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《戀與》不會是遊影聯動突圍的利劍,《捉妖記》也不會是助力丸

讀娛 | yiqiduyu

文 | 毛利小二郎

被偽IP籠罩的“影游”“遊影”聯動, 只不過是圈錢的手段而已, 讀娛君並不認為這種“我有資料, 你有錢麼”的“影”與“遊”聯動能打開2018年的大文化市場。

或許正如愛奇藝聯席總裁徐偉峰說的:行業變了。

有人要把你的老公李澤言真人化了!

最近兩則毫不相關的新聞引起了讀娛君的興趣, 第一個是上個月才開始有業績的爆款遊戲《戀與製作人》(以下簡稱《戀與》)要拍成影視劇了, 另一個是《捉妖記》遊戲公測了。

讀娛君的朋友圈也有很多玩這款遊戲的, 但是當被問及真人化以後有什麼期待以後, 她們都驚呼, 我雲養的男人, 你憑什麼實化?還有人表示, 如果說只是出動畫化還能讓人有幾分接受的話, 真人真的瑪麗蘇不起來。

《戀與製作人》的影視化悖論

讀娛君認為, 乙女向遊戲影視化還有很多難點。 暫不去討論《戀與》最近麻煩纏身的“客服始終不線上”問題, 用戶對遊戲的氪金傾向很是不滿的問題。

一個好的電影或者電視劇的評價標準是什麼?除了與角色扮演類遊戲一樣的代入感有些相似以外, 劇情跌宕起伏、人物形象鮮明突出等要素才是主要的。 那麼一個好的遊戲呢?操縱感。 為什麼《戀與製作人》這麼多少女喜歡?因為用戶可以自己操作人物思想感情,

只要氪足夠的金, 甚至能操縱別的玩家。 這裡就有一個普世價值的影視劇和我的世界我做主的遊戲精神之間的巨大鴻溝在。

所以就不得不說遊戲受眾群體和影視劇的受眾群體了。 《戀與》號稱是中國最厲害的乙女遊戲, 那麼受眾群體就狹窄到乙女這一特定群體, 乙女群體是一個幼稚半成熟的存在, 這個年齡的少女對於愛情懷有天然的憧憬。 但是影視觀眾呢?

作為一款遊戲, 這種簡單的情節就可以了, 因為妹子們可以自己寫自己的戀愛情節, 也可以不斷培養、調戲自己的四大男神。 那麼問題來了, 這一超級瑪麗蘇的情節, 應該怎麼拍出來?選哪一個情節拍?沒有可操作的情節,

沒有代入感的情節, 如何去迎合家庭主婦們的口味?

持續的生命力和曇花一現的話題感。 《戀與》發佈以後, 可以說資料方面極其好看, 遊戲套路並不新穎但是卻很精准的抓住了妹子們的內心, 就希望有這樣的紙片老公來安慰內心。 但是總體排名極其不穩定, 下圖是APPANNIE的排行榜, 可以看出, 這款遊戲在公關猛烈的時候話題性高的時候下載量就高, 但是沉寂以後就一蹶不振, 這也間接說明這類IP作為快消品的生命力太脆弱, 而且問題是, 你不能一直保證花錢去炒作啊。

最後就是讀娛君最想說的, 影遊聯動的模式走偏問題。 全民都玩的《陰陽師》改編電影定檔都放在明年的國慶檔, 這個臺本梗概都沒有的韓劇套路瑪麗蘇劇情的《戀與》大概準備用多久拍完?到時候, 還有多少人知道這個遊戲?

那加快速度製作, 趁熱來一發呢?那讀娛君就拿影遊聯動的鼻祖來舉例吧。 對遊戲歷史稍有研究的人應該都知道遊戲史上著名的“雅達利大崩潰”事件, 幹垮了美國無數遊戲公司。

早在1983年,曾盛名一時的雅達利公司就已經開始了影遊聯動之路,當然當時沒有這個概念而已。在《E.T》電影登陸聖誕黃金檔期的前6周,雅達利和環球影業達成戰略合作開發《E.T》電影的同名遊戲,並在短短6周內生產了大量的遊戲卡帶(劃重點:6周),導致卡帶積壓造成公司巨額虧損,直至後來面臨破產,直接影響了整個美國遊戲行業,無數的遊戲公司隨之關門大吉。

那麼像《捉妖記》這樣的短時間的非同步互動又會怎麼樣?有兩種可能。一是因為技術導致的遊戲黃了,就像以傳統服飾業跨界進軍遊戲、影視等文化娛樂產業的凱撒文化一樣,抱著爆款《錦繡未央》卻無法下嘴,電視劇早播放完了,同名手游卻遲遲不能上線,早過了紅利收割期。

還有一種可能就是熱度不集中,不溫不火。無論是影視還是遊戲,熱度互動很必要,愛奇藝與其合作夥伴此前也曾嘗試過“影遊非同步”策略,也就是不按影視劇檔期上線遊戲,結果發現比按檔期時差了數倍,沒有話題性的所謂“IP”,與普通遊戲、普通影視劇毫無二致。比如2015年上線的《敢死隊3》,比如上線僅一個多月的就跌出50名開外的《西遊降魔篇》——其實,日前測試上線的《捉妖記》手遊面已經出現了這種影遊非同步的問題。

在《捉妖記》官宣之際,藍港互動早於電影一月上線,但就讀娛君親試玩之後發現,除了畫質、人物寵物稍具特色之外,劇情和玩法都無甚亮點,或許是在吃雞、陰陽師等創新遊戲的刺激下,mmo類手遊也就那樣吧。以至於目前玩遊戲的人太過稀少,來來去去互動的也就那麼幾個。

就像《戀與製作人》這樣撐不過三個月熱度的遊戲,或者《捉妖記》的電影上線才有話題的所謂“IP”——但是,同步互動操作起來也掀不起太久、太多的大浪,更別說非同步互動了。

影遊聯動的尷尬:有概念後反而沒有好代表作

影遊聯動這個概念由來已久,影視IP改編手遊案例數不勝數:《花千骨》、《屌絲男士》、《小時代》、《十萬個冷笑話》、《仙劍客棧》……

要說影遊聯動推動方,不得不說愛奇藝等大玩家們。愛奇藝的愛奇藝遊戲,專門負責遊戲化IP,上線了很多部遊戲了,比如去年8、9月,愛奇藝遊戲推出三款IP改編的手游和頁遊產品:《鬼吹燈之牧野詭事》、《河神》和《醉玲瓏》等。

但是2015年以後,誰也不敢帶著資料站出來宣傳,為什麼?因為沒有代表性成功案例。在過去的2016年裡,還有不少劇的IP被拿出來進行了影遊聯動,比如老九門、盜墓筆記、幻城、射雕英雄傳和絕地逃亡、鬼吹燈等,但是誰也不敢把自家資料拿出來說。

《花千骨》的成功是可以複製的,但是大市場環境已經不能複製了。《戀與製作人》或者《捉妖記》們可能在2015年的時候會成功,但是在IP被泛概念化以後,讀娛君並不看好《戀與製作人》的影視化。

為什麼影遊聯動或者遊影聯動這麼難?讀娛君認為至少有以下幾點原因。

大環境不復存在:IP運營成了“我有資料,你有錢麼”的純金錢關係

作為一個9月22日公測上線的爆款遊戲,讀娛君在之前的文章《從《戀與製作人》爆火看乙女遊戲的市場空間與阻力》中分析了該款遊戲走紅的邏輯和壁壘,網路報導稱公測十幾天時就超越了《王者榮耀》,登上了App Store遊戲免費榜第二位,據推測其上線首周單日iOS收入可達30萬元以上,日流水已破500萬,預計月流水將突破億元。

這麼好看的資料,當然接下來是吸金了,吸的並不是用戶氪的金,而是投資人的金。毫無文化感的的吸金遊戲,只要資料好看,都會引來大筆投資,也會引來大量媒體熱度。看看最近的答題直播,1億的廣告費。

唯快不破被打破

IP成了快消品,新的作品又總是來得太多、太快,但唯快不破的優勢顯然已經沒有了。第一個吃螃蟹的人已經得到獎勵,後面的人還是要花錢去吃。《花千骨》爆火以後,大家放佛看到了商機,“影遊聯動”也逐漸走上神壇。然而只想掙快錢的公司,只是簡單的不斷的換膚操作“開發”遊戲,已經把影遊聯動這個本來1+1>2的運營手段搞臭了。資金注入以後,影視和遊戲雙方只想對方是橡樹,而自己是那攀緣的淩霄花。

現在的受眾也已經不是2015年的好奇寶寶

作為影遊聯動的《花千骨》,觀眾第一次感受到自己與影視劇人物形象實質性的互動,新奇感帶來的熱度自不必說。花千骨中那個5毛特效的毛毛蟲“糖寶”都能被觀眾接受,而現在,你敢做一個這樣的蟲子來試試現在觀眾的接受底線?

影遊相互攀附最優化的方式是互相促進,如果不去深深挖掘遊戲中的文化實質,整天只看著資料與氪金,想著撈錢,是不可能打造如漫威這種影遊聯動不死神話的,而影視劇整天想著打造IP,買買買,也不可能整出經典,而頂多只是爆款。

幹垮了美國無數遊戲公司。

早在1983年,曾盛名一時的雅達利公司就已經開始了影遊聯動之路,當然當時沒有這個概念而已。在《E.T》電影登陸聖誕黃金檔期的前6周,雅達利和環球影業達成戰略合作開發《E.T》電影的同名遊戲,並在短短6周內生產了大量的遊戲卡帶(劃重點:6周),導致卡帶積壓造成公司巨額虧損,直至後來面臨破產,直接影響了整個美國遊戲行業,無數的遊戲公司隨之關門大吉。

那麼像《捉妖記》這樣的短時間的非同步互動又會怎麼樣?有兩種可能。一是因為技術導致的遊戲黃了,就像以傳統服飾業跨界進軍遊戲、影視等文化娛樂產業的凱撒文化一樣,抱著爆款《錦繡未央》卻無法下嘴,電視劇早播放完了,同名手游卻遲遲不能上線,早過了紅利收割期。

還有一種可能就是熱度不集中,不溫不火。無論是影視還是遊戲,熱度互動很必要,愛奇藝與其合作夥伴此前也曾嘗試過“影遊非同步”策略,也就是不按影視劇檔期上線遊戲,結果發現比按檔期時差了數倍,沒有話題性的所謂“IP”,與普通遊戲、普通影視劇毫無二致。比如2015年上線的《敢死隊3》,比如上線僅一個多月的就跌出50名開外的《西遊降魔篇》——其實,日前測試上線的《捉妖記》手遊面已經出現了這種影遊非同步的問題。

在《捉妖記》官宣之際,藍港互動早於電影一月上線,但就讀娛君親試玩之後發現,除了畫質、人物寵物稍具特色之外,劇情和玩法都無甚亮點,或許是在吃雞、陰陽師等創新遊戲的刺激下,mmo類手遊也就那樣吧。以至於目前玩遊戲的人太過稀少,來來去去互動的也就那麼幾個。

就像《戀與製作人》這樣撐不過三個月熱度的遊戲,或者《捉妖記》的電影上線才有話題的所謂“IP”——但是,同步互動操作起來也掀不起太久、太多的大浪,更別說非同步互動了。

影遊聯動的尷尬:有概念後反而沒有好代表作

影遊聯動這個概念由來已久,影視IP改編手遊案例數不勝數:《花千骨》、《屌絲男士》、《小時代》、《十萬個冷笑話》、《仙劍客棧》……

要說影遊聯動推動方,不得不說愛奇藝等大玩家們。愛奇藝的愛奇藝遊戲,專門負責遊戲化IP,上線了很多部遊戲了,比如去年8、9月,愛奇藝遊戲推出三款IP改編的手游和頁遊產品:《鬼吹燈之牧野詭事》、《河神》和《醉玲瓏》等。

但是2015年以後,誰也不敢帶著資料站出來宣傳,為什麼?因為沒有代表性成功案例。在過去的2016年裡,還有不少劇的IP被拿出來進行了影遊聯動,比如老九門、盜墓筆記、幻城、射雕英雄傳和絕地逃亡、鬼吹燈等,但是誰也不敢把自家資料拿出來說。

《花千骨》的成功是可以複製的,但是大市場環境已經不能複製了。《戀與製作人》或者《捉妖記》們可能在2015年的時候會成功,但是在IP被泛概念化以後,讀娛君並不看好《戀與製作人》的影視化。

為什麼影遊聯動或者遊影聯動這麼難?讀娛君認為至少有以下幾點原因。

大環境不復存在:IP運營成了“我有資料,你有錢麼”的純金錢關係

作為一個9月22日公測上線的爆款遊戲,讀娛君在之前的文章《從《戀與製作人》爆火看乙女遊戲的市場空間與阻力》中分析了該款遊戲走紅的邏輯和壁壘,網路報導稱公測十幾天時就超越了《王者榮耀》,登上了App Store遊戲免費榜第二位,據推測其上線首周單日iOS收入可達30萬元以上,日流水已破500萬,預計月流水將突破億元。

這麼好看的資料,當然接下來是吸金了,吸的並不是用戶氪的金,而是投資人的金。毫無文化感的的吸金遊戲,只要資料好看,都會引來大筆投資,也會引來大量媒體熱度。看看最近的答題直播,1億的廣告費。

唯快不破被打破

IP成了快消品,新的作品又總是來得太多、太快,但唯快不破的優勢顯然已經沒有了。第一個吃螃蟹的人已經得到獎勵,後面的人還是要花錢去吃。《花千骨》爆火以後,大家放佛看到了商機,“影遊聯動”也逐漸走上神壇。然而只想掙快錢的公司,只是簡單的不斷的換膚操作“開發”遊戲,已經把影遊聯動這個本來1+1>2的運營手段搞臭了。資金注入以後,影視和遊戲雙方只想對方是橡樹,而自己是那攀緣的淩霄花。

現在的受眾也已經不是2015年的好奇寶寶

作為影遊聯動的《花千骨》,觀眾第一次感受到自己與影視劇人物形象實質性的互動,新奇感帶來的熱度自不必說。花千骨中那個5毛特效的毛毛蟲“糖寶”都能被觀眾接受,而現在,你敢做一個這樣的蟲子來試試現在觀眾的接受底線?

影遊相互攀附最優化的方式是互相促進,如果不去深深挖掘遊戲中的文化實質,整天只看著資料與氪金,想著撈錢,是不可能打造如漫威這種影遊聯動不死神話的,而影視劇整天想著打造IP,買買買,也不可能整出經典,而頂多只是爆款。

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