像是漿糊一般,根本想不出什麼聰明的點子。”除了這兩位設計者,一直支持這個項目推進的負責人是前 Amiga 經理大衛·莫斯。

Handy 的原型機是以黑白螢幕製作,這也是開發團隊裡不少成員的意願,他們認為這樣可以盡可能地延長續航時間按,長遠上有助於保護自家產品的利益。但最終雅達利還是選擇了4096色——與 Amiga 電腦一樣的彩色螢幕,團隊的核心三人組曾否認他們想要設計一部掌機版的 Amiga 電腦,但無可否認的是, Handy 的開發有著濃厚 Amiga 電腦背景。

由於項目主要負責人都曾經是 Commodore Amiga 電腦工程師的緣故,他們也順理成章地使用 Amiga 電腦為 Handy 進行軟硬體架構開發。這樣的背景為後來的一樁趣事埋下了伏筆,而故事的開始則是從一場財務危機開始的。

前面提到的遊戲廠商 Epyx,原本其主要收入來源是為 Commodore 64 開發遊戲軟體,但是由於任天堂 NES 的存在,使得他們在1988年精心打造的兩款“大作”銷情不佳,財政狀況也出現了問題。

在許多廠商轉投 NES 陣營時,Epyx 卻是獨闢蹊徑,希望在掌機領域闖出另一片天。眾所周知,硬體開發是一項極為燒錢而且回報週期較長的工作,一旦深陷其中很容易遭遇進退兩難的困境,財力不佳的 Epyx 已經難以自拔,唯有堅定地推進專案進展以尋求新的轉機。

1989年1月,Epyx 帶著 Handy 參加了國際消費電子展 CES,新產品引起了不少大廠的注意。Epyx 順勢向任天堂和世嘉等大廠尋求協助,但都被對方拒絕,因為這兩家企業早就開始了各自掌機的研發。但天無絕人之路,曾經叱吒風雲的雅達利在此時伸出援手,承諾當 Epyx 完成開發後便會接手生產和市場推廣。

怎奈世事無常,Epyx 最終沒有撐到雅達利兌現承諾的日子。財政危機讓 Epyx 在同年就被破產託管,員工從145人削減至不到20人,根本無法繼續完成和雅達利之間的協議。雅達利因而取得了 Handy 的開發主導權,但尷尬局面也隨之而來:在那個個人電腦制式系統尚未統一的年代,各品牌電腦之間難以相容。中途接手的雅達利儘管同樣擁有個人電腦生產線,卻由於 Handy 的核心程式都是以 Amiga 電腦為基礎開發的而束手無策。

同樣是在1989年,雅達利在夏季 CES 上正式公佈了這款以 Handy 為基礎改良而成的“彩色移動娛樂系統(Portable Color Entertainment System)”,而在向零售商供貨時,他們使用了全新的名字 “Lynx”。

儘管 Lynx 的價格比GB貴了近100美元,但由於此時 GB 尚未在北美普及,彩屏設計還是讓雅達利 Lynx 取得了不錯的成績,首月50萬台備貨很快賣出了90%,第二年的銷售勢頭也不錯。

當然,問題也並非沒有:Lynx 的第一代卡帶被設計成相當平滑,設計師們原本是希望讓卡帶能夠被疊起來,以便於存放。但弊端很快便顯現,插入的卡帶很難被拔出來。雅達利不得不對此做出修改,在卡帶頂部背面增加了突起,方便用戶更容易地插拔卡帶。

1991年,雅達利推出了他們的代中升級產品 “Lynx II”,新產品雖然在性能上沒有質的飛躍,但有著更加輕便、更容易握持的造型,可以關閉的背光燈,將電池續航時間延長到四小時以上,而在去除了其他配件之後,Lynx II 的售價也下調到99美元。受此影響,Lynx 系列1991年的銷量比上一年增長了超過60%。

然而,雅達利沒能如願以償在新興的掌機市場分得更多“蛋糕”。

1991年,世嘉的首款掌機 GG 開始進軍世界,任天堂的 GB 更是保持著高速增長。到了1995年,Lynx 和 GG 的銷量總和還不到 GB 的一半,這讓兩家公司都備受打擊。

但在面對逆境之時,雅達利和世嘉作出了截然不同的選擇:前者選擇將焦點放在自家主機 Jaguar 以及 CD-ROM 配件之上,Lynx 系列也以最終約300萬台的銷量宣告畢業;而不甘心失敗的世嘉選擇繼續戰鬥,推出了他們的次世代掌機 Sega Nomad。

Sega Nomad:對不起,我是一台掌機

以世嘉作為第四世代和第五世代之間的過渡可謂最合適不過。因為他們和任天堂是跨越了整個十年的競爭者。關於世嘉GG的故事,筆者在之前的第三世代主機之爭中已經較為詳細地交代過,這裡不再贅述。憑藉1100萬台的銷量和一度超越 GB 的銷售速度,可以說 GG 是除了 GB 之外,第四世代最為成功的掌機。

不過世嘉並不滿足於此,隨著第五世代的到來,建基於8位元晶片和得到第三世代主機 MS 支援的 GG 自然也需要勝利。

1995年,世嘉在北美推出了遊戲掌機 Sega Genesis Nomad,由世嘉為日本航空的航班專門打造的機上遊樂設備 SEGA Mega Jet 改良而來。與 Mega Jet 不同的是,Nomad 搭載了3.25 寸 STN 彩色液晶螢幕,力求在視覺效果上向電視遊戲畫面靠攏。

在這兩台遊戲機上世嘉花了不少心思,掌機的底部很特別的設計了可以插上 GEN 手柄的插槽,讓玩家能在一台掌機上體驗雙人遊戲的樂趣。它還支援電視的視頻輸出,更方便玩家在大螢幕上雙打,甚至可以通過電視介面,代替MD主機進行遊戲,可以說是一舉兩得。

在遊戲方面,世嘉把 Nomad 定位在那些渴望便攜遊玩 GEN(MD)遊戲的潛在玩家群。鑒於當時 GEN 在北美已經比較普及,Nomad 沒有像之前 GG 那樣採用專門開發的載體,而是直接對應 GEN 卡帶。這意味著掌機上市後立刻就有超過700款遊戲支持,最大限度地啟動了 Nomad 的優勢,使其與當時其它同類產品相比佔有遊戲陣容上的巨大優勢。

對於開發商而言,一張卡帶可以滿足兩個平臺的需要,既能降低成本,又能擴大受眾,何樂而不為。站在玩家立場,可以在掌機上玩到高品質的彩色遊戲,也是一件賞心樂事。

看到這裡很多讀者應該也發現了,這樣的策略看起來的確似曾相識。NEC Turbo Express 的前車之鑒還歷歷在目,世嘉又緊接著重蹈覆轍。

某種意義上說,Nomad 並不是傳統意義上的掌機,而這個缺陷是多方面的,最終也導致了 Nomad 的慘澹收場。

首先是掌機體型巨大,當筆者在喜歡藏機的朋友那裡第一次見到這樣的大塊頭時,怎麼也想不到當年這竟然是一台掌機。裝上卡帶後的 Nomad 基本上和一台 NES 差不多大小,加上接近3公斤的體重,可以說與便攜沾不上一點關係。筆者甚至曾因為被這塊“磚頭”砸中面部受了不輕的傷,至今對此仍心有餘悸。

更何況,掌機遊戲的便攜性還體現在對應的迷你卡帶也相當輕巧,方便攜帶且能夠隨時更換,但誰又會隨身將一大堆 MD 卡帶帶在身邊出行呢。

更令人抓狂的是 Nomad 的耗電量。如果說 PC-E GT 的6節5號電池3個多小時續航時間已經讓人難以接受,由於 STN 屏的液晶技術還不完善的 Nomad,耗電量則更加駭人聽聞。筆者曾親眼見證6顆3號電池在正常遊戲狀態下只堅持了不到3個小時,在此之後筆者朋友的那台 Nomad 就再沒離開過電源線。

極低的續航能力使得 Nomad 所謂的便攜性只能被局限在用戶家中或電源附近。

Nomad和世嘉招牌“索尼克”試圖打開一片新天地,但電源線決定了他們掃蕩的範圍

現在我們可以說,Nomad 在硬體設計上存在的缺陷,使其應用場景被大大限制,基本上背離了掌機便攜的初衷,造成 Nomad 無法吸引大量追求移動樂趣的玩家。隨著 MD/GEN 的巔峰已過,協力廠商廠商也更傾向於將精力放在已經投產兩年 SS 之上。32位家用機和 CD-ROM 世代的全面到來,擊破了 Nomad 作為“主機”的最後優勢,在賣出約100萬台之後,世嘉正式終結自己錯誤的掌機時代,開始專心打造新的電視遊戲機。

雖然 Nomad 有著超出所有其他掌機的性能和海量的遊戲,但世嘉試圖通過高性能來衝擊任天堂掌機霸主地位的嘗試以失敗告終,從 GG 的成功到 Nomad 的失敗,僅僅過去數年時間,起伏之大著實令人唏噓。

Game.com:軟硬兼“失”的好教材

由 Tiger Electronics 於1997年9月發佈的 “Game.com”(讀作 game com 而不是 game dot com),其特點在於自始至終都是在一個個錯誤的定位下盲目探索,最終導致失敗。在第五世代的十年間,眾多挑戰任天堂霸主的地位的掌機中,這位“堂吉訶德”般的存在頗具典型性。

進入上世紀90年代,尤其是家用遊戲機步入第五代後,掌機也隨之開始了群雄並起的時代,不斷有新的製造商出現挑戰任天堂的地位,其中就包括 Tiger Electronics。“超級的遊戲畫面、互聯網通訊、觸控式螢幕、面向所有人度身訂造”是當時老虎電子對自家產品的定位。

誠然,Game.com 為掌機領域帶來了不少創新,首先它充實了多年來一直因為技術不成熟而被擱置的觸控式螢幕和觸控筆的技術,比起任天堂 DS 的觸控設計還要早上數年,四級灰度的觸控式螢幕配置12x10個觸摸點,還加入了電話簿、計算器、觸摸輸入等功能,使之整合了 PDA 和掌機的功能。

另外,Game.com 配置了14.4 kbit / s的 modem,實現了掌機上的手持網路連接,支援郵件查閱和網頁流覽。遊戲方面,在當時大部分掌機依然採用一卡制的前提下(N in 1的盜版卡帶除外),Game.com 首次採用了可以同時插入兩張卡帶的設計,免去了用戶頻繁更換遊戲卡的煩惱。

看到這裡或許你也會覺得,這樣的掌機應該在當時頗為風行,但 Game.com 的最終銷量卻只有可憐的30萬台。

事實上,Game.com 雖然號稱面向所有人提供所有的需要,並且設計了相當多的 PDA 風格功能,但實際上它面向的更多是更加成熟的帶有商務性質的玩家群體。俗話說,貪多嚼不爛,Tiger Electronics 的貪大求全,強求掌機滿足不同情況受眾的所有需要,使得 Game.com 的每一個賣點都無法做到盡善盡美。

上世紀90年代中後期,許多掌機廠商在發現二極體彩屏的缺點之後,已經開始研發新的液晶顯示器。

就在 Game.com 發佈後不久,任天堂的 GBC 上市,引發巨大市場反響的同時,也促進了掌機顯示技術的進步。而反觀 Game.com,其觸控式螢幕不僅不支持背光,12x10的感測器在精度上也差強人意,連螢幕上的控制顯示也很難看到,在輸入電話號碼、位址或類似資訊時相當麻煩。

除了資料輸入困難,它所謂的“Web訪問”功能其實只支援文本網頁,或者是簡單收發郵件,實用性不高。在遊戲體驗方面,由單色點陣組成的簡陋遊戲畫面,也讓 Game.com 無法獲得當時已經開始追求畫面效果的年輕玩家的青睞。

定位問題和硬體缺陷導致 Game.com 銷量不佳,Tiger Electronics 針對問題又推出了新版彩色外殼的便攜版 Game.com Pocket Pro,增加了前大燈(還是非背光),減少了電池和卡帶插槽。

但長寬度的減少卻帶來了厚度的增加,不僅沒有提高便攜性,反而閹割了原本的長處,兩個額外的聯網功能每個月還得付出額外費用,使用者甚至需要關閉一條電話線來接入 modem,作用卻只有用來上傳分數……新型號掌機的所謂改良,使其進一步失去了成熟用戶的支持,屬於典型的矯枉過正卻又無比腦殘的設計。

而與糟糕的硬體相比,對市場定位的盲目自信使 Game.com 的軟體策略顯得格外冒進。雖然 Tiger Electronics 同樣獲得了一些主流軟體商的授權,推出了包括《生化危機2》《索尼克大冒險》《真人快打》《毀滅公爵》在內的許多已經在其他平臺上大放異彩的遊戲,但令人驚訝的是,Game.com 所有的遊戲開發、甚至包括授權遊戲的開發,都是自己一手包辦,並沒有向那些擁有成熟技術、支撐起各大平臺的協力廠商廠商尋求幫助。缺乏有效的技術支援,使得大作空有名聲,銷量卻是停滯不前。

更為諷刺的是,在遊戲開發上能力不足的老虎電子,不僅無法兌現廣告裡的宣傳,在市場和公關方面還經常為產品惹來麻煩,官方甚至宣稱 “It plays more games than you idiots have brain cells!”(它可以運行的遊戲比你們這幫傻瓜的腦細胞還多!)。而實際情況是,Game.com 一共只推出了區區19款遊戲,並且沒有一款賣得成功。這樣的錯誤的定位下造成的“軟硬兼失”,也成為了 Game.com 留給我們的最大笑料。

Wonderswan系列:獨舞的天鵝

提到與 GB 系列的競爭,就不能不提到這只“奇妙的天鵝”(Wonders Swan的直譯)。而說到 WS,就無法避開有著“GB 之父”和“WS 之父”雙重身份的橫井軍平。

橫井軍平將大半生的精力灌注在任天堂的遊戲事業上,從早期的機械臂到後來叱吒風雲的 “Game & Watch”,再到後來挑起對抗世嘉的大旗,他領導開發的 Game Boy 不僅創造了難以逾越的經典,還為任天堂在遊戲行業打開了新局面。

這位設計大師以一個又一個的奇跡,成功地使“簡便、耐用、輕巧、合理”的掌機概念深入人心,成為了玩家們判斷掌機優劣的不二鐵律,而這一鐵律也在掌機的歷史中一次又一次地被印證。

由於 GB 的繼任機 Virtual Boy(VB)徹底失敗,橫井軍平不得不引咎辭職離開任天堂。外界普遍猜測 VB 的失敗只不過是橫井離開老任的導火索,真正的原因是他與當時任天堂高層對未來方向的理解產生了不可調和的矛盾。後來橫井也曾承認,如今之任天堂,過於追求豪華正大(指過度依賴單一產品的高回報)而完全脫離了最初山內社長“短、小、輕、薄”的初衷,是他離開任天堂的真實原因。

無論如何,橫井軍平的離開不但引發了任天堂股價的大幅度震盪,也促成了一個傳奇和悲劇的誕生。

為了印證自己的理念,在離開任天堂之後,橫井軍平組建了自己的公司 Koto Laboratory,並與當時的萬代(BANDAI)合作開發了新的掌機——Wonder Swan。

WS 擁有比 GB 更細膩的畫面,1節5號電池30小時的超長續航,僅110克的輕量設計(包括電池)。WS 的通訊機能和周邊已經相當完備,可以和 DC 或者電腦聯動,甚至通過手提電話能撥號連線上網。縱橫兩個方向都能進行遊戲是 WS 最大的特徵,這種設計也為後來的掌機和遊戲提供了新的視角。在此之後,任天堂的 NDS 的許多遊戲也採用了類似的設計,頗有異曲同工之妙。

WS 再現了橫井軍平過去製作 GB 時所秉承的設計理念:輕巧、省電、高性能。在當時的技術條件下,橫井軍平已經將硬體層面上能做的事情做到了最好。遺憾的是,他沒能等到WS發佈的那一天,意外的車禍奪去了這位天才的夢想。

不過,他的遺作沒有辜負他的希望,在發售後的短短三個月裡,WS 就賣出了超過145萬台,顯現出掌機市場第二把交椅的強大氣勢。而萬代也再接再厲,在隨後推出了 WS 的彩色版 WSC,把與 GBC 的抗爭推向了白熱化。

WS 系列的成功,很大程度上得益於萬代爭取到了大批協力廠商遊戲廠商的支持。任天堂在90年代初放鬆了對協力廠商廠商的權利金條約束縛,但是在對待“叛逆者”的手段上,任天堂從來都是雷厲風行。其中影響最為深遠的當數史克威爾事件。由於史克威爾在1995年為索尼(SCE)製作 PS 版《妖精戰士》,任天堂 決定全面封殺史克威爾的遊戲軟體銷售。

所謂敵人的敵人就是朋友,萬代抓住了協力廠商與任天堂矛盾升級的機會大做文章。在 WS 和 WSC 發售短短兩年間,大量協力廠商廠商為 WS 推出了近一百款的遊戲,其中包括《機械人大戰》《洛克人》《最終幻想》等大作,讓 WS 系列具備了向 GB 叫板的資本。

史克威爾為 WS 推出的經過重新製作的《最終幻想》作為 WS 首發遊戲,引發了巨大的市場反響,也給了任天堂一記沉重的耳光。

但正所謂薑是老的辣,任天堂面對 WS 的步步緊逼並沒有驚慌,很快在升級版的 GBC 上祭出了自己的殺手鐧《精靈寶可夢 金/銀》,這款最終銷量超過2300萬份的遊戲勢如破竹,輕而易舉地壓制了 WS 得來不易的優勢。另一方面,GBC 在彩色顯示技術和電池續航能力上取得了新的平衡,極大地增加了對那些已然厭倦 GB 四階灰度顯示效果的玩家的吸引力。

借助 GBC 的成功過渡,任天堂也通過懷柔手段喚回了不少協力廠商廠商的支持,儘管萬代在2000年推出了 WSC 以彌補在顯示色彩上與對手的差距,隨後又推出了重新設計外觀的 SwanCrystal 以期抗衡,但隨著2001年的 GBA 和2003年 DS 到來,WS 這台承載了橫井軍平夙願的掌機系列,最終還是走向了謝幕。

WS 的離場,也正式宣告第五世代掌機大戰的結束,為眾多競爭者十年對抗任天堂 GB 的大戲畫上了一個休止符。

結語

從1989到1999,除了任天堂自家產品以外,共有12款掌機系列向遊戲市場進軍,儘管拼盡全力依舊無法撼動 GB 系列的王座。然而,他們的抗爭精神和創新意識依舊值得今天的我們稱道,而這種抗爭也被延續到了下一個世代的硬體戰爭中。

不過,在此之前,我們還是要將故事的主線重新拉回第五世代的主機戰爭,一個初來乍到的全新挑戰者,成功將稱霸遊戲業界十多年的任天堂拉下王座。有關這段精彩的故事,敬請期待下一期的專欄。

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213天前

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