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絕地求生為什麼受歡迎?論其中精妙的設計!

這款遊戲的優化、畫面、伺服器都乏善可陳, 但在遊戲設計方面登峰造極。

民間黑PUBG也黑了大半年了, 沒人黑過遊戲性方面。 我們看看PUBG在遊戲性方面是如何超凡入聖的。

簡而言之, 這像是網遊領域的黑暗之魂。

1.上手簡單, 登峰造極無限難。

上手簡單, 給別人入坑的機會, 精通難, 給了老玩家獲得成就感的可能。

上手簡單, 體現在這個遊戲基本不需要任何遊戲教學, 有過遊戲基礎的玩家半小時之內就能摸清所有的操作, 也不需要什麼理論基礎就能看懂玩家在幹什麼, 有利於在朋友間傳播。

而想精通這款遊戲, 不存在的, 你面對的是無數活生生的玩家, 他們的套路你永遠不懂。 就連你熟悉的地圖, 永遠也是暗藏玄機, 除非你在炸魚, 否則這永遠不會是一個割草遊戲。

2.剔除無用的背景音樂以及操作介面元素。

在遊戲裡, 你除了腳步聲、槍聲、車聲, 其它什麼都沒,

不會有悲壯的交響樂。 你看不到傷害數字的跳動, 看不到友軍的裝備情況, 看不到敵人頭上的標記。 這些元素的剔除, 使你不再感覺自己是在玩一個遊戲, 而是自己就是在絕地島上, 就是在絕地求生。 畢竟現實裡, 永遠不會有莫名其妙的音樂在耳邊縈繞, 五光十色的符號在眼前飛來飛去。 絕地求生用精心打造的沉浸感消除了低畫質帶來的不適。

3.明亮的背景色和白天的設定

這點乍看很搞笑, 實際很重要。 比如堡壘之夜沿用夜晚設定, 帶來壓抑感, 不適合和朋友們一塊遊玩, 只能成為吃雞被外掛攻陷時候的替代品。

4.槍械設定

槍械設定非常精髓, 體現在這幾個地方, 首先是, 主流槍械間的性能差距不大, 配件和高級槍械給玩家帶來的提升多為有效射擊距離方面的提升,

而非射擊威力的提升。 反映到遊戲中就是686面前眾生平等, 30米的距離裸體m16能艸翻滿配m416 , 8倍鏡雖然吊, 但在近距離交戰中p用都沒有。 這種設定給了手持低端武器玩家足夠的生存空間, 打不到可以逃, 他們敢突突過來我就敢打回去, 消除了因運氣不同拿不到高級槍械帶來的負反饋。

其次是射擊難度大。

玩不膩。 除了毒圈機制, 沒有規則就是唯一規則。

每局都是新的一局。

自由 沒有束縛 想去哪 想幹誰幹誰 幹不過就是自己菜 下一局走起

我覺得精妙設計就是想怎麼玩就怎麼玩, 可以不吃雞, 可以苟, 可以剛槍

剛槍剛累了, 跳偏遠點攬件

攬件攬累了, 跳機場學校

不想吃雞就拿個弩和vss噁心別人(我最愛幹的事)

想吃雞就半苟半剛

相比其他FPS遊戲, 一局下來要麼必須拆包安包, 要麼必須殺夠多少人, 目標明確, 不去做那麼其他幾個人跟著一起輸。

吃雞還有個好處就是, 哥們幫我找個m4屁股和高倍鏡, 我還差點大藥包,

我先吃口飯……

這遊戲最好的設計難道不是隨時可以終止遊戲麼..

作為30+的..

隨時可能有事..LOL現在玩的少就少因為只要有事離開幾分鐘立馬被舉報...

吃雞則不同..想走就走...

同理還有爐石..不過爐石太TM吃運氣和氪金了...不氪金想湊出好卡..要麼運氣無敵.要麼時間碾壓..無論哪種都不適合普通吃瓜群眾..

套路多呀, 上一把你可以苟活, 這一把就可能天命圈刷到哪個犄角旮旯, 不得不跑路。

跑路看見房子你是進去還是不進去, 進去可能有LYB, 不進去可能有千里眼狙擊, 突出一個隨機性。

而不是和之前的WOW程式打副本, CS拆裝包, 或者和LOL一樣你推我塔, 我上你高地, 反復一張圖, 局限性太大, 而且高低手之間差距過大, 吃雞不存在高低手, 當個LYB也能讓高手栽在你手裡, 隨緣槍也能千里取人命。

缺點也有,就是一個多星期了,沒有再次吃雞,我很煩躁呀!!!!!!!!

上手賊快,一個毫無fps經驗的朋友,我只給他講了講基本操作 然後他用我號玩了兩三把就上手了,他搜房子被人陰死嚇得差點跳起來 然後就買了 ,別的遊戲安利難度可大多了

上限無限,傳統的對抗遊戲比如LOL dota 4v5都很難贏 更別說1v5了 即使是大神 因為你操作的角色是有上限的 而這個遊戲裡操作的角色是沒有上限的 上限由操作者決定 大神殺的爽 小弟跟著躺 皆大歡喜

高手菜鳥各有各的樂趣 菜鳥不會拖累高手 團滅也能笑嘻嘻下一把

可以掛機 可以秒退 這是個只需要對自己負責的遊戲 可以當休閒遊戲來玩 所以可以吸引很多相對高齡的玩家 需要餵奶換尿布那種

刺激感設計得極好 前期低度緊張 中期進圈中度緊張 決賽圈心跳爆炸 吃到雞如登極樂

多種回饋設計保證你總是能收穫到愉悅感 搜東西如抽獎 幹死一個不虧兩個血賺 落地成盒可以直接下一把不浪費太多時間 即使沒殺到人 前十名也能讓你加分開心一哈 殺了人舔包開心得一米 能吃到雞就更不用說了 這個遊戲的愉悅感回饋是多層次多角度的 保證了所有人都能找到樂趣 舉個極端的反例就是:打dota,你守了八十分鐘,結果因為一個sb隊友的失誤輸了,你氣不氣!即使你前期秀翻全場,你在遊戲的最後也不會開心!

這遊戲只要你沒成盒子,不到最後一秒不知道會發生什麼……

有一局跳傘的時候我掉線,經歷了重連中電腦藍屏重啟,再進卡loading,進遊戲發現人在電廠附近,而圈在礦場,已經開始縮圈,趕忙搜屋子找到一把湯姆遜+1897有盔無甲,趕忙跑路,路上拾荒撿到兩個盒子,繃帶+可樂若干,有槍沒子彈,盒子旁有車沒多少油還冒煙,跑路跑到決賽圈,還剩3個人,兩人在2,3樓上互卡,再縮圈樓上的人和另外一個被毒死,好了成就我0傷害0殺吃雞

隨緣槍也能千里取人命。

缺點也有,就是一個多星期了,沒有再次吃雞,我很煩躁呀!!!!!!!!

上手賊快,一個毫無fps經驗的朋友,我只給他講了講基本操作 然後他用我號玩了兩三把就上手了,他搜房子被人陰死嚇得差點跳起來 然後就買了 ,別的遊戲安利難度可大多了

上限無限,傳統的對抗遊戲比如LOL dota 4v5都很難贏 更別說1v5了 即使是大神 因為你操作的角色是有上限的 而這個遊戲裡操作的角色是沒有上限的 上限由操作者決定 大神殺的爽 小弟跟著躺 皆大歡喜

高手菜鳥各有各的樂趣 菜鳥不會拖累高手 團滅也能笑嘻嘻下一把

可以掛機 可以秒退 這是個只需要對自己負責的遊戲 可以當休閒遊戲來玩 所以可以吸引很多相對高齡的玩家 需要餵奶換尿布那種

刺激感設計得極好 前期低度緊張 中期進圈中度緊張 決賽圈心跳爆炸 吃到雞如登極樂

多種回饋設計保證你總是能收穫到愉悅感 搜東西如抽獎 幹死一個不虧兩個血賺 落地成盒可以直接下一把不浪費太多時間 即使沒殺到人 前十名也能讓你加分開心一哈 殺了人舔包開心得一米 能吃到雞就更不用說了 這個遊戲的愉悅感回饋是多層次多角度的 保證了所有人都能找到樂趣 舉個極端的反例就是:打dota,你守了八十分鐘,結果因為一個sb隊友的失誤輸了,你氣不氣!即使你前期秀翻全場,你在遊戲的最後也不會開心!

這遊戲只要你沒成盒子,不到最後一秒不知道會發生什麼……

有一局跳傘的時候我掉線,經歷了重連中電腦藍屏重啟,再進卡loading,進遊戲發現人在電廠附近,而圈在礦場,已經開始縮圈,趕忙搜屋子找到一把湯姆遜+1897有盔無甲,趕忙跑路,路上拾荒撿到兩個盒子,繃帶+可樂若干,有槍沒子彈,盒子旁有車沒多少油還冒煙,跑路跑到決賽圈,還剩3個人,兩人在2,3樓上互卡,再縮圈樓上的人和另外一個被毒死,好了成就我0傷害0殺吃雞

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