對於現在的《我叫MT》和樂動卓越來說, 機遇和挑戰都擺在了桌面上。
2013年, 樂動卓越《我叫MT Online》(簡稱《我叫MT》)橫空出世並迅速成為了當年的爆款。 被不少媒體稱作“卡牌手遊的標杆之作”的它引領了一波長達2、3年的卡牌遊戲浪潮, 某種程度上, 它不僅成就了樂動卓越這一家公司, 其所提供的玩法思路當時被不少遊戲產品所沿用借鑒, 也因此成就了不少的遊戲公司或工作室。
《我叫MT》的成功得益于國內手遊市場初期所提供的人口紅利、創新卡牌玩法以及IP影響力, 但隨著國內市場的快速衍變, 《我叫MT》系列顯然遇到了困局:相比2013年,
面對種種阻礙, 《我叫MT》在經歷了二代的短暫成功, 以及三代的失敗之後, 如今終於要把《我叫MT4》推出了。 而這一次在得到了騰訊獨代以後, 它能夠打一次翻身仗嗎?
一鳴驚人的MT自其動畫出世起, 《我叫MT》IP便早早地成為了不少玩家大眾心中的寵兒。
“銀鱗胸甲,藍色品質,5G一件,先到先得。 ”——神棍德
對於一些經歷過端遊時代的MMORPG玩家來說, 他們對《我叫MT》這部國漫或許不會陌生。 該系列動畫首季首次亮相於2009年, 至今已經度過了接近8個年頭。 目前來看, 僅在騰訊視頻平臺上(2014年上架), 其首季總播放量仍突破5000萬, 評分高達9.1。 在一些媒體口中, 《我叫MT》(特別是前幾季)也被賦予“國產動畫新光芒”的美譽。 在豆瓣當中, 其前6季評分均在8.7分以上, 無論在當時還是現在, 這個分數對於國漫來說都算是一種肯定。
不可否認, 《我叫MT》這部本身就擁有一定遊戲屬性的動畫, 在獲得足夠高的關注與口碑後, 特別對於遊戲產品而言, 已擁有了不低IP價值。
2012年5月8日, 樂動卓越用300萬買下了縱橫中文網旗下《我叫MT》全球獨家遊戲改編權, 並於2013年1月11日上線了《我叫MT》。
“說不得大師”邢山虎當年(2012年)與《我叫MT》主創配音演員的互動
自上線至2013年4月30日, 樂動卓越官方資料宣稱這款產品的活躍使用者突破143萬, 僅就4月25日Andriod版開服當天, 從七大平臺回饋的數據稱共有392091帳號登陸遊戲, 安卓端首日留存達到了92%, 總月流水破5500萬。
需要被證明的MT在《我叫MT》成功後, 樂動卓越隨後發行了其續作《我叫MT2》並由騰訊代理發行。 隨後, 這款採用卡牌2.0設計思路的3D遊戲一定程度上繼承了前作的表現, 根據官方的說法, 2款產品累計玩家數量超過了1.2個億。
然而《我叫MT》接下來一系列產品的(包括衍生產品)表現並沒有能夠延續初代的成功, 從戰棋到回合制MMORPG, 幾乎可以說是屢屢受挫。
“為什麼第三部沒有選擇自主發行?”
“3代是回合制品類,我們的經驗不夠,品質也有待打磨,所以我們選擇自己發行。”樂動卓越運營副總裁孟帥回答道。
他們需要一款產品來再度證明《我叫MT》這個IP的價值,這款正統續作《我叫MT4》則是關鍵一步。為了兌現早已擺出的產品口號“是時候升級你的世界了”,樂動卓越稱為這款產品做足了準備。在該遊戲的開發手記中,邢山虎稱在這款產品開發週期長達2年,投入研發費用超過4000千萬。“騰訊對品質的要求非常高,現在MT4做得非常好,也就可以再度和騰訊合作。”孟帥也這樣說道。
升級版的MT“我們覺得現在MMO是個趨勢,現在到了要做MMO的時候了。”綜合分析後,他們最終將產品方向瞄向了即時制MMORPG品類。從產品上來看,正如很多大廠MMO一樣。這款產品同樣有意在搭建自己的世界觀,並將這些意義映射在產品元素與細節中。
《我叫MT4》中的主城截圖
《我叫MT》系列在MMO化中首個面臨的阻礙就是搭建世界觀。其動畫是一款擁有一定遊戲同人屬性的作品,相較世界觀描述和搭建,情節描寫和人物刻畫則更被原著動畫重視。世界觀反而成為了這款動畫後期被不少觀眾詬病的一部分,因此製作團隊很難將原著世界觀引導遊戲作品中。出於多方面考慮,身為樂動卓越CEO的邢山虎決定親自出山,打碎了原作世界觀,並希望做出一個完整且沒有漏洞的世界觀。
邢山虎融入了《傭兵天下》的部分創作思路,親自為其打造世界觀。對於這個決定,說不得大師充滿自信地列舉了這樣做的5個優勢:
1.過去的英雄,根據種族的不同,基本都逝去了。很多英雄的名字都可能被遺忘掉,或者更多被人用尊稱所代替。
2.偶爾留下一兩個精靈或者矮人還活著,作為穿插引線即可;
3.對於神族而言,這幾百年太短了。所以,世界的基本觀都在;
4.幾百年足夠產生很多新的宗教信仰和勢力,於是,這個世界上存在了超過10個非國家的大型勢力;
5.此前的眾神大戰,改變了種族之間的分佈,這些分佈又產生了不同的糾紛。
此外,他還表示這樣做還出於2個客觀原因。首先,他擁有該世界觀100%的版權,之後可以避免一些版權法律上的問題;其次,他可以較好地把控這個世界觀。需要承認,說不得大師算是最早一批獲得認大眾認可的網文作家,其《傭兵天下》大陸300萬冊銷量加上港澳臺地區的20萬冊,足以一定程度上佐證了邢山虎成熟且相對成功的世界觀設定理念。
在搭設玩世界觀後,如何將遊戲內容與世界觀進行融合又是一個難題。顯然,如果按照現在已有的MMO設計思路,將絕大部分玩法設計都投入到社交肯定是不夠的,若想撐起整個世界觀並讓玩家沉浸在這個世界當中,一方面要擴大遊戲的自由度,提升除核心戰鬥外,其他方面的遊戲體驗;另一方面,在NPC、城市等各種非玩家角色方面的元素上,植入更多細節。“一個世界的自由度,也會直接影響用戶對整個世界的代入感。”
團隊框架、奪旗,僅就戰場來看就很有端遊MMO的感覺
此外,在職業角色設定上,為了盡可能擴大世界代入感,讓玩家不會體驗到過度的違和感,且增加產品遊戲性,《我叫MT4》總共加入了8個職業,包括戰士、法師、牧師、刺客、遊俠、德魯伊、巫醫、咒術師,且分別對應不同的種族。在8個職業的基礎上,該遊戲順延了諸多端遊經典MMO的設計,除了技能升級功能外,增添了天賦樹、單技能銘文功能,這使得玩家可以針對同一個職業,定制出完全不同的打法,例如牧師可以治療、也可以轉DPS,同樣通過不同的天賦選擇,打出不同的“流派”。
單技能銘文系統
天賦樹加點系統
除了玩法外,細節也是它所重視的一點。對於MMO來說,劇情、無關NPC對話細節等方面都是如今不少MMO做減法的地方,但為了給玩家提供更好的沉浸體驗,它曾對這些部分進行了保留。在主城中,玩家可以看到街上會不停有NPC警衛進行巡邏,而當玩家與無關NPC對話時,他們交代一些透漏自己故事背景細節的內容。值得注意的是,在遊戲副本方面,每個副本和每個boss都有自己的背景故事,玩家可以與劇情角色進行交互,這讓他們可以更加沉浸地體驗到故事情節中,從而更好地理解並進入MT的世界。
當然,這款遊戲也沒有一味強調“還原端遊體驗”。“現在很多MMO都搞一條龍任務,但是我們認為這不太適合手遊,要讓手遊用戶玩一個重度的MMO是不合適的,”樂動卓越曾官方闡述了自己的設計思路。“我們在每天給玩家追求的點上做一個上限,希望玩家每天花一個小時到一個半小時就能完成所有的東西。”
結語需要承認,目前擺在產品面前的挑戰是明顯的。首先,從市場上來看,MMO市場早已進入紅海階段,人口紅利早已被搶走殆盡,經過產品培養後,使用者對於產品也會擁有自己的喜好,若想在此之中突圍,在產品層面進行創新是必須,但卻不夠的,這款產品仍需要更多的曝光和推廣資源。
其次在IP方面,《我叫MT》是一個具有不低影響力、傳播力的IP,同樣它也有讓遊戲作品橫空出世成為頭部產品的案例,但它的影響力在近期有所下降也是不爭的事實。端遊MMO關注度降低、動畫作品本身的口碑下降,種種因素導致這個IP面臨了一個困局:新用戶很難接觸到,情懷用戶也在慢慢流失。
反過來說,作為目前其IP的最大曝光點,《我叫MT4》也肩負了不小的使命,它需要向公眾證明MT仍有不低的IP價值。
從產品來看,相比市面上的一些MMO,這款產品啟用了邢山虎自己原創且相對成熟的世界觀,並針對世界觀與玩家群體,對經典端遊即時MMO進行了部分玩法繼承,並將遊戲內容進行輕度化的碎片處理。官方也曾表示這款遊戲的等級成長並不重要,很可能50天才能升到50級,他們希望玩家可以通過各種玩法沉浸在遊戲當中,儘管可能他們每天只能在它上面花費不到2小時。
總體來看,《我叫MT4》較好的遊戲畫面,配上擁有較強遊戲屬性的動漫IP,再加上與騰訊聯手,這款遊戲擁有不算小的機會,而它究竟能否在這片MMO紅海當中脫穎而出,引來更多的新受眾,回流更多老受眾,我們也期待最終市場給出的答案。
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“3代是回合制品類,我們的經驗不夠,品質也有待打磨,所以我們選擇自己發行。”樂動卓越運營副總裁孟帥回答道。
他們需要一款產品來再度證明《我叫MT》這個IP的價值,這款正統續作《我叫MT4》則是關鍵一步。為了兌現早已擺出的產品口號“是時候升級你的世界了”,樂動卓越稱為這款產品做足了準備。在該遊戲的開發手記中,邢山虎稱在這款產品開發週期長達2年,投入研發費用超過4000千萬。“騰訊對品質的要求非常高,現在MT4做得非常好,也就可以再度和騰訊合作。”孟帥也這樣說道。
升級版的MT“我們覺得現在MMO是個趨勢,現在到了要做MMO的時候了。”綜合分析後,他們最終將產品方向瞄向了即時制MMORPG品類。從產品上來看,正如很多大廠MMO一樣。這款產品同樣有意在搭建自己的世界觀,並將這些意義映射在產品元素與細節中。
《我叫MT4》中的主城截圖
《我叫MT》系列在MMO化中首個面臨的阻礙就是搭建世界觀。其動畫是一款擁有一定遊戲同人屬性的作品,相較世界觀描述和搭建,情節描寫和人物刻畫則更被原著動畫重視。世界觀反而成為了這款動畫後期被不少觀眾詬病的一部分,因此製作團隊很難將原著世界觀引導遊戲作品中。出於多方面考慮,身為樂動卓越CEO的邢山虎決定親自出山,打碎了原作世界觀,並希望做出一個完整且沒有漏洞的世界觀。
邢山虎融入了《傭兵天下》的部分創作思路,親自為其打造世界觀。對於這個決定,說不得大師充滿自信地列舉了這樣做的5個優勢:
1.過去的英雄,根據種族的不同,基本都逝去了。很多英雄的名字都可能被遺忘掉,或者更多被人用尊稱所代替。
2.偶爾留下一兩個精靈或者矮人還活著,作為穿插引線即可;
3.對於神族而言,這幾百年太短了。所以,世界的基本觀都在;
4.幾百年足夠產生很多新的宗教信仰和勢力,於是,這個世界上存在了超過10個非國家的大型勢力;
5.此前的眾神大戰,改變了種族之間的分佈,這些分佈又產生了不同的糾紛。
此外,他還表示這樣做還出於2個客觀原因。首先,他擁有該世界觀100%的版權,之後可以避免一些版權法律上的問題;其次,他可以較好地把控這個世界觀。需要承認,說不得大師算是最早一批獲得認大眾認可的網文作家,其《傭兵天下》大陸300萬冊銷量加上港澳臺地區的20萬冊,足以一定程度上佐證了邢山虎成熟且相對成功的世界觀設定理念。
在搭設玩世界觀後,如何將遊戲內容與世界觀進行融合又是一個難題。顯然,如果按照現在已有的MMO設計思路,將絕大部分玩法設計都投入到社交肯定是不夠的,若想撐起整個世界觀並讓玩家沉浸在這個世界當中,一方面要擴大遊戲的自由度,提升除核心戰鬥外,其他方面的遊戲體驗;另一方面,在NPC、城市等各種非玩家角色方面的元素上,植入更多細節。“一個世界的自由度,也會直接影響用戶對整個世界的代入感。”
團隊框架、奪旗,僅就戰場來看就很有端遊MMO的感覺
此外,在職業角色設定上,為了盡可能擴大世界代入感,讓玩家不會體驗到過度的違和感,且增加產品遊戲性,《我叫MT4》總共加入了8個職業,包括戰士、法師、牧師、刺客、遊俠、德魯伊、巫醫、咒術師,且分別對應不同的種族。在8個職業的基礎上,該遊戲順延了諸多端遊經典MMO的設計,除了技能升級功能外,增添了天賦樹、單技能銘文功能,這使得玩家可以針對同一個職業,定制出完全不同的打法,例如牧師可以治療、也可以轉DPS,同樣通過不同的天賦選擇,打出不同的“流派”。
單技能銘文系統
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除了玩法外,細節也是它所重視的一點。對於MMO來說,劇情、無關NPC對話細節等方面都是如今不少MMO做減法的地方,但為了給玩家提供更好的沉浸體驗,它曾對這些部分進行了保留。在主城中,玩家可以看到街上會不停有NPC警衛進行巡邏,而當玩家與無關NPC對話時,他們交代一些透漏自己故事背景細節的內容。值得注意的是,在遊戲副本方面,每個副本和每個boss都有自己的背景故事,玩家可以與劇情角色進行交互,這讓他們可以更加沉浸地體驗到故事情節中,從而更好地理解並進入MT的世界。
當然,這款遊戲也沒有一味強調“還原端遊體驗”。“現在很多MMO都搞一條龍任務,但是我們認為這不太適合手遊,要讓手遊用戶玩一個重度的MMO是不合適的,”樂動卓越曾官方闡述了自己的設計思路。“我們在每天給玩家追求的點上做一個上限,希望玩家每天花一個小時到一個半小時就能完成所有的東西。”
結語需要承認,目前擺在產品面前的挑戰是明顯的。首先,從市場上來看,MMO市場早已進入紅海階段,人口紅利早已被搶走殆盡,經過產品培養後,使用者對於產品也會擁有自己的喜好,若想在此之中突圍,在產品層面進行創新是必須,但卻不夠的,這款產品仍需要更多的曝光和推廣資源。
其次在IP方面,《我叫MT》是一個具有不低影響力、傳播力的IP,同樣它也有讓遊戲作品橫空出世成為頭部產品的案例,但它的影響力在近期有所下降也是不爭的事實。端遊MMO關注度降低、動畫作品本身的口碑下降,種種因素導致這個IP面臨了一個困局:新用戶很難接觸到,情懷用戶也在慢慢流失。
反過來說,作為目前其IP的最大曝光點,《我叫MT4》也肩負了不小的使命,它需要向公眾證明MT仍有不低的IP價值。
從產品來看,相比市面上的一些MMO,這款產品啟用了邢山虎自己原創且相對成熟的世界觀,並針對世界觀與玩家群體,對經典端遊即時MMO進行了部分玩法繼承,並將遊戲內容進行輕度化的碎片處理。官方也曾表示這款遊戲的等級成長並不重要,很可能50天才能升到50級,他們希望玩家可以通過各種玩法沉浸在遊戲當中,儘管可能他們每天只能在它上面花費不到2小時。
總體來看,《我叫MT4》較好的遊戲畫面,配上擁有較強遊戲屬性的動漫IP,再加上與騰訊聯手,這款遊戲擁有不算小的機會,而它究竟能否在這片MMO紅海當中脫穎而出,引來更多的新受眾,回流更多老受眾,我們也期待最終市場給出的答案。
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