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網易藍港已經入局 徐小平說的區塊鏈革命會改變遊戲行業格局嗎

商業與生活|xiaopeizhu8

文|Judy

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創投屆的紅人, 真格基金徐小平老師, 又給區塊鏈做了一次全民普及。

徐小平在真格基金500人的創業群裡公開表示:“區塊鏈革命已經到來,

這是一場順之者昌、逆之者亡的偉大技術革命。 它對傳統的顛覆, 將會比互聯網、移動互聯網來得更加迅猛、徹底。 希望大家立刻行動起來, 在立足自身業務, 做好現有模式的同時, 瞭解區塊鏈、理解ICO, 進入區塊鏈時代。 ”

徐小平老師特地強調了不要“外傳”。 於是, 就被截圖, 刷了朋友圈。

“區塊鏈革命確確實實已經到來。 任何一個新技術浪潮到來的時候, 都伴隨著一定的狂熱與泡沫, 但到頭來最終勝出的, 還是那些提供了實實在在技術和產品、創造了能夠被人類使用價值的人和公司。 互聯網革命的時候, 有所謂‘水泥加滑鼠’的說法, 只有滑鼠沒有水泥(實際價值)的公司, 沒有一個成功的。 現在區塊鏈時代到來,

我想提出一個‘水泥加鏈條’的說法。 只有‘鏈條’沒有‘水泥’的公司, 也會重蹈互聯網泡沫時期那些失敗公司的覆轍。 ”徐小平說。

2014年以來, 區塊鏈技術已被與比特幣分離看待, 越來越多的企業、政府機構等開始對區塊鏈這項技術感興趣, 也有越來越多的資本投入到區塊鏈應用的研究開發中去。

區塊鏈之所以受到追捧, 與其特點和優勢是分不開的:去中心化, 資料難以被篡改。

根據英國科學辦公室的定義, 區塊鏈是一種資料庫, 它將一些記錄存放到一個區塊裡(而不是將它們收集到一個單一的表格或者紙張上), 每一個區塊使用密碼學簽名與下一個區塊“連結”起來, 可以在任何有足夠許可權的人之間進行共用和協作,

採用“共識演算法”來共同協作維護帳本的真實性。

然而, 區塊鏈技術雖然受到了追捧, 但多數還在研究測試階段, 同時也有其他技術與其競爭, 真正大規模商業化應用還有待時間檢驗。

眼下, 區塊鏈的應用仍集中在金融領域, 以發行ICO為主, 鏈條上沒有長處太多的實際業務, 也就是沒有徐小平所說的“水泥”。 這也是區塊鏈被爭議的主要原因。

2

過去一個多月, 乙太坊和ACT鏈條在“水泥”上有了小小的突破, 推出了基於自己公鏈的寵物養成遊戲, 《CryptoKitties》(乙太貓)和《加密狗》。 公開資料顯示, 乙太貓上線一周, 人們就在上面花了190 萬美元。 而加密狗不到一周就收入超過500萬美元。

寵物養成遊戲的突破在於, 用戶可以通過寵物的繁殖獲得新的寵物,

並且可以交易。 打破了單純挖幣和交易的模式。

據悉, 乙太貓背後的研發公司是Axiom Zen, 藍港互動的海外團隊與一家美國遊戲工作室合作了《加密狗》。 而互聯網巨頭網易也悄然上線了區塊鏈養貓遊戲的懸念站, 目前這款遊戲暫時命名為《網易招財貓》。

一個有趣的現象是, 遊戲娛樂產業好像總能成為新科技發展的重要推動力。 比如, 今天人工智慧的普及是源自穀歌圍棋程式阿爾法狗的接連勝利, 而VR最成功的應用目前主要是在成人遊戲裡。

在最近的騰訊合作夥伴大會上, 騰訊 AI Lab 機器學習中心負責人劉晗就說, 遊戲遠不止遊戲本身, 它的第一重作用是打通虛擬與現實世界的藩籬, 從而賦能物理世界。

簡·麥戈尼格爾在其著作《遊戲改變世界世界》提到,

玩家們花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年, 相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前, 玩遊戲的平均時長超過10000小時, 10000小時足以讓他們成為專家。 遊戲, 正前所未有的佔據和改變了我們的生活。

目前公認的, 跟區塊鏈結合比較緊密的領域有金融、數字資產、智慧合約等。 而遊戲被業內認為是數字資產的分類之一, 將誕生新的場景與商機。

在業內人士看來, 區塊鏈給遊戲行業可能帶來的改變集中在兩點:去中心化、限定數額的比特幣能有效保證遊戲經濟系統的穩定性;無法篡改、交易公開透明的區塊鏈與智能合約能減少作弊和遊戲糾紛, 保護玩家、遊戲開發商等生態利益。

我問一個幣圈的算得上“專家級”的朋友,這麼說,是因為他的創業專案就是宇數字貨幣相關,“區塊鏈會極大的改變遊戲行業的格局嗎?”

“會。”他說。

“什麼樣的改變呢”我問。

“遊戲全機制的改變。”他回答。

這個回答,太敷衍我了。

於是,《商業與生活》(也就是我)做了一些思考,認為從麥戈尼格爾的理論出發,區塊鏈或許會真的改變遊戲的格局的。

3

麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義。

在互聯網的早期,PC時代,遊戲的主要作用是娛樂。而從PC時代轉型到移動互聯網時代,遊戲的作用也發生了變化。

手遊市場分析公司Sensor Tower最近公佈的資料顯示,蘋果App Store和穀歌Google Play商店的應用收入在2017年達到了586億美元,同比增長了35%,其中很大一部分來自于手遊。過去的12個月裡,全球手遊收入(不包括中國安卓市場)為483億美元,同比增長了30%,占應用總收入的82%。考慮到中國安卓的資料,《王者榮耀》應該是2017年全球收入總冠軍。

細心觀察,會發現今天流行的遊戲,比如《王者榮耀》、《陰陽師》和吃雞遊戲,有個共同的特點,每一局的用時短暫、以PK為主,戰果可以分享——一定程度上,他們滿足了用戶們尋求刺激、互相炫耀的需求。也就是麥戈尼格爾提到的“更強的社會聯繫”、“更有把握的成功”。

而美國印第安那大學教授,Edward Castronova,也是研究網路遊戲的經濟學家,認為遊戲的世界可能會更早的到來。

他在2016年做了一個大膽的假設,未來,精英階層控制越來越多的財富,而自動化的發展使得基層崗位越來越少,那麼,未來工人階層如何生存?答案可能是打遊戲。

Edward認為,在二十年內,“對於那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩遊戲掙錢將是一個合理的職業選擇。”

在15年前,人們玩的電腦遊戲通常是付費包月,現在,遊戲大多是免費的。

Edward認為,未來的遊戲公司為了吸引越來越多的“鯨魚”,要讓這些“鯨魚”開心,就需要保證他們的遊戲世界時充滿活力的社區。因此,他們會願意向低級的普通玩家發放補貼。

有錢的玩家並不想和電腦玩。他們渴望和真正的人類進行遊戲,享受身處高地位向別人發號施令的過程。所以,遊戲公司需要那些低消費、貧窮的人群出現。

遊戲公司將不得不承包貧窮的玩家,在未來十年內,公司可能會發行獎勵卡片,這些在現實世界中可用。藝術家松田桂一對未來也有類似的的看法,他推出的電影“超真實”,講述的就是一個遊戲世界和現世界發生交互的未來,人們可以通過遊戲的積分換取現實生活中的日用品。

區塊鏈的出現,或許會打破目前移動領域中以快節奏的PK類遊戲為主的格局,讓Edward口中的遊戲世界提前一步到來。

雖然,目前的幾款區塊鏈遊戲,吸引的用戶仍然是以投資甚至投機的心態在玩。

但在未來,也許出現新的遊戲生態。

眼下看來,區塊鏈和ICO最實際的作用是激起了全民賺錢的欲望,這種欲望或許會在遊戲世界裡進一步體現。讓大富翁類、模擬人生類重新佔據重要地位。

比如,像寵物養成遊戲,用戶們不僅僅是繁殖買賣寵物,還會出現飼養員、保育員,通過為頭部的用戶打工做任務,獲得一定的獎勵。或者,新的模擬人生,願意花錢的頭部用戶可以選擇建立自己的莊園、商業王國甚至成為統治者,而底層玩家可以在遊戲裡為頭部用戶打工或者成為一名礦工。,在遊戲世界裡通過工作而賺到真金白銀。

當然,這需要遊戲公司更大、更長遠的開發投入,也需要他們有更宏大的社會觀念,以及對社會和人性有更深刻的認知。

-End-

我問一個幣圈的算得上“專家級”的朋友,這麼說,是因為他的創業專案就是宇數字貨幣相關,“區塊鏈會極大的改變遊戲行業的格局嗎?”

“會。”他說。

“什麼樣的改變呢”我問。

“遊戲全機制的改變。”他回答。

這個回答,太敷衍我了。

於是,《商業與生活》(也就是我)做了一些思考,認為從麥戈尼格爾的理論出發,區塊鏈或許會真的改變遊戲的格局的。

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麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義。

在互聯網的早期,PC時代,遊戲的主要作用是娛樂。而從PC時代轉型到移動互聯網時代,遊戲的作用也發生了變化。

手遊市場分析公司Sensor Tower最近公佈的資料顯示,蘋果App Store和穀歌Google Play商店的應用收入在2017年達到了586億美元,同比增長了35%,其中很大一部分來自于手遊。過去的12個月裡,全球手遊收入(不包括中國安卓市場)為483億美元,同比增長了30%,占應用總收入的82%。考慮到中國安卓的資料,《王者榮耀》應該是2017年全球收入總冠軍。

細心觀察,會發現今天流行的遊戲,比如《王者榮耀》、《陰陽師》和吃雞遊戲,有個共同的特點,每一局的用時短暫、以PK為主,戰果可以分享——一定程度上,他們滿足了用戶們尋求刺激、互相炫耀的需求。也就是麥戈尼格爾提到的“更強的社會聯繫”、“更有把握的成功”。

而美國印第安那大學教授,Edward Castronova,也是研究網路遊戲的經濟學家,認為遊戲的世界可能會更早的到來。

他在2016年做了一個大膽的假設,未來,精英階層控制越來越多的財富,而自動化的發展使得基層崗位越來越少,那麼,未來工人階層如何生存?答案可能是打遊戲。

Edward認為,在二十年內,“對於那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩遊戲掙錢將是一個合理的職業選擇。”

在15年前,人們玩的電腦遊戲通常是付費包月,現在,遊戲大多是免費的。

Edward認為,未來的遊戲公司為了吸引越來越多的“鯨魚”,要讓這些“鯨魚”開心,就需要保證他們的遊戲世界時充滿活力的社區。因此,他們會願意向低級的普通玩家發放補貼。

有錢的玩家並不想和電腦玩。他們渴望和真正的人類進行遊戲,享受身處高地位向別人發號施令的過程。所以,遊戲公司需要那些低消費、貧窮的人群出現。

遊戲公司將不得不承包貧窮的玩家,在未來十年內,公司可能會發行獎勵卡片,這些在現實世界中可用。藝術家松田桂一對未來也有類似的的看法,他推出的電影“超真實”,講述的就是一個遊戲世界和現世界發生交互的未來,人們可以通過遊戲的積分換取現實生活中的日用品。

區塊鏈的出現,或許會打破目前移動領域中以快節奏的PK類遊戲為主的格局,讓Edward口中的遊戲世界提前一步到來。

雖然,目前的幾款區塊鏈遊戲,吸引的用戶仍然是以投資甚至投機的心態在玩。

但在未來,也許出現新的遊戲生態。

眼下看來,區塊鏈和ICO最實際的作用是激起了全民賺錢的欲望,這種欲望或許會在遊戲世界裡進一步體現。讓大富翁類、模擬人生類重新佔據重要地位。

比如,像寵物養成遊戲,用戶們不僅僅是繁殖買賣寵物,還會出現飼養員、保育員,通過為頭部的用戶打工做任務,獲得一定的獎勵。或者,新的模擬人生,願意花錢的頭部用戶可以選擇建立自己的莊園、商業王國甚至成為統治者,而底層玩家可以在遊戲裡為頭部用戶打工或者成為一名礦工。,在遊戲世界裡通過工作而賺到真金白銀。

當然,這需要遊戲公司更大、更長遠的開發投入,也需要他們有更宏大的社會觀念,以及對社會和人性有更深刻的認知。

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