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「漫談時間」遊戲教育:誤解、捷徑與性價比

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引言

indienova 製作遊戲相關院校專題已經有一段時間了。 期間, 這一專題亦獲得了大量學生與開發者關注。 不少朋友留言, 表達對於這個專題的興趣, 或者詢問更多相關問題。 教育是產業的基石, 也預示了未來, 不少人願意以此為契機尋求方法。

當時啟動這一專案的目的部分也在於此。

在我看來, 中國遊戲市場的繁榮多少存有虛假因素, 且不論同質產品對於市場的不良影響, 僅就獨立遊戲而言, 炒作沒有任何意義。 我們看到的現狀依然:真正優秀的作品數量太少。 這並不只是因為玩家眼光太高。

我們不缺真誠與想法, 就落地而言, 中國遊戲還有太長的路要走。

國內市場積澱主要集中在系統設計, 獨立開發者更多依賴於自身某一方面的技能再進行拓展, 許多時候事倍功半。 一些企業招收應屆畢業生之後需要培訓 3 - 6 個月才能正式投入工作, 教育匱乏以及與產業之脫節由此可見一斑。

問題錯綜複雜, 解決方法難於一蹴而就, 教育並不是唯一的答案, 但我更願意將之看作是一種捷徑。

誤解

不過大眾顯然對於遊戲專業有著許多誤解, 即使他們沒有像對於電競專業那樣取笑。

我們無法否認這些誤解本身的確實。 國情作為任何討論的宏觀背景, 我們對於教育本身天然存有質疑。 遊戲教育目前缺乏人文層面的薰陶。

我們當然亦深知, 即使是被看作先進的西方遊戲教育體系, 製作與研究也確乎存在割裂。 ——但這更多是教育對於產業的回應, 也並不是大眾對於遊戲專業評價的來源。 如果仔細品讀, 不難看出, 經由折射, 這樣的信任危機某種程度更來自於瞭解缺席。

當然在此, 由於已經有了雖然並不足夠的遊戲院校專題在前, 我並不想重複普及工作, 而是更想提出兩點看法。

討論教育的價值從來不應以不世出的天才作為衡量標準, 因此, 也完全沒有必要將 Jonathan Blow 可不是遊戲專業畢業生當做一個論據。 如果北美遊戲教育已經為產業大量輸送人才, 這些人才經過產業檢驗與洗禮之後, 部分獨立單幹, 又事實上成為某些獨立遊戲的中堅力量;那麼, 我們完全可以肯定地說:教育的力量正在於此。

我們亦無必要片面誇大學科發展之中的問題, 否認已有的成果。 遊戲行業歷史不到 50 年, 理論與實踐都在不斷變革之中, 學科建設更是需要產業、制度等一系列支援。

但應該意識到, 到了現在, 真正意義上的小白鼠已經很少, 即使國內院校面臨太多問題, 也更多與國情有關, 而非遊戲製作還沒有總結出自己的元素週期表。 ——是的, 我們的西方朋友向來擅長找到各種問題的解決辦法, 科學主義的根本就指向於此。 現代電子遊戲作為西方產物, 早就不是靈光一現的創意工坊, 而是有著實在的方法論。 這也是遊戲教育的基礎所在。

捷徑

專業教育的確並非進軍遊戲產業的唯一方法, 但無論如何, 製作遊戲脫離不了目前已有的理論實踐。 即使是我們推崇的大師, 他們也獲益于前輩的工作。 從事一門行業之前先去進行文獻查找, 毋寧說更是一種好的習慣, 而非需要詬病。 實際開發者對於知識與技能的渴求正來自於此。

之所以把直接就讀相關專業看作一種捷徑, 是因為其相較個人摸索更加系統, 同時以專案為核心推動, 並輔以學校的資源與人脈。

性價比

當然, 要攀捷徑必有付出, 除了申請過程之中的勞作與硬體要求之外, 學費等亦是巨大的經濟成本, 雖然可以通過轉戰歐洲等方式壓低。更不用說時間花費。這對於學生群體可能無須考量,但如果是工作之後繼續深造,則可能要比經濟成本更加苛刻。與 Butterscotch Shenanigans 團隊的陳適溝通這個問題時,他提出性價比的考量是我認為相當重要的一點。

對於普通的求學者而言,就業顯然是性價比的重點。而況,就遊戲製作本身,由於項目經驗的重要,就業在某種程度上可說是教育的延續。遺憾的是,作為國際學生,中國畢業生在外就業嚴重受到海外政策的影響。NYU 畢業生戚本剛在知乎想法曬出的求職歷程一定程度地展現了進軍 3A 的困難。但蟄居小工作室並不是“壞”的選擇。國內大廠也向留學生敞開了懷抱。我相信這些學生一定會以各種方式對於國內環境施加影響。

況且,究極考量性價比的話,自我提升本身最為關鍵,而這甚至不僅遊戲開發技能所能包含。在我與同事 Luis (他本人畢業於法國遊戲院校 ENJMIN)討論海外院校國內認可程度的時候,他睜大眼睛說:The experience itself is valuable. 沒錯,不管外境如何變化,你總是自己最重要的作品。

但也只有你瞭解遊戲專業的項目教育是否適合你。或者,為了達成“我要做遊戲”的目標,你到底欠缺什麼。你需要判斷遊戲教育能否補足你的短板,或者給予更多收益。甚至於,每個想要做遊戲的人,其背後的想法實際各有不同。你想要的到底是什麼呢?

©indienova

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雖然可以通過轉戰歐洲等方式壓低。更不用說時間花費。這對於學生群體可能無須考量,但如果是工作之後繼續深造,則可能要比經濟成本更加苛刻。與 Butterscotch Shenanigans 團隊的陳適溝通這個問題時,他提出性價比的考量是我認為相當重要的一點。

對於普通的求學者而言,就業顯然是性價比的重點。而況,就遊戲製作本身,由於項目經驗的重要,就業在某種程度上可說是教育的延續。遺憾的是,作為國際學生,中國畢業生在外就業嚴重受到海外政策的影響。NYU 畢業生戚本剛在知乎想法曬出的求職歷程一定程度地展現了進軍 3A 的困難。但蟄居小工作室並不是“壞”的選擇。國內大廠也向留學生敞開了懷抱。我相信這些學生一定會以各種方式對於國內環境施加影響。

況且,究極考量性價比的話,自我提升本身最為關鍵,而這甚至不僅遊戲開發技能所能包含。在我與同事 Luis (他本人畢業於法國遊戲院校 ENJMIN)討論海外院校國內認可程度的時候,他睜大眼睛說:The experience itself is valuable. 沒錯,不管外境如何變化,你總是自己最重要的作品。

但也只有你瞭解遊戲專業的項目教育是否適合你。或者,為了達成“我要做遊戲”的目標,你到底欠缺什麼。你需要判斷遊戲教育能否補足你的短板,或者給予更多收益。甚至於,每個想要做遊戲的人,其背後的想法實際各有不同。你想要的到底是什麼呢?

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