1月10日, 以“蘊勢·激變”為主題的中國數位娛樂產業年度高峰會(DEAS)在廈門正式舉行, COCOS引擎創始人王哲在大會上做了主題為“Cocos引擎助力開啟遊戲新藍海”的演講。
在演講中, 王哲重點講解了目前小遊戲開發常見技術問題, 同時表示:“小遊戲整個DAU流量最大部分並不是來自於小遊戲列表的入口, 而是在於社交傳播上。 小遊戲的記憶體和性能限制, 雖然理論上比流覽器H5要放鬆一些, 但顯然是不能像原生那麼浪了。 ”
對於小遊戲未來的市場前景, 王哲表示:“國內的手機頁游+PC頁游+原生微端遊戲估計一年可以達到500億人民幣的市場規模。
以下是王哲演講實錄:
王哲:大家好, 今天我講的主題是Cocos引擎助力開啟遊戲新藍海。 如果站在這裡還不講當前最熱的技術話題—微信小遊戲, 我可能會被轟下去。 這裡補充一點, 原來Cocos引擎是在觸控旗下的, 去年11月份開始, 經由賽富基金投資, 我們從觸控獨立出來, 所以現在Cocos引擎背後的公司是廈門雅基軟體有限公司。
小遊戲的產業已經開始了, 估計在座各位有些人已經聽說了小遊戲DAU留存和他們的增長曲線的一些傳聞。 實際上我們看到小遊戲的入口跟之前所說的一個新平臺的開放是不一樣的。
但是你仔細看的話, 小遊戲入口非常深, 至少需要點四五次了。 整個DAU流量最大部分並不是來自於小遊戲列表的入口, 而是在於社交傳播上, 社交傳播最主要就是通過好友關係, 發邀請給好友或在朋友圈刷, 邀請別人加入我的遊戲。 這對遊戲的社交傳播上就有很高的要求, 在設計中能讓用戶自發的做傳播, 當你通過傳播獲得新用戶的數量比流失用戶數量多的時候,
第二張圖, 小遊戲跟之前的原生遊戲有比較不同的區別, 就是原生時代, iOS、安卓有遊戲大廠用自有引擎來開發,
最近我的手機和微信都被打爆了, 無數開發商來問我, 我用cocos做的C++, Lua遊戲怎麼移植到小遊戲?我用Unity做的怎麼移植到小遊戲?有沒有一鍵轉化的工具?我們還真的去研究過自動轉化的工具, 但發現效果都不好,剛開始轉的時候很爽,demo很快出來了,但是後面的調試才是無盡的坑。大家可以看到,小遊戲的記憶體和性能限制,雖然理論上比流覽器H5要放鬆一些,但顯然是不能像原生那麼浪了。所以移植小遊戲的時候,我的建議是:
首先,1:1移植原生遊戲到小遊戲上,玩法和系統完全不改,這運營效果會很差。這事情我掉過坑。
二是移植的時候,一定要留出足夠的時間做後面的適配調整。包括玩法和系統的調整、性能和記憶體的調整。
三是要留出時間花在社交傳播的設計上。切記你的流量主要會來自於社交傳播。
回頭再講開發,小遊戲開發,底下一層分別是小遊戲SDK自己的API,JS、H5等行業標準,做深度的調試就不可避免地需要這層知識。第一層就是封裝好的遊戲引擎了。基本上,對於開發人員,只要掌握這兩層知識就能把小遊戲的研發技術搞定了。
底層技術,微信小遊戲的SDK除了在繪圖、檔、網路介面,很重要一塊就是怎樣理解整個SDK。社交這部分是大家最需要重視的。微信作為小遊戲不是純H5環境,你可以理解為定制修改過的流覽器,把延伸的功能、渲染、存儲用腳本綁定上來,但是對H5生態又是相容的。所以很有意思的是,手機上的微信小遊戲環境是前面我說的runtime環境,而PC上的調試環境測試則是網頁流覽器裡的HTML5。所以大家就要注意,儘早在手機上調試,否則記憶體、性能限制會不一樣。開發中還是要儘早跑到手機上、儘早暴露問題。
社交介面,按照第一波小遊戲看到的幾個常見的設計方式,一個是分享配對,二是排行榜。我後來非常仔細的檢查了小遊戲社交API文檔,今天好友排行榜是沒有開放出來的,我們可以期待它開放,但是不知道是不是真的會開,所以拿排行榜為核心遊戲玩法設計時,請謹慎。三是邀請對戰,所有人都可以用。邀請對戰的案例比如坦克大戰和幾款棋牌遊戲。我自己發現坦克大戰的社交設計很聰明,不是進遊戲後就像王者榮耀一樣可以單排的,而是逼著你再去拉3個、5個好友才能開始對戰,因為進去單排就沒有社交傳播性了嘛,1帶3、1帶5才能有更好的社交流量導入。
遊戲引擎在裡面做了什麼,不管是小遊戲,還是最近新興的各種手機頁遊管道,或者是iOS安卓等原生系統,在引擎層面看來,封裝完之後就提供了一致的開發介面給CP,甚至於今天你在Cocos引擎上用H5技術開發一款遊戲,然後打包發佈的時候,既可以純H5環境運行,也可以在小遊戲環境運行,同樣可以打包成微端遊戲上原生管道。這裡面一些複雜的技術適配工作,在Cocos引擎層面已經解決了。另外更重要的事情,Cocos引擎在今天很大的競爭力就是編輯器 Cocos Creator,五到十人的小項目,有沒有編輯器差別可能不大,但是一旦過十個人,編輯器高效工作流的效果就非常明顯。最後是設備相容性、運行性能,以及跨平臺發佈iOS、安卓、H5三端的遊戲的能力。
在Cocos Creator編輯器裡面,很多人問能否把我的H5遊戲一鍵轉化小遊戲,其實不用轉化,在發佈的時候在下拉式功能表就有iOS和安卓選項,現在直接加一個小遊戲選項,選了小遊戲後直接編譯發佈就可以了。
我對整個市場的預估,現在看來是正確的。手機頁遊的天花板估計在每年280億人民幣。加上考慮Flash 2020年停更,PC頁遊也開始轉H5技術,所以國內的手機頁游+PC頁游+原生微端遊戲估計一年可以達到500億人民幣的市場規模。按照中國占全球遊戲市場25%的資料,我們可以大致估算出來HTML5技術可以支撐全球每年2000億的市場規模。
謝謝大家。希望大家能開心地用Cocos引擎開發出適配多平臺的遊戲,把握住這波浪潮。也祝大家的遊戲能在微信小遊戲裡大賣。
但發現效果都不好,剛開始轉的時候很爽,demo很快出來了,但是後面的調試才是無盡的坑。大家可以看到,小遊戲的記憶體和性能限制,雖然理論上比流覽器H5要放鬆一些,但顯然是不能像原生那麼浪了。所以移植小遊戲的時候,我的建議是:首先,1:1移植原生遊戲到小遊戲上,玩法和系統完全不改,這運營效果會很差。這事情我掉過坑。
二是移植的時候,一定要留出足夠的時間做後面的適配調整。包括玩法和系統的調整、性能和記憶體的調整。
三是要留出時間花在社交傳播的設計上。切記你的流量主要會來自於社交傳播。
回頭再講開發,小遊戲開發,底下一層分別是小遊戲SDK自己的API,JS、H5等行業標準,做深度的調試就不可避免地需要這層知識。第一層就是封裝好的遊戲引擎了。基本上,對於開發人員,只要掌握這兩層知識就能把小遊戲的研發技術搞定了。
底層技術,微信小遊戲的SDK除了在繪圖、檔、網路介面,很重要一塊就是怎樣理解整個SDK。社交這部分是大家最需要重視的。微信作為小遊戲不是純H5環境,你可以理解為定制修改過的流覽器,把延伸的功能、渲染、存儲用腳本綁定上來,但是對H5生態又是相容的。所以很有意思的是,手機上的微信小遊戲環境是前面我說的runtime環境,而PC上的調試環境測試則是網頁流覽器裡的HTML5。所以大家就要注意,儘早在手機上調試,否則記憶體、性能限制會不一樣。開發中還是要儘早跑到手機上、儘早暴露問題。
社交介面,按照第一波小遊戲看到的幾個常見的設計方式,一個是分享配對,二是排行榜。我後來非常仔細的檢查了小遊戲社交API文檔,今天好友排行榜是沒有開放出來的,我們可以期待它開放,但是不知道是不是真的會開,所以拿排行榜為核心遊戲玩法設計時,請謹慎。三是邀請對戰,所有人都可以用。邀請對戰的案例比如坦克大戰和幾款棋牌遊戲。我自己發現坦克大戰的社交設計很聰明,不是進遊戲後就像王者榮耀一樣可以單排的,而是逼著你再去拉3個、5個好友才能開始對戰,因為進去單排就沒有社交傳播性了嘛,1帶3、1帶5才能有更好的社交流量導入。
遊戲引擎在裡面做了什麼,不管是小遊戲,還是最近新興的各種手機頁遊管道,或者是iOS安卓等原生系統,在引擎層面看來,封裝完之後就提供了一致的開發介面給CP,甚至於今天你在Cocos引擎上用H5技術開發一款遊戲,然後打包發佈的時候,既可以純H5環境運行,也可以在小遊戲環境運行,同樣可以打包成微端遊戲上原生管道。這裡面一些複雜的技術適配工作,在Cocos引擎層面已經解決了。另外更重要的事情,Cocos引擎在今天很大的競爭力就是編輯器 Cocos Creator,五到十人的小項目,有沒有編輯器差別可能不大,但是一旦過十個人,編輯器高效工作流的效果就非常明顯。最後是設備相容性、運行性能,以及跨平臺發佈iOS、安卓、H5三端的遊戲的能力。
在Cocos Creator編輯器裡面,很多人問能否把我的H5遊戲一鍵轉化小遊戲,其實不用轉化,在發佈的時候在下拉式功能表就有iOS和安卓選項,現在直接加一個小遊戲選項,選了小遊戲後直接編譯發佈就可以了。
我對整個市場的預估,現在看來是正確的。手機頁遊的天花板估計在每年280億人民幣。加上考慮Flash 2020年停更,PC頁遊也開始轉H5技術,所以國內的手機頁游+PC頁游+原生微端遊戲估計一年可以達到500億人民幣的市場規模。按照中國占全球遊戲市場25%的資料,我們可以大致估算出來HTML5技術可以支撐全球每年2000億的市場規模。
謝謝大家。希望大家能開心地用Cocos引擎開發出適配多平臺的遊戲,把握住這波浪潮。也祝大家的遊戲能在微信小遊戲裡大賣。