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2018遊戲業前瞻:“吃雞”後續如何?二次元向遊戲是未來趨勢?

上個月, 中國文化娛樂行業協會資訊中心與中娛智庫公佈了《2017年中國遊戲行業發展報告》, 從整體趨勢、細分領域、發展概況、特點等多方面對2017年的中國遊戲行業進行了回顧。

從中我們可以瞭解到:從整個遊戲產業格局來看, 2017年中國遊戲產業在整體收入的增長方面逐漸回暖。 2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元, 首次突破2千億元, 同比增長23.0%。 其中移動遊戲收入依然遙遙領先, 網路遊戲收入略有下降, VR市場波動較大, 家用主機類市場仍在成長中。

從遊戲用戶方面來看, 由於Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內運營, 以及騰訊WeGame等平臺的興起, 玩家的正版意識和付費意識在不斷提高。 國內優秀的自研遊戲產品也開始在海外市場嶄露頭角, 遊戲的用戶群體也逐漸走向全球化。

讓我們就以此為基礎, 來梳理下2018年遊戲行業的幾大發展方向:

關注點一:“吃雞”的後續

2017年的遊戲界基本上是《絕地求生》的天下, 毫無疑問它肯定是一款相當出色的沙箱生存遊戲。 而在國內, “大吉大利, 晚上吃雞”已經成為遊戲圈最為流行的一句話, 更是在各大直播平臺掀起“腥風血雨”, 各大遊戲主播幾乎都在做著相似的一件事情——不是落地成盒,

就是奔跑在“吃雞”的路上。

面對玩家高昂的熱情, 國內遊戲廠商自然不會放過巨大商機。 眾多的廠家也趁熱推出了“大逃殺”類的遊戲, 不過由於這些廠商為搶佔市場先機, 多在原有遊戲產品基礎上增添大逃殺模組, 雖然研發成本低, 但非原生研發的“大逃殺”模式在遊戲體驗方面存在諸多弊端, 部分遊戲最後“大逃殺”模組只淪為噱頭, 自然很難抓住核心玩家。

但是, 隨著各種成熟的新作推出, 移動“大逃殺”的時代也已經來臨, 國產“大逃殺”手遊也即將迎來市場爆發期。 藍洞與騰訊合作的兩款正版“大逃殺”手遊也即將上線, 當然隨之而來的還有各種各樣應接不暇的花式“吃雞”, 至於誰能讓玩家買帳,

就要看誰更有實力了。 照此看來, 2018的“吃雞”系列也勢必將以一種更加成熟的姿態推向市場, 不過今年大家也許愛“吃雞”, 明年萬一想“吃鴨”了怎麼辦?的確有這樣的可能, 但是不同的是, 我們這次可是有經驗的了。

關注點二:AR起, VR落

從2016年開始, 在眾多國外硬體大廠的帶頭下, VR、AR 已經成為名副其實的風口, 不僅 VR 的創業公司如雨後春筍一般冒出, 國內外的互聯網公司及上下游企業也相繼進入VR領域。

但是目前 VR 還處於發展初期和市場教育階段, 並沒有明確的盈利模式。 不少在初期“搶先占坑”的公司, 熱情早就開始褪去, 隨著時間的推移, 人們會越來越回歸理性, VR 硬體商和 VR 內容生產商, 也會隨著“退燒”而開始尋找適合生存的法則。 不只是硬體成本的問題, 突破技術的限制也需要時間, 目前來說, 想快速突破這個瓶頸似乎是一個不太現實的事情。

有人說, VR是用遊戲創建世界, 而AR是在生活中創造遊戲。 AR先天註定了不太可能有神級大作, 但是從遊戲者的角度考慮, 入手成本更低, 上手更容易, 羽量級遊戲在這裡更可能出現。和VR相比,也許不會有太經典的遊戲出現,但是作為一種遊戲模式和現象,從使用規模方面考慮,AR比VR更有前途和潛力。像是在去年推出的《精靈寶可夢:GO》、支付寶的AR紅包等應用。

隨著蘋果ARKit和穀歌ARCore的到來,2018年全球AR應用(包含遊戲)的收入預計將會超過20億美元。由此看來,AR相比VR來說,的確是一個更有價值的發展方向。

關注點三:電子競技繼續一飛沖天

2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。電子競技整體發展趨勢逐漸穩定,整個電子競技遊戲產業鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。相關賽事也在快速發展,並且培養出了一批知名賽事選手及遊戲主播,明星引發粉絲效應反過來拉動了遊戲的關注度,這些都是大家有目共睹的。

其實在2017年,用戶端遊戲的新品產出數量,相比往年來說的確有所下降,但是收入卻實現了增長。其中一個很重要的原因就是,作為市場的主力,電子競技用戶端遊戲往往有較長的生命週期、穩定的用戶群體,以及付費潛力。同時,電子競技類的端遊還借助賽事等手段,使其維持了一個穩定增長的成長曲線。

隨著近年移動電競的興起,移動電競聯盟以及聯盟電競之間也有著緊密的合作,還包括像是國內的網吧系統和相關硬體廠商之間的商業合作等,隨後還結合自身賽事組建了官方自有主播團,正逐漸形成完善的電競產業生態圈。這種多元化的合作也為其未來在電競領域更大的發展奠定了基礎,2018的電競圈註定也還會有更多的新鮮血液的加入!

關注點四:二次元動漫以及泛娛樂IP的聯合

最近火熱的二次元戀愛遊戲《戀與製作人》再度將二次元風拉回了人們的視線。二次元經濟是泛娛樂戰略在動漫領域的垂直精細拓展,二次元經濟以動漫明星IP為核心,與影視、文學、遊戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。

目前,B站已擁有超1億活躍用戶,超100萬活躍UP主,垂直管道的B站面向二次元核心用戶,推動垂直管道的多元化,圍繞二次元實現精准投放,遊戲轉化、留存、付費資料優於傳統管道,使用者品質較高。

在二次元的目標使用者中,絕大多數都是年輕玩家,而這些年輕玩家將逐步拿下遊戲圈話語權,並帶動二次元逐漸走向舞臺中心。當下的二次元遊戲市場,已經不僅僅是由頭部的幾款產品支撐著,而是在使用者覆蓋量、產品數量和市場規模上都有了一定的量變。隨著玩家群體的變化,遊戲行業也開始整體“二次元化”。

關注點五:移動遊戲的整合與發散

2017年,移動遊戲市場依然是重頭,也已經開始全面趕超端遊PC遊戲市場。據統計,2017中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;2017年,國家新聞出版廣電總局批准出版的約9310款國產遊戲中,移動遊戲占比達到了96.0%。甚至在海外發展中,移動遊戲出口也佔據主流。

從表面看,近年來,移動市場幾乎被某一種或者幾種類型的遊戲所統治,優質火熱的產品收入持續大幅增加這也是必然的。這也似乎讓其他類型的遊戲作品,根本吃不到肉,甚至連湯也喝不上。但是,在2017年的遊戲市場中,仍有其他集換式卡牌類、桌遊類以及以女性、二次元等類型移動遊戲精品頻出,尤其是二次元遊戲,《陰陽師》、《夢間集》、《崩壞3》,更是成為促進了移動遊戲細分市場的主力。也許你也會逐漸發現,周圍的人不再每天沉迷於某款遊戲,似乎擁有了更多選擇的餘地。

在端游、頁遊市場發展乏力的情況下,手遊市場無疑給國內遊戲公司帶來了新的希望和契機。但是,機遇永遠是留給有準備的人,只有準備的更加充分,才能把握住難得的機遇。

關注點六:自研與全球化

2017年,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。相比2008年的0.7億美元,十年暴增百倍以上。遊戲行業出口遠遠超過影視等其他文化產品出口,成為中國文化走出去的領軍者。

在邁向“全球化”的進程中,樹立和打造品牌是重中之重。目前國內的遊戲行業還過分依賴於電影、電視劇或者小說的IP,根本談不上品牌。如何將自己創造的文化產品作為IP起源,去好好打造,這是我們需要沉下心來去做的事。

目前也有不少的大、中、小型遊戲公司以不同方式參與全球遊戲市場競爭。資金實力較強的公司直接借助收並購;管理能力較強的公司,選擇組建海外團隊,快速建立自身的海外市場地位;技術能力較強的公司,自主研發精品遊戲,借助優秀的產品打入海外市場。不管是什麼方式,借助中國文化企業整合全球資源、融合海外文化,這才是我們的終極目標。

羽量級遊戲在這裡更可能出現。和VR相比,也許不會有太經典的遊戲出現,但是作為一種遊戲模式和現象,從使用規模方面考慮,AR比VR更有前途和潛力。像是在去年推出的《精靈寶可夢:GO》、支付寶的AR紅包等應用。

隨著蘋果ARKit和穀歌ARCore的到來,2018年全球AR應用(包含遊戲)的收入預計將會超過20億美元。由此看來,AR相比VR來說,的確是一個更有價值的發展方向。

關注點三:電子競技繼續一飛沖天

2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。電子競技整體發展趨勢逐漸穩定,整個電子競技遊戲產業鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。相關賽事也在快速發展,並且培養出了一批知名賽事選手及遊戲主播,明星引發粉絲效應反過來拉動了遊戲的關注度,這些都是大家有目共睹的。

其實在2017年,用戶端遊戲的新品產出數量,相比往年來說的確有所下降,但是收入卻實現了增長。其中一個很重要的原因就是,作為市場的主力,電子競技用戶端遊戲往往有較長的生命週期、穩定的用戶群體,以及付費潛力。同時,電子競技類的端遊還借助賽事等手段,使其維持了一個穩定增長的成長曲線。

隨著近年移動電競的興起,移動電競聯盟以及聯盟電競之間也有著緊密的合作,還包括像是國內的網吧系統和相關硬體廠商之間的商業合作等,隨後還結合自身賽事組建了官方自有主播團,正逐漸形成完善的電競產業生態圈。這種多元化的合作也為其未來在電競領域更大的發展奠定了基礎,2018的電競圈註定也還會有更多的新鮮血液的加入!

關注點四:二次元動漫以及泛娛樂IP的聯合

最近火熱的二次元戀愛遊戲《戀與製作人》再度將二次元風拉回了人們的視線。二次元經濟是泛娛樂戰略在動漫領域的垂直精細拓展,二次元經濟以動漫明星IP為核心,與影視、文學、遊戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。

目前,B站已擁有超1億活躍用戶,超100萬活躍UP主,垂直管道的B站面向二次元核心用戶,推動垂直管道的多元化,圍繞二次元實現精准投放,遊戲轉化、留存、付費資料優於傳統管道,使用者品質較高。

在二次元的目標使用者中,絕大多數都是年輕玩家,而這些年輕玩家將逐步拿下遊戲圈話語權,並帶動二次元逐漸走向舞臺中心。當下的二次元遊戲市場,已經不僅僅是由頭部的幾款產品支撐著,而是在使用者覆蓋量、產品數量和市場規模上都有了一定的量變。隨著玩家群體的變化,遊戲行業也開始整體“二次元化”。

關注點五:移動遊戲的整合與發散

2017年,移動遊戲市場依然是重頭,也已經開始全面趕超端遊PC遊戲市場。據統計,2017中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;2017年,國家新聞出版廣電總局批准出版的約9310款國產遊戲中,移動遊戲占比達到了96.0%。甚至在海外發展中,移動遊戲出口也佔據主流。

從表面看,近年來,移動市場幾乎被某一種或者幾種類型的遊戲所統治,優質火熱的產品收入持續大幅增加這也是必然的。這也似乎讓其他類型的遊戲作品,根本吃不到肉,甚至連湯也喝不上。但是,在2017年的遊戲市場中,仍有其他集換式卡牌類、桌遊類以及以女性、二次元等類型移動遊戲精品頻出,尤其是二次元遊戲,《陰陽師》、《夢間集》、《崩壞3》,更是成為促進了移動遊戲細分市場的主力。也許你也會逐漸發現,周圍的人不再每天沉迷於某款遊戲,似乎擁有了更多選擇的餘地。

在端游、頁遊市場發展乏力的情況下,手遊市場無疑給國內遊戲公司帶來了新的希望和契機。但是,機遇永遠是留給有準備的人,只有準備的更加充分,才能把握住難得的機遇。

關注點六:自研與全球化

2017年,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。相比2008年的0.7億美元,十年暴增百倍以上。遊戲行業出口遠遠超過影視等其他文化產品出口,成為中國文化走出去的領軍者。

在邁向“全球化”的進程中,樹立和打造品牌是重中之重。目前國內的遊戲行業還過分依賴於電影、電視劇或者小說的IP,根本談不上品牌。如何將自己創造的文化產品作為IP起源,去好好打造,這是我們需要沉下心來去做的事。

目前也有不少的大、中、小型遊戲公司以不同方式參與全球遊戲市場競爭。資金實力較強的公司直接借助收並購;管理能力較強的公司,選擇組建海外團隊,快速建立自身的海外市場地位;技術能力較強的公司,自主研發精品遊戲,借助優秀的產品打入海外市場。不管是什麼方式,借助中國文化企業整合全球資源、融合海外文化,這才是我們的終極目標。

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