您的位置:首頁>設計>正文

「推薦」從西遊到劍三……中國風遊戲設計發展小史

大家好, 我是反射弧K5, 2006 年進入遊戲行業, 目前已經工作 10 餘年, 喜歡做角色設計工作, 出過《武林外傳》的時裝爆款, 以及《誅仙》的系列裝備等。

今天, 給大家分享一些中國風遊戲設計的思路。

無論你是喜歡《劍三》, 還是《誅仙》……想要做出優秀的國風設計, 第一件事是瞭解它的發展歷史。

不同于日韓、歐美的美術風格發展比較成熟, 很多牛人大佬都在前面, 新人跟隨大佬們, 就能做出像樣的東西。

中國風在遊戲行業內的設計歷史很短, 很多地方模糊不清。

比如傳統的經典怎樣融合進現代的設計, 需要慢慢去挖掘、探索。

所以, 會經歷一個設計很土、款式單一的過程, 大家摸著石頭過河。

第一階段

最初國內做遊戲, 原畫師看的是 TVB 的古裝劇、日本的三國題材、臺灣大宇的仙劍遊戲等。

當時能夠參考的東西有限, 所以原畫師以模仿為主, 能畫出來就不錯了。 2006 年那會入行, 要求也低, 只要你繪畫基本功不差就行。 到公司後, 才開始培養你各種技術。

這是 2002 年的《大話西遊OnlineⅡ》

2003年《劍俠情緣網路版》

這 2 款遊戲在當時算是經典, 2D 為主, 畫面比較古樸, 設計規矩。 還沒有出現現在那種華美的造型。

人體“橫切”成幾截, 顯得呆板, 而不是現在大家熟悉的多一些下壓縱向的型,

體現人體的修長。

第二階段

這一時期, 大家接觸了《天堂》、《永恆之塔》、《魔獸》等設計華麗的遊戲。

國風遊戲開始有了自己的設計想法。 當時, 有特點、顏值高的設計是遊戲《誅仙》

這時候的風格華麗浮誇、顏色鮮豔, 只要酷炫就成, 合理性考慮的少一些, 比如裝備如何穿上去。

當時, 《傳奇》類遊戲, 走的是“散件強化”的路線, 所以裝備設計上分你肩甲、腕甲、腿甲、腰帶都分得很清楚。

一層層很重的金屬堆上去, 甚至是這種大肩甲的設計, 3D做出來, 會發現角色手一抬, 肩甲就直接爆頭了。

不過, 這種炫酷的風格和當時的引擎有關。 當時低膜貼圖 3D, 解析度不高, 質感也不明顯。 所以, 顏色會用的相對強烈一些。

設計意識出現後, 遊戲美術開始分為注重畫面表現力的美宣和注重設計的研發方向。

美宣講究畫面的光影、體積、空間畫漂亮等, 做好這些你的圖就會很好看, 而設計看的就是你的構成元素。

這時期大家會發現,有些設計看著很漂亮,但是 3D 做出來就看著很醜,這就是沒有分明白“表現”和“設計”的區別。

第三階段

酷炫了一段時間,大家都審美疲勞,這時期出現了 3 個讓業內人眼前一亮的遊戲。

第一個是《劍靈》

《劍靈》的設計時裝化,不再靠散件強化,而是整體鑲嵌寶石、飾品等來強化。

大家發現裝備沒必要堆成一個“聖誕樹”,最頂級裝備甚至不見人形。

於是開始做減法。最好的設計是形象要簡明,這一點大家練習剪影的時候可以多琢磨一下。

大家看《劍三》,它就告別了堆疊的設計,不是五顏六色的滿屏花,而是走簡潔化的路子。但是它成功的把中國風的韻律感,設計吃的很透。後來者只能是在它的基礎上做出小的區別,但是想要徹底不一樣,非常難。

很多曲線的切割,就很有中國味。

第2個讓大家眼前一亮的遊戲是《暗黑3》,裡面怪物設計很簡潔,但是帶給玩家強烈的恐怖感。

國內的《鬥戰神》在怪物設計上,發掘了很多中國的傳統,同時吸收了歐美這種講究解剖、層析、質感的設計。當然,引擎的發展讓遊戲可以表現出這種細膩的設計。

中國風一般有3個方向,俠、仙、妖。《鬥戰神》在妖的設計方面當時是做到相當不錯,推薦大家多看看《鬥戰神》的設定集。

還有一個遊戲是日本四葉草工作室出的《大神》,從傳統文化吸收養分,做出古老風格的美術效果。

這款遊戲影響很大,影響了國內很多團隊,開始從傳統文化中尋求遊戲風格的變化。比如 2008 年圖元軟體研發的《尋仙》

以及《封神》

還有《鹿鼎記》

一個小八卦:現在火爆的《陰陽師》團隊的前身,就是《鹿鼎記》的團隊。你有沒有感受到這兩個遊戲在設計方面的延續性。

第四階段

接下來,就是手遊時代,多樣化的風格漸起,二次元遊戲如《陰陽師》、《碧藍航線》等遊戲大火,《碧藍航線》甚至文化輸出到日本。

大家漸漸對那些“華而不實”的設計有意見,設計師也在思考如何更好的設計的實用性。

現在是個“顏值即正義”的時代,遊戲靠著收費的時裝和皮膚賣錢,做不好就會被玩家群嘲。現在做中國風,也要跟上審美的潮流,比如很多專案都在思考如何做"國風+二次元"的東西。

但是,不過你是要做什麼,最重要的4個基本能力你一定要有:消化、解構、重組、轉譯。

放一張自己的設計作品,簡單說說國風設計的要點

左圖是很久以前的黑歷史,設計方面問題很多。比如配色占比是 1:1:1(金龍魚獨特配方),會顯得很平庸;而且都是方形的切割,節奏平淡,很呆板。

右圖中,我選用了大面積的淺粉色,占 70% 的面積,配明快的紫色作為輔色,很淺的金色作為點綴色,以及很少的紅色。一般來說,頭部到肩部是角色設計重點表現的地方。以三角形為主的設計構造

線條使用很多,增加整體流暢的感覺

另外一個變化,右邊的設計上部設計相對誇張,下部的裙子收緊。

其實,大家剛開始設計的時候,不要去想你要畫個龍,或者添個鳳。先做好形狀、配色、視覺規律、點線面、黑白灰,色彩構成、黑白構成、立體構成。

前面的基本框架搭好之後,才是下一步做好質感、層次等等,加東西開始細化。

而搭建基礎框架,要從黑白剪影開始。

文章轉自海妖 原畫人

而設計看的就是你的構成元素。

這時期大家會發現,有些設計看著很漂亮,但是 3D 做出來就看著很醜,這就是沒有分明白“表現”和“設計”的區別。

第三階段

酷炫了一段時間,大家都審美疲勞,這時期出現了 3 個讓業內人眼前一亮的遊戲。

第一個是《劍靈》

《劍靈》的設計時裝化,不再靠散件強化,而是整體鑲嵌寶石、飾品等來強化。

大家發現裝備沒必要堆成一個“聖誕樹”,最頂級裝備甚至不見人形。

於是開始做減法。最好的設計是形象要簡明,這一點大家練習剪影的時候可以多琢磨一下。

大家看《劍三》,它就告別了堆疊的設計,不是五顏六色的滿屏花,而是走簡潔化的路子。但是它成功的把中國風的韻律感,設計吃的很透。後來者只能是在它的基礎上做出小的區別,但是想要徹底不一樣,非常難。

很多曲線的切割,就很有中國味。

第2個讓大家眼前一亮的遊戲是《暗黑3》,裡面怪物設計很簡潔,但是帶給玩家強烈的恐怖感。

國內的《鬥戰神》在怪物設計上,發掘了很多中國的傳統,同時吸收了歐美這種講究解剖、層析、質感的設計。當然,引擎的發展讓遊戲可以表現出這種細膩的設計。

中國風一般有3個方向,俠、仙、妖。《鬥戰神》在妖的設計方面當時是做到相當不錯,推薦大家多看看《鬥戰神》的設定集。

還有一個遊戲是日本四葉草工作室出的《大神》,從傳統文化吸收養分,做出古老風格的美術效果。

這款遊戲影響很大,影響了國內很多團隊,開始從傳統文化中尋求遊戲風格的變化。比如 2008 年圖元軟體研發的《尋仙》

以及《封神》

還有《鹿鼎記》

一個小八卦:現在火爆的《陰陽師》團隊的前身,就是《鹿鼎記》的團隊。你有沒有感受到這兩個遊戲在設計方面的延續性。

第四階段

接下來,就是手遊時代,多樣化的風格漸起,二次元遊戲如《陰陽師》、《碧藍航線》等遊戲大火,《碧藍航線》甚至文化輸出到日本。

大家漸漸對那些“華而不實”的設計有意見,設計師也在思考如何更好的設計的實用性。

現在是個“顏值即正義”的時代,遊戲靠著收費的時裝和皮膚賣錢,做不好就會被玩家群嘲。現在做中國風,也要跟上審美的潮流,比如很多專案都在思考如何做"國風+二次元"的東西。

但是,不過你是要做什麼,最重要的4個基本能力你一定要有:消化、解構、重組、轉譯。

放一張自己的設計作品,簡單說說國風設計的要點

左圖是很久以前的黑歷史,設計方面問題很多。比如配色占比是 1:1:1(金龍魚獨特配方),會顯得很平庸;而且都是方形的切割,節奏平淡,很呆板。

右圖中,我選用了大面積的淺粉色,占 70% 的面積,配明快的紫色作為輔色,很淺的金色作為點綴色,以及很少的紅色。一般來說,頭部到肩部是角色設計重點表現的地方。以三角形為主的設計構造

線條使用很多,增加整體流暢的感覺

另外一個變化,右邊的設計上部設計相對誇張,下部的裙子收緊。

其實,大家剛開始設計的時候,不要去想你要畫個龍,或者添個鳳。先做好形狀、配色、視覺規律、點線面、黑白灰,色彩構成、黑白構成、立體構成。

前面的基本框架搭好之後,才是下一步做好質感、層次等等,加東西開始細化。

而搭建基礎框架,要從黑白剪影開始。

文章轉自海妖 原畫人

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示