您的位置:首頁>遊戲>正文

新品類爆發環境中,《捉妖記》如何成為一款更好的MMO?

《捉妖記2》電影已經定檔於2018年大年初一上映, 而藍港《捉妖記》手遊也將同期上線, 與《捉妖記》IP內容上聯動的同時, 又可以抓住時間檔期, 將電影核心用戶真正轉化到《捉妖記》手遊之中。 或許, 又一個“影遊聯動”的成功案例, 就在不久後出現。

當中國的移動遊戲來到2017年, 手遊崛起後的第五個年頭, 整個市場已經發生了翻天覆地的變化。 從2013年的“卡牌為王”, 到2014年的“卡牌2.0”和ARPG, 再到2015年“移動MOBA”概念興起, 直到後來的重度MMO和端遊IP全面入侵, 中國的手遊產品類型一直處在急劇的變革狀態中。

2016年起, 隨著獨立遊戲概念變熱, 新的題材、細分品類和創新玩法的產品層出不窮——體育類比、競速、空降競技、單機複刻等等新熱潮不斷湧現。

越來越多的玩家湧入移動遊戲之中, 越來越多滿足玩家不同層次和類型需求的遊戲出現, 當玩家們面對的不再是同質化的、趨同的選擇時, MMORPG這一在中國遊戲史上有著極其特殊意義和高認知度的傳統遊戲類型, 正遭遇著空前的挑戰。

縱觀蘋果AppStore中國區暢銷榜, 已經遭遇了各種新品類產品的衝擊, 雖然尚有大量MMO類產品屹立不倒, 但通過觀察我們就很容易發現一點, 這些產品都是諸如“夢幻西游”、“劍俠情緣”、“奇跡”和“天龍八部”等擁有端遊IP影響力的加持, 真正原生於移動端的MMO品牌則非常少見。

在這種背景之下, 由藍港互動孕育的MMORPG手遊《捉妖記》就顯得非常有性格, 在缺乏端遊背景背書的情況下, 這款遊戲就這樣一頭紮入了競爭激烈的MMO品類市場中搏殺。 儘管中國目前的移動遊戲市場盤子十分之大, 但相當數量的份額已經被端遊IP的MMO、MOBA代表《王者榮耀》以及一眾二次元和細分類型產品所瓜分,

那麼這款看似“不合時宜”的《捉妖記》, 又能憑著什麼參與到競爭之中乃至是在這場激烈的競爭中勝出呢?

“捉妖記”是個好IP

相比于在端游時代叱吒風雲一時的“夢幻西游”、“天龍八部”等IP, 《捉妖記》固然是缺乏在遊戲領域的沉澱, 但它同樣有著其他遊戲類IP所不具備的優勢, 那就是在真正大眾群體中足夠廣泛的影響力。

電影《捉妖記》第一部於2015年上映, 由白百何、井柏然、曾志偉、吳君如、鐘漢良、湯唯、姚晨等一眾耳熟能詳的一線明星擔綱。 自上映以來, 該片刷新和創造了200余項票房新紀錄:截止2015年9月16日, 上映63天的《捉妖記》累積票房達24.38億, 觀影人數超過6000萬, 打破上映30天《速度與激情7》創下的內地影史票房紀錄以及內地觀影人次紀錄。

2016年8月6日, 第20屆華鼎獎組委會在香港公佈了50強電影的名單, 電影《捉妖記》位列第五。

《捉妖記》電影

相比之下, 國內最頂級的端遊IP的註冊用戶數, 雖然也曾曝出數千萬乃至近億的數量級, 然而考慮到網遊用戶中十分常見的“小號註冊”情況,

一個國內經典端遊IP在廣泛意義上的用戶群體中的影響力, 與電影產品是不可同日而語的。 畢竟, 相比於玩家在遊戲中通過多帳號持有實現更好成長和遊戲體驗的核心需求, 大多數電影觀眾並沒有過於強大的“多刷”的習慣和理由。 由此可見, 一個真正能創造20億+票房的電影IP, 在影響到的用戶數量級上, 是絕對不遜于甚至強於一個純遊戲IP的。

另一方面, 作為一個奇幻背景的電影, 《捉妖記》本身以及其世界觀設計中的眾多元素, 是極其適合遊戲改編的。 例如主角宋天蔭意外懷上“妖胎”、葛千戶的“捉妖”產業鏈、捉妖天師的品級、人類和妖類的差異與衝突, 以及圍繞著整個故事衍生出的形形色色的人物, 都可以成為一款MMO遊戲世界觀架構的一部分。 上述這些元素可以輕而易舉地被發揮創作成MMO遊戲的主線、支線以及各種玩法。

基於傳統MMO形態的優化與創新

針對一款MMORPG遊戲來說,擁有一個影響力廣泛且適合改編的IP固然是基礎,不過真正決定一款遊戲產品成敗的仍然是其本身的“硬品質”。電影IP能夠影響到的群體更多是電影的核心用戶,而真正對MMO遊戲易感的還是MMORPG的目標使用者。

武、霸、雲、靈四個天師職業

如果僅站在鑒賞MMORPG遊戲的角度來看,《捉妖記》這款手游其實在這個維度上已經幾乎把每個細節都雕琢到了極致,這也算是藍港浸淫MMO品類多年所積澱的研發功力。武、霸、雲、靈兩男兩女共四個職業的天師基本保持了“戰法牧”職業特性劃分的原則,裝備、技能、法寶和妖寵的收集與養成構成了整個遊戲成長體驗的核心,此外、坐騎的擁有、天師頭銜的晉升以及捉妖志的收集補充了核心成長體驗之外的趣味性;在社交上,《捉妖記》做了多個維度的拓展,東島、北漠和南川,既從地理和感官體驗的角度,將玩家劃分為三個特色各異的大陣營,與此同時,MMO必備的幫會系統給予玩家核心的群體歸屬感和時間投入與資源產出的平衡,另一方面,任務組隊、好友和姻緣等等系統又對社交需求進行了細分,保證玩家在多個維度上可以得到充分的社交體驗。

此外,當玩家真正選定角色進入遊戲之後,隨著主線逐漸展開的支線任務和活動等等,能比較平滑和順暢地一步步將玩家引入到《捉妖記》的虛擬世界當中,讓玩家在熟悉遊戲和瞭解日常可以體驗內容的同時,開始自發尋找到自己的目標所在,同時,20級前後不斷開啟的各種任務也迅速地讓玩家進入到組隊任務等社交玩法之中,在新鮮感過後馬上讓玩家能全神貫注地投入到核心的社交之中,長時間地留存在遊戲裡。

當然,以上這些是MMORPG遊戲中一定具有的特性,遊戲的品質幾乎決定于開發團隊能在這些細節上進行多麼精深的雕琢。不過下面我們要說的是一些“非必要”的點,它讓玩家在整個遊戲中能夠感受到來自開發團隊的誠意與創意,也讓遊戲的過程在傳統MMO強調的成長感之外平添了幾分趣味性。

遊戲中的“宅妖”

例如,主線故事中出場的很多人物,在第一次與玩家見面時都會有特寫畫面,配以一首精彩的七言絕句,這樣的設計讓玩家在遊戲中油然而生一種更強的代入感,也更容易理解故事中人物的特點;此外,主線故事中的人物在交代劇情和任務的時候全部有真人語音,遊戲的誠意之足可見一般;當然還有很多讓人會心一笑的設計,如某些任務中可以滑動螢幕與遊戲中的妖怪產生互動以完成任務,或者是可以通過滑動螢幕搜集卡片,以及完成某些環任務後需要搭配卡片獲得獎勵的設計等等。以上種種,都讓《捉妖記》這款遊戲能夠在某種意義上跳脫出一般MMO遊戲的窠臼,給更廣大的用戶以更好更細膩的體驗,而非執著於遊戲本身的數值成長。這是《捉妖記》這款產品最值得點贊的地方。

新品類爆發的市場,需要什麼樣的MMORPG?

根據TalkingData提供的資料顯示,自2015年開始至今,移動遊戲人口紅利正在逐漸消失,用戶數增長持續放緩,相比於2015年6%以上的移動遊戲裝置增幅,2017年Q2,該增長僅為1.1%。與此同時,在經過了多年的發展以後,中國的移動遊戲玩家開始對於遊戲產品的品質有了更高的要求,另一方面,經過遊戲產品不斷教育的使用者們也開始逐漸形成自己的細分需求——家庭、棋牌、休閒、競技等此前幾乎不在主流市場討論範圍內的遊戲類型,開始有更多新產品推出。傳統主流的MMO形態產品,正遭遇完全不同于此前的嚴峻挑戰。

不過,我們仍然要看到的是,在TOP100的暢銷遊戲中,角色扮演類產品仍舊佔據了33%的份額,也就是說,MMORPG產品仍舊是當下中國遊戲玩家所十分需要的一個品類,大量的重度核心玩家,仍然堅守在這個領域之中,等待更好的新產品出現。

在這種情況下,《捉妖記》作為一款基於強影響力和品牌電影IP改編的MMORPG遊戲,它首先對於用戶有著不同於以往的吸引力,在被遊戲IP深深影響的核心用戶群體之外,大量潛在的用戶將更容易被電影IP的魅力所吸引,選擇進入《捉妖記》之中進行體驗;但是,要吸引這批玩家真正邁過MMO的高門檻,長時間地留在遊戲之中,只靠核心向的數值成長和多維度的社交體驗顯然是不夠的,大多數用戶在真正體驗到這種樂趣之前就容易流失,於是,《捉妖記》在表現力(人物出場、原作還原、真人語音、背景音樂)方面做出了極大的努力,讓玩家在真正體驗到遊戲的樂趣之前,在感官認知層面能夠對遊戲產生認可,同時輔以趣味性十足但難度又較低的創新互動玩法(滑屏互動、捉妖志收集)等等,這樣一來,用戶在充分認知遊戲品質的前提下,更容易被真正轉化。

而“影遊聯動”概念的產品,在近幾年雖然鮮有成功案例,但其失敗往往是源於IP本身認知度不夠或者是並不完全適合遊戲改編,此外,很多所謂“影遊聯動”的產品,其本身品質也很難真正躋身當今移動遊戲市場激烈的競爭之中。

所幸的是,以上種種問題,《捉妖記》本身並不存在。《捉妖記2》電影已經定檔於2018年大年初一上映,而藍港《捉妖記》手遊也將同期上線,與《捉妖記》IP內容上聯動的同時,又可以抓住時間檔期,將電影核心用戶真正轉化到《捉妖記》手遊之中。或許,又一個“影遊聯動”的成功案例,就在不久後出現。

上述這些元素可以輕而易舉地被發揮創作成MMO遊戲的主線、支線以及各種玩法。

基於傳統MMO形態的優化與創新

針對一款MMORPG遊戲來說,擁有一個影響力廣泛且適合改編的IP固然是基礎,不過真正決定一款遊戲產品成敗的仍然是其本身的“硬品質”。電影IP能夠影響到的群體更多是電影的核心用戶,而真正對MMO遊戲易感的還是MMORPG的目標使用者。

武、霸、雲、靈四個天師職業

如果僅站在鑒賞MMORPG遊戲的角度來看,《捉妖記》這款手游其實在這個維度上已經幾乎把每個細節都雕琢到了極致,這也算是藍港浸淫MMO品類多年所積澱的研發功力。武、霸、雲、靈兩男兩女共四個職業的天師基本保持了“戰法牧”職業特性劃分的原則,裝備、技能、法寶和妖寵的收集與養成構成了整個遊戲成長體驗的核心,此外、坐騎的擁有、天師頭銜的晉升以及捉妖志的收集補充了核心成長體驗之外的趣味性;在社交上,《捉妖記》做了多個維度的拓展,東島、北漠和南川,既從地理和感官體驗的角度,將玩家劃分為三個特色各異的大陣營,與此同時,MMO必備的幫會系統給予玩家核心的群體歸屬感和時間投入與資源產出的平衡,另一方面,任務組隊、好友和姻緣等等系統又對社交需求進行了細分,保證玩家在多個維度上可以得到充分的社交體驗。

此外,當玩家真正選定角色進入遊戲之後,隨著主線逐漸展開的支線任務和活動等等,能比較平滑和順暢地一步步將玩家引入到《捉妖記》的虛擬世界當中,讓玩家在熟悉遊戲和瞭解日常可以體驗內容的同時,開始自發尋找到自己的目標所在,同時,20級前後不斷開啟的各種任務也迅速地讓玩家進入到組隊任務等社交玩法之中,在新鮮感過後馬上讓玩家能全神貫注地投入到核心的社交之中,長時間地留存在遊戲裡。

當然,以上這些是MMORPG遊戲中一定具有的特性,遊戲的品質幾乎決定于開發團隊能在這些細節上進行多麼精深的雕琢。不過下面我們要說的是一些“非必要”的點,它讓玩家在整個遊戲中能夠感受到來自開發團隊的誠意與創意,也讓遊戲的過程在傳統MMO強調的成長感之外平添了幾分趣味性。

遊戲中的“宅妖”

例如,主線故事中出場的很多人物,在第一次與玩家見面時都會有特寫畫面,配以一首精彩的七言絕句,這樣的設計讓玩家在遊戲中油然而生一種更強的代入感,也更容易理解故事中人物的特點;此外,主線故事中的人物在交代劇情和任務的時候全部有真人語音,遊戲的誠意之足可見一般;當然還有很多讓人會心一笑的設計,如某些任務中可以滑動螢幕與遊戲中的妖怪產生互動以完成任務,或者是可以通過滑動螢幕搜集卡片,以及完成某些環任務後需要搭配卡片獲得獎勵的設計等等。以上種種,都讓《捉妖記》這款遊戲能夠在某種意義上跳脫出一般MMO遊戲的窠臼,給更廣大的用戶以更好更細膩的體驗,而非執著於遊戲本身的數值成長。這是《捉妖記》這款產品最值得點贊的地方。

新品類爆發的市場,需要什麼樣的MMORPG?

根據TalkingData提供的資料顯示,自2015年開始至今,移動遊戲人口紅利正在逐漸消失,用戶數增長持續放緩,相比於2015年6%以上的移動遊戲裝置增幅,2017年Q2,該增長僅為1.1%。與此同時,在經過了多年的發展以後,中國的移動遊戲玩家開始對於遊戲產品的品質有了更高的要求,另一方面,經過遊戲產品不斷教育的使用者們也開始逐漸形成自己的細分需求——家庭、棋牌、休閒、競技等此前幾乎不在主流市場討論範圍內的遊戲類型,開始有更多新產品推出。傳統主流的MMO形態產品,正遭遇完全不同于此前的嚴峻挑戰。

不過,我們仍然要看到的是,在TOP100的暢銷遊戲中,角色扮演類產品仍舊佔據了33%的份額,也就是說,MMORPG產品仍舊是當下中國遊戲玩家所十分需要的一個品類,大量的重度核心玩家,仍然堅守在這個領域之中,等待更好的新產品出現。

在這種情況下,《捉妖記》作為一款基於強影響力和品牌電影IP改編的MMORPG遊戲,它首先對於用戶有著不同於以往的吸引力,在被遊戲IP深深影響的核心用戶群體之外,大量潛在的用戶將更容易被電影IP的魅力所吸引,選擇進入《捉妖記》之中進行體驗;但是,要吸引這批玩家真正邁過MMO的高門檻,長時間地留在遊戲之中,只靠核心向的數值成長和多維度的社交體驗顯然是不夠的,大多數用戶在真正體驗到這種樂趣之前就容易流失,於是,《捉妖記》在表現力(人物出場、原作還原、真人語音、背景音樂)方面做出了極大的努力,讓玩家在真正體驗到遊戲的樂趣之前,在感官認知層面能夠對遊戲產生認可,同時輔以趣味性十足但難度又較低的創新互動玩法(滑屏互動、捉妖志收集)等等,這樣一來,用戶在充分認知遊戲品質的前提下,更容易被真正轉化。

而“影遊聯動”概念的產品,在近幾年雖然鮮有成功案例,但其失敗往往是源於IP本身認知度不夠或者是並不完全適合遊戲改編,此外,很多所謂“影遊聯動”的產品,其本身品質也很難真正躋身當今移動遊戲市場激烈的競爭之中。

所幸的是,以上種種問題,《捉妖記》本身並不存在。《捉妖記2》電影已經定檔於2018年大年初一上映,而藍港《捉妖記》手遊也將同期上線,與《捉妖記》IP內容上聯動的同時,又可以抓住時間檔期,將電影核心用戶真正轉化到《捉妖記》手遊之中。或許,又一個“影遊聯動”的成功案例,就在不久後出現。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示