商業與生活|xiaopeizhu8
文|Judy
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創投屆的紅人, 真格基金徐小平老師, 又給區塊鏈做了一次全民普及。
徐小平在真格基金500人的創業群裡公開表示:“區塊鏈革命已經到來,
徐小平老師特地強調了不要“外傳”。 於是, 就被截圖, 刷了朋友圈。
“區塊鏈革命確確實實已經到來。 任何一個新技術浪潮到來的時候, 都伴隨著一定的狂熱與泡沫, 但到頭來最終勝出的, 還是那些提供了實實在在技術和產品、創造了能夠被人類使用價值的人和公司。 互聯網革命的時候, 有所謂‘水泥加滑鼠’的說法, 只有滑鼠沒有水泥(實際價值)的公司, 沒有一個成功的。 現在區塊鏈時代到來,
2014年以來, 區塊鏈技術已被與比特幣分離看待, 越來越多的企業、政府機構等開始對區塊鏈這項技術感興趣, 也有越來越多的資本投入到區塊鏈應用的研究開發中去。
區塊鏈之所以受到追捧, 與其特點和優勢是分不開的:去中心化, 資料難以被篡改。
根據英國科學辦公室的定義, 區塊鏈是一種資料庫, 它將一些記錄存放到一個區塊裡(而不是將它們收集到一個單一的表格或者紙張上), 每一個區塊使用密碼學簽名與下一個區塊“連結”起來, 可以在任何有足夠許可權的人之間進行共用和協作,
然而, 區塊鏈技術雖然受到了追捧, 但多數還在研究測試階段, 同時也有其他技術與其競爭, 真正大規模商業化應用還有待時間檢驗。
眼下, 區塊鏈的應用仍集中在金融領域, 以發行ICO為主, 鏈條上沒有長處太多的實際業務, 也就是沒有徐小平所說的“水泥”。 這也是區塊鏈被爭議的主要原因。
2
過去一個多月, 乙太坊和ACT鏈條在“水泥”上有了小小的突破, 推出了基於自己公鏈的寵物養成遊戲, 《CryptoKitties》(乙太貓)和《加密狗》。 公開資料顯示, 乙太貓上線一周, 人們就在上面花了190 萬美元。 而加密狗不到一周就收入超過500萬美元。
寵物養成遊戲的突破在於, 用戶可以通過寵物的繁殖獲得新的寵物,
據悉, 乙太貓背後的研發公司是Axiom Zen, 藍港互動的海外團隊與一家美國遊戲工作室合作了《加密狗》。 而互聯網巨頭網易也悄然上線了區塊鏈養貓遊戲的懸念站, 目前這款遊戲暫時命名為《網易招財貓》。
一個有趣的現象是, 遊戲娛樂產業好像總能成為新科技發展的重要推動力。 比如, 今天人工智慧的普及是源自穀歌圍棋程式阿爾法狗的接連勝利, 而VR最成功的應用目前主要是在成人遊戲裡。
在最近的騰訊合作夥伴大會上, 騰訊 AI Lab 機器學習中心負責人劉晗就說, 遊戲遠不止遊戲本身, 它的第一重作用是打通虛擬與現實世界的藩籬, 從而賦能物理世界。
簡·麥戈尼格爾在其著作《遊戲改變世界世界》提到,
目前公認的, 跟區塊鏈結合比較緊密的領域有金融、數字資產、智慧合約等。 而遊戲被業內認為是數字資產的分類之一, 將誕生新的場景與商機。
在業內人士看來, 區塊鏈給遊戲行業可能帶來的改變集中在兩點:去中心化、限定數額的比特幣能有效保證遊戲經濟系統的穩定性;無法篡改、交易公開透明的區塊鏈與智能合約能減少作弊和遊戲糾紛, 保護玩家、遊戲開發商等生態利益。
我問一個幣圈的算得上“專家級”的朋友,這麼說,是因為他的創業專案就是宇數字貨幣相關,“區塊鏈會極大的改變遊戲行業的格局嗎?”
“會。”他說。
“什麼樣的改變呢”我問。
“遊戲全機制的改變。”他回答。
這個回答,太敷衍我了。
於是,《商業與生活》(也就是我)做了一些思考,認為從麥戈尼格爾的理論出發,區塊鏈或許會真的改變遊戲的格局的。
3
麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義。
在互聯網的早期,PC時代,遊戲的主要作用是娛樂。而從PC時代轉型到移動互聯網時代,遊戲的作用也發生了變化。
手遊市場分析公司Sensor Tower最近公佈的資料顯示,蘋果App Store和穀歌Google Play商店的應用收入在2017年達到了586億美元,同比增長了35%,其中很大一部分來自于手遊。過去的12個月裡,全球手遊收入(不包括中國安卓市場)為483億美元,同比增長了30%,占應用總收入的82%。考慮到中國安卓的資料,《王者榮耀》應該是2017年全球收入總冠軍。
細心觀察,會發現今天流行的遊戲,比如《王者榮耀》、《陰陽師》和吃雞遊戲,有個共同的特點,每一局的用時短暫、以PK為主,戰果可以分享——一定程度上,他們滿足了用戶們尋求刺激、互相炫耀的需求。也就是麥戈尼格爾提到的“更強的社會聯繫”、“更有把握的成功”。
而美國印第安那大學教授,Edward Castronova,也是研究網路遊戲的經濟學家,認為遊戲的世界可能會更早的到來。
他在2016年做了一個大膽的假設,未來,精英階層控制越來越多的財富,而自動化的發展使得基層崗位越來越少,那麼,未來工人階層如何生存?答案可能是打遊戲。
Edward認為,在二十年內,“對於那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩遊戲掙錢將是一個合理的職業選擇。”
在15年前,人們玩的電腦遊戲通常是付費包月,現在,遊戲大多是免費的。
Edward認為,未來的遊戲公司為了吸引越來越多的“鯨魚”,要讓這些“鯨魚”開心,就需要保證他們的遊戲世界時充滿活力的社區。因此,他們會願意向低級的普通玩家發放補貼。
有錢的玩家並不想和電腦玩。他們渴望和真正的人類進行遊戲,享受身處高地位向別人發號施令的過程。所以,遊戲公司需要那些低消費、貧窮的人群出現。
遊戲公司將不得不承包貧窮的玩家,在未來十年內,公司可能會發行獎勵卡片,這些在現實世界中可用。藝術家松田桂一對未來也有類似的的看法,他推出的電影“超真實”,講述的就是一個遊戲世界和現世界發生交互的未來,人們可以通過遊戲的積分換取現實生活中的日用品。
區塊鏈的出現,或許會打破目前移動領域中以快節奏的PK類遊戲為主的格局,讓Edward口中的遊戲世界提前一步到來。
雖然,目前的幾款區塊鏈遊戲,吸引的用戶仍然是以投資甚至投機的心態在玩。
但在未來,也許出現新的遊戲生態。
眼下看來,區塊鏈和ICO最實際的作用是激起了全民賺錢的欲望,這種欲望或許會在遊戲世界裡進一步體現。讓大富翁類、模擬人生類重新佔據重要地位。
比如,像寵物養成遊戲,用戶們不僅僅是繁殖買賣寵物,還會出現飼養員、保育員,通過為頭部的用戶打工做任務,獲得一定的獎勵。或者,新的模擬人生,願意花錢的頭部用戶可以選擇建立自己的莊園、商業王國甚至成為統治者,而底層玩家可以在遊戲裡為頭部用戶打工或者成為一名礦工。,在遊戲世界裡通過工作而賺到真金白銀。
當然,這需要遊戲公司更大、更長遠的開發投入,也需要他們有更宏大的社會觀念,以及對社會和人性有更深刻的認知。
-End-
我問一個幣圈的算得上“專家級”的朋友,這麼說,是因為他的創業專案就是宇數字貨幣相關,“區塊鏈會極大的改變遊戲行業的格局嗎?”
“會。”他說。
“什麼樣的改變呢”我問。
“遊戲全機制的改變。”他回答。
這個回答,太敷衍我了。
於是,《商業與生活》(也就是我)做了一些思考,認為從麥戈尼格爾的理論出發,區塊鏈或許會真的改變遊戲的格局的。
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麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義。
在互聯網的早期,PC時代,遊戲的主要作用是娛樂。而從PC時代轉型到移動互聯網時代,遊戲的作用也發生了變化。
手遊市場分析公司Sensor Tower最近公佈的資料顯示,蘋果App Store和穀歌Google Play商店的應用收入在2017年達到了586億美元,同比增長了35%,其中很大一部分來自于手遊。過去的12個月裡,全球手遊收入(不包括中國安卓市場)為483億美元,同比增長了30%,占應用總收入的82%。考慮到中國安卓的資料,《王者榮耀》應該是2017年全球收入總冠軍。
細心觀察,會發現今天流行的遊戲,比如《王者榮耀》、《陰陽師》和吃雞遊戲,有個共同的特點,每一局的用時短暫、以PK為主,戰果可以分享——一定程度上,他們滿足了用戶們尋求刺激、互相炫耀的需求。也就是麥戈尼格爾提到的“更強的社會聯繫”、“更有把握的成功”。
而美國印第安那大學教授,Edward Castronova,也是研究網路遊戲的經濟學家,認為遊戲的世界可能會更早的到來。
他在2016年做了一個大膽的假設,未來,精英階層控制越來越多的財富,而自動化的發展使得基層崗位越來越少,那麼,未來工人階層如何生存?答案可能是打遊戲。
Edward認為,在二十年內,“對於那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩遊戲掙錢將是一個合理的職業選擇。”
在15年前,人們玩的電腦遊戲通常是付費包月,現在,遊戲大多是免費的。
Edward認為,未來的遊戲公司為了吸引越來越多的“鯨魚”,要讓這些“鯨魚”開心,就需要保證他們的遊戲世界時充滿活力的社區。因此,他們會願意向低級的普通玩家發放補貼。
有錢的玩家並不想和電腦玩。他們渴望和真正的人類進行遊戲,享受身處高地位向別人發號施令的過程。所以,遊戲公司需要那些低消費、貧窮的人群出現。
遊戲公司將不得不承包貧窮的玩家,在未來十年內,公司可能會發行獎勵卡片,這些在現實世界中可用。藝術家松田桂一對未來也有類似的的看法,他推出的電影“超真實”,講述的就是一個遊戲世界和現世界發生交互的未來,人們可以通過遊戲的積分換取現實生活中的日用品。
區塊鏈的出現,或許會打破目前移動領域中以快節奏的PK類遊戲為主的格局,讓Edward口中的遊戲世界提前一步到來。
雖然,目前的幾款區塊鏈遊戲,吸引的用戶仍然是以投資甚至投機的心態在玩。
但在未來,也許出現新的遊戲生態。
眼下看來,區塊鏈和ICO最實際的作用是激起了全民賺錢的欲望,這種欲望或許會在遊戲世界裡進一步體現。讓大富翁類、模擬人生類重新佔據重要地位。
比如,像寵物養成遊戲,用戶們不僅僅是繁殖買賣寵物,還會出現飼養員、保育員,通過為頭部的用戶打工做任務,獲得一定的獎勵。或者,新的模擬人生,願意花錢的頭部用戶可以選擇建立自己的莊園、商業王國甚至成為統治者,而底層玩家可以在遊戲裡為頭部用戶打工或者成為一名礦工。,在遊戲世界裡通過工作而賺到真金白銀。
當然,這需要遊戲公司更大、更長遠的開發投入,也需要他們有更宏大的社會觀念,以及對社會和人性有更深刻的認知。
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