大型遊戲都對地圖的設計特別關注, 特別是多人對戰的地圖設計成為了當下遊戲行業關注的重點。 下面我們就來分享一位設計者搬運的一份多人地圖關卡設計視覺化指南的英文資料, 説明大家對關卡設計有一點瞭解。
今天在網上不知道搜什麼, 搜出來Pinterest上一張感覺很牛的圖, 順藤摸瓜, 發現一整個圖形化的內容, 名叫“多人地圖關卡設計視覺化指南”。
這個很圖形化的指南的製作者, 在他的網站上還放了不少其他的圖形化指南, 比如從零開始做一張TF2地圖, 神秘海域地圖, COD地圖等等, 但我還是青睞這個“多人地圖關卡設計視覺化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。
喜歡嗎?我很喜歡。 讓我想起來最後兩年在2K時, 對面坐的那位韓國關卡設計師, 也是資訊圖形化高手, 回頭把這份材料轉給他, 看看他的想法。
需要指出的是, 這十張圖的內容是根據Benjamin Bauer(Far Cry的關卡設計師, 後來從Crytek去了UBI Toronto, 一直幹到現在)在2004年的一篇長文:“本的真實系多人地圖關卡設計小聖經”, 而創作。
看完這份視覺化指南(如果要更深一步的話, 應該去看一下Ben的原文), 相信能夠幫助大家對關卡設計有一點瞭解。
我只是搬運一下, 方便大家看, 也方便自己收藏。
一切版權歸原作者所有。
0 目錄
一 名詞列表
包括玩家行為;掩體形態;戰鬥範圍;遊戲模式。
二 策略設計
分三步走, 基本流程圖;詳細流程圖;以及概念流程圖。
其中基本流程主要給出最基本的策略線路, 關鍵點。 而在詳細流程圖中, 就要開始做垂直方向的思考, 比如高中低三路, 以及攻防策略設計;概念圖就更進一步, 對關卡的視覺方向(地貌、燈光)做出規劃。
三 戰術
這張圖原圖非常大, 我不得不切成三張, 大家記住, 原來是一張。
玩家未必能看得出來你的策略層面的設計, 但戰術設計猶如關卡設計的肌肉, 隨時都會對體驗有影響。
這一篇可以說是精華, 提到戰鬥區域的四個原則, 例如, 最少兩個進入點;奪旗模式戰術要點;任務區域設計的原則, 例如困難設計應當與時間結合;移動任務(例如護送)區域設計;區域連接方式;重生點的設計原則;一些具體戰術空間設計要點, 例如坑道,
四 地圖尺寸
地圖尺寸的大小設計與戰鬥區域的抵達時間相關,而這個抵達時間和戰術角色,以及地形設計和地圖對稱性也有密切關聯。當清楚時間之後,才能將其轉化為空間尺寸。
也就是說尺寸的設計是為戰術空間所服務的,而這張圖則給出了具體的思考方法。
五 方向與尋路
這張更大,切成了五張。
關卡設計最基本,也是最難的地方就在於讓玩家迅速分的清方向,認得准位置,並且記住自己來過這裡。製作者在這一章用了大量篇幅來詳述。感覺乾貨滿滿,實用性極強。
例如,製造戰術目的;用強烈的美術風格和設定來進行對比;製造明確的視覺中心。
還強調了利用攝影中的三三原則來進行構圖。以及使用引導線幫助玩家定位方向,重要物體。通過重複元素來加強線路感,以及縱深感。近景、中景、遠景的層次深度。創造敘事元素,敘事線索來説明玩家確定關卡結構,也能增強沉浸感。
地標也非常重要,能夠幫助玩家在地圖的不同地點來定位自己所在的區域。
大量篇幅介紹光線,色彩對營造關卡氣氛的作用。我覺得最有意思的是,直接給出來五個色輪做關卡顏色參考,包括飽和度對比,以及冷暖對比。
物體的輪廓和外形,也有其強大的暗示作用。包括剪影,框架(例如門形,這個對於構圖至關重要)。
最後是細節、運動、聲效、情緒(三張分別表現興奮、恐懼和平靜的關卡模擬圖)的綜合考量。
六 回合式地圖和再生地圖
基於回合(死後本輪不復活)和不停再生的地圖設計思路很不相同,後者的戰術空間更加複雜,但前者往往節奏更快。
七 地圖對稱
對稱地圖雖然實現了平衡,但需要強大的美術實力來區分方向,讓玩家不至於轉暈了。
八 風格對地圖設計的影響
街機風 vs. 真實系。對於前者而言,由於走的是非真實系路線,會有很多垂直層面的地圖設計需求,後者則強調大地圖,掩體作戰。
九 對遊戲設計的支持
這裡強調關卡設計應當圍繞現有的遊戲機制來進行設計,而不是動不動就要求增加新的機制來滿足關卡設計。因為一些為了某個單獨關卡設計而做出來的方案,可能會對其他方面造成影響。
關卡設計的本職工作就是在有限的資源下,利用關卡設計技巧,做出重玩度高的內容。不能越俎代庖,凡遇到問題就想著改遊戲設計。
下面舉了兩個非常有意思的例子。
十 鳴謝
四 地圖尺寸
地圖尺寸的大小設計與戰鬥區域的抵達時間相關,而這個抵達時間和戰術角色,以及地形設計和地圖對稱性也有密切關聯。當清楚時間之後,才能將其轉化為空間尺寸。
也就是說尺寸的設計是為戰術空間所服務的,而這張圖則給出了具體的思考方法。
五 方向與尋路
這張更大,切成了五張。
關卡設計最基本,也是最難的地方就在於讓玩家迅速分的清方向,認得准位置,並且記住自己來過這裡。製作者在這一章用了大量篇幅來詳述。感覺乾貨滿滿,實用性極強。
例如,製造戰術目的;用強烈的美術風格和設定來進行對比;製造明確的視覺中心。
還強調了利用攝影中的三三原則來進行構圖。以及使用引導線幫助玩家定位方向,重要物體。通過重複元素來加強線路感,以及縱深感。近景、中景、遠景的層次深度。創造敘事元素,敘事線索來説明玩家確定關卡結構,也能增強沉浸感。
地標也非常重要,能夠幫助玩家在地圖的不同地點來定位自己所在的區域。
大量篇幅介紹光線,色彩對營造關卡氣氛的作用。我覺得最有意思的是,直接給出來五個色輪做關卡顏色參考,包括飽和度對比,以及冷暖對比。
物體的輪廓和外形,也有其強大的暗示作用。包括剪影,框架(例如門形,這個對於構圖至關重要)。
最後是細節、運動、聲效、情緒(三張分別表現興奮、恐懼和平靜的關卡模擬圖)的綜合考量。
六 回合式地圖和再生地圖
基於回合(死後本輪不復活)和不停再生的地圖設計思路很不相同,後者的戰術空間更加複雜,但前者往往節奏更快。
七 地圖對稱
對稱地圖雖然實現了平衡,但需要強大的美術實力來區分方向,讓玩家不至於轉暈了。
八 風格對地圖設計的影響
街機風 vs. 真實系。對於前者而言,由於走的是非真實系路線,會有很多垂直層面的地圖設計需求,後者則強調大地圖,掩體作戰。
九 對遊戲設計的支持
這裡強調關卡設計應當圍繞現有的遊戲機制來進行設計,而不是動不動就要求增加新的機制來滿足關卡設計。因為一些為了某個單獨關卡設計而做出來的方案,可能會對其他方面造成影響。
關卡設計的本職工作就是在有限的資源下,利用關卡設計技巧,做出重玩度高的內容。不能越俎代庖,凡遇到問題就想著改遊戲設計。
下面舉了兩個非常有意思的例子。
十 鳴謝