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王者榮耀設計師請看——為農藥的革新諫言

本文來源NGA王者榮耀, 本文作者:ThunderFuryNeone

距離上一次長篇大論風暴英雄的團隊弊端已經過去接近兩年了, 無奈風暴依舊deadgame。 後來入坑了農藥, 到最近剛好一年, 四賽季王者, 這個賽季明顯感覺厭倦了。 好友N天不上線的越來越多, 在我看來吃雞和平安京之類的也只是外因。 除了經常被吐槽的匹配機制, 農藥的遊戲機制弊端也是我一直有在思考的。

目前農藥的遊戲節奏基本上是紅/藍開局, 反或者不反(多數時候不反buff容易吃虧, 那就大家互相反), 這種開局和反野套路直接決定了固定的站位、打法、策略。 接著就是2分鐘暴君,

推塔逼團, 經濟壓制, 控制視野, 拿主宰上高地, 星耀往上開局千篇一律。

農藥作為手機版lol, 這種紅藍+雙boss的模式再怎麼好玩, 對於許多接觸moba多年的玩家來說, 在手機上高頻次地重複這種固定的模式, 激情喪失和審美疲勞的問題是繞不開的。

如果說增加開局擊殺buff的難度, 以此解決必須紅藍開的局面, 就等同於放緩遊戲節奏, 比如平安京, 對手游來說是下策, 不可取(平安京只有帶了打野技能的才能買打野刀, 對打野來說buff怪起手沒問題, 但開局不帶打野技能直接去打buff不死也殘)。

這麼多年從dota到lol到dota2到風暴, 再到現在的農藥和平安京, 自己有時候也會想, 這些類dota或類moba遊戲的highlights到底在哪裡。 在這裡簡單列舉一下鼻祖dota的優點:

1, 多變的打法, 一級開局全圖游走(白虎), 混線, 打野(小狗, 熊戰, 先知)皆可, 沒有固定的集中的開局團戰爆發點;

2, 建立在角色力敏智系統上的自由出裝(物理/法傷痛苦女王), 豐富的裝備系統, 大根梅肯等裝備升級, 聖劍死亡掉落, 假腿切換等;

3, 隨機性, 上下路四種河道符, boss刷新時間不固定, 閃避、多倍暴擊等廣泛存在於裝備(蝴蝶vs金箍棒)和角色技能(幻影刺客)的機制中;

4, 互動性, 野怪有獨特的技能, 也可以被控制;

5, 硬核的操作, 高難度的技能釋放(影魔ZXC), 高強度的線上對抗(正反補)。

雖然現在dota系列幾乎沒有新人了也正在走向衰落, 但也只是因為這麼多年過去了依然如此硬核, 沒有多少玩家有那個耐心打一局動輒四五十分鐘了, 但遊戲本身, 包括lol和風暴英雄的亮點仍然值得借鑒。 事實上, 目前平安京已經有很好的借鑒案例。

如下圖, 同樣是buff怪和雙boss模式(見下圖紅色框線, 實際上是3個boss), 但要注意平安京一共有4種buff怪(天雷鼓、風轉符、業火輪、水靈鯉), 即4種攻擊特效(減速、減治療、減雙抗、眩暈),

這4個麒麟刷新的地點是隨機的, 這就為對局帶來很大的不確定性和新鮮感;同時, 遊戲前期的小boss擊殺之後可以佔領拾取道具, 釋放可以召喚該boss幫助玩家推線, 具體效果是無視兵線直接爬到對方防禦塔上, 對塔造成傷害的同時也可以暫停防禦塔的攻擊。 後期這個小boss的位置會刷新另一個boss(年獸), 擊殺可佔領獲取複生之酒, 即復活盾。

至於類似主宰的大boss(八岐大蛇), 擊殺效果和農藥類似, 即強化兵線。

關於“佔領”的概念, 即站上去有個進度條, 進度條讀滿則佔領成功, 如果佔領區有敵人則讀條暫停。 這個設置來自強地圖機制的風暴英雄, 獲取一個boss或者物品需要憑絕對實力, 而不是運氣成分很大的搶boss。 同時, boss被擊殺後, 佔領區的戰鬥也是很精彩和刺激的。 如下圖

具體到農藥裡,我相信策劃也曾經試圖嘗試改變,比如之前上線體驗服後來不了了之的黃buff。我印象那是個坦克的buff,在接近上路的位置。

那麼在不放緩遊戲節奏的前提下,於農藥目前的框架內,能否徹底打破紅藍buff開局的局面,增加隨機性和不確定性,提高英雄與環境的互動,讓對戰中的玩家沉浸在一個更真實的魔幻世界中,而不是像做數學題那樣去玩遊戲。

一:和紅藍爸爸say goodbye。忘掉紅藍buff這種接近十年之前的陳舊設定吧,重設2個或者4個全新技能的buff怪,在平安京的基礎上更隨機,地圖上所有的野怪(除了boss)刷新點都有可能刷新,只要保證紅藍兩方的刷新均衡分配就好,比如一共有4種buff,不要出現接下來3個都刷新在藍方的情況,在隨機的前提下也讓玩家有規律可循。

但考慮到農藥地圖較小,也許只保留兩個buff怪比較合適。

說通俗一點,就是buff怪可能刷新在目前紅藍buff、狼、鳥、熊的任意位置(一共12個,也可以剔除掉其中幾個,只要不一直固定就好),徹底和固定的野區對戰套路說再見。

二:打破固化的野怪刷新。30秒buff,2分鐘暴君,8分鐘主宰,當這些資料印在玩家腦海中並在幾千場的遊戲裡都一成不變,再好玩的遊戲也會讓人失去新鮮感。

能不能這樣,暴君刷新時間控制在2分鐘到3分鐘之間的隨機時間點,並在隨後的3分鐘以上4分鐘以內的隨機時間間隔刷新,刷新的時候再提示玩家,主宰以此類推。目前的對局中,2分鐘的時候,閉上眼都知道對面的劉備元芳想去做什麼,很無趣。

這種隨機性的加入可以打破當前大部分局存在的2分鐘暴君-優先4級-推塔逼團-滾雪球套路,打野玩家需要在一個刷新時間不確定的boss、支援隊友,以及刷野發育之間權衡,而不是提前很久就規劃好自己接下來要做什麼,這是玩遊戲,不是寫作業。

三:和野區的互動。dota野區的精髓,在目前大火的幾個類型遊戲裡並沒有很好地被借鑒。在紅藍buff接近十年的光輝下,其他野怪除了提供點經驗和金幣都是可有可無的存在(李白除外),好像野區就是為了紅藍爸爸而設的。

如前所述,dota的小野怪有特殊的技能(範圍眩暈,撒網定身,吹風控場,抽魔等)與光環(即被動,提高護甲、生命回復、移速、攻擊力、攻擊速度等),放在農藥裡,擊殺熊可以增加護甲與生命回復,殺狼可以提高攻擊力與暴擊率,殺蜥蜴提高攻速與移速,殺飛蛇提高法傷/魔法回復/減CD,諸如此類。

當然,如果為每一個野怪都加上擊殺特效,打野玩家則獲益太大。那我們考慮一下“精英野怪”機制,即遊戲內會隨機刷新相對難擊殺的精英小野(難度略高於buff怪,獨特顏色與模型),整個地圖同一段時間內只會刷新一隻,該野怪擊殺後可獲得上述增益,可以是團隊光環效果,可以是某個技能,也可以是單角色增益,死亡由擊殺者獲取。

(說到這裡,如果徹底把紅藍buff怪的機制取消,全部由普通/精英野怪取代,豐富野怪的技能和擊殺特效,也是一種很好的思路)

四:與boss的互動。在遊戲大後期,如果雙方的陣容導致出現局面僵持不下的膀胱局,特別是黃忠嬴政之類的堅守陣容,目前暴君的增益則顯得很雞肋,並沒有很明顯的碾壓效果,我們經常會聽到“拿了暴君都團不贏”這種吐槽。如果要加快大後期的遊戲節奏,需要地圖上有一個強機制的點,比如第五次擊殺暴君(前兩次給經驗和金錢,後兩次給增益)可以佔領馴服暴君加入己方陣營,擊殺者獲取增益、經濟、金錢,佔領者獲取boss,增加RPG元素,提高戰鬥的史詩感。

以上,隨感隨想。

我明白遊戲的開發是很耗時耗力耗財的,也許有的人會說地醜只管賺錢有人玩就行了,沒那麼多追求,玩家體驗算個屁。但我想說,遊戲作為這個時代藝術作品的載體,完全可以拋開過去陳舊的套路,打破類型遊戲的常規,也許以後我們談論起農藥就不再是“模仿抄襲”,而是在現象級的層面上再進一步。

具體到農藥裡,我相信策劃也曾經試圖嘗試改變,比如之前上線體驗服後來不了了之的黃buff。我印象那是個坦克的buff,在接近上路的位置。

那麼在不放緩遊戲節奏的前提下,於農藥目前的框架內,能否徹底打破紅藍buff開局的局面,增加隨機性和不確定性,提高英雄與環境的互動,讓對戰中的玩家沉浸在一個更真實的魔幻世界中,而不是像做數學題那樣去玩遊戲。

一:和紅藍爸爸say goodbye。忘掉紅藍buff這種接近十年之前的陳舊設定吧,重設2個或者4個全新技能的buff怪,在平安京的基礎上更隨機,地圖上所有的野怪(除了boss)刷新點都有可能刷新,只要保證紅藍兩方的刷新均衡分配就好,比如一共有4種buff,不要出現接下來3個都刷新在藍方的情況,在隨機的前提下也讓玩家有規律可循。

但考慮到農藥地圖較小,也許只保留兩個buff怪比較合適。

說通俗一點,就是buff怪可能刷新在目前紅藍buff、狼、鳥、熊的任意位置(一共12個,也可以剔除掉其中幾個,只要不一直固定就好),徹底和固定的野區對戰套路說再見。

二:打破固化的野怪刷新。30秒buff,2分鐘暴君,8分鐘主宰,當這些資料印在玩家腦海中並在幾千場的遊戲裡都一成不變,再好玩的遊戲也會讓人失去新鮮感。

能不能這樣,暴君刷新時間控制在2分鐘到3分鐘之間的隨機時間點,並在隨後的3分鐘以上4分鐘以內的隨機時間間隔刷新,刷新的時候再提示玩家,主宰以此類推。目前的對局中,2分鐘的時候,閉上眼都知道對面的劉備元芳想去做什麼,很無趣。

這種隨機性的加入可以打破當前大部分局存在的2分鐘暴君-優先4級-推塔逼團-滾雪球套路,打野玩家需要在一個刷新時間不確定的boss、支援隊友,以及刷野發育之間權衡,而不是提前很久就規劃好自己接下來要做什麼,這是玩遊戲,不是寫作業。

三:和野區的互動。dota野區的精髓,在目前大火的幾個類型遊戲裡並沒有很好地被借鑒。在紅藍buff接近十年的光輝下,其他野怪除了提供點經驗和金幣都是可有可無的存在(李白除外),好像野區就是為了紅藍爸爸而設的。

如前所述,dota的小野怪有特殊的技能(範圍眩暈,撒網定身,吹風控場,抽魔等)與光環(即被動,提高護甲、生命回復、移速、攻擊力、攻擊速度等),放在農藥裡,擊殺熊可以增加護甲與生命回復,殺狼可以提高攻擊力與暴擊率,殺蜥蜴提高攻速與移速,殺飛蛇提高法傷/魔法回復/減CD,諸如此類。

當然,如果為每一個野怪都加上擊殺特效,打野玩家則獲益太大。那我們考慮一下“精英野怪”機制,即遊戲內會隨機刷新相對難擊殺的精英小野(難度略高於buff怪,獨特顏色與模型),整個地圖同一段時間內只會刷新一隻,該野怪擊殺後可獲得上述增益,可以是團隊光環效果,可以是某個技能,也可以是單角色增益,死亡由擊殺者獲取。

(說到這裡,如果徹底把紅藍buff怪的機制取消,全部由普通/精英野怪取代,豐富野怪的技能和擊殺特效,也是一種很好的思路)

四:與boss的互動。在遊戲大後期,如果雙方的陣容導致出現局面僵持不下的膀胱局,特別是黃忠嬴政之類的堅守陣容,目前暴君的增益則顯得很雞肋,並沒有很明顯的碾壓效果,我們經常會聽到“拿了暴君都團不贏”這種吐槽。如果要加快大後期的遊戲節奏,需要地圖上有一個強機制的點,比如第五次擊殺暴君(前兩次給經驗和金錢,後兩次給增益)可以佔領馴服暴君加入己方陣營,擊殺者獲取增益、經濟、金錢,佔領者獲取boss,增加RPG元素,提高戰鬥的史詩感。

以上,隨感隨想。

我明白遊戲的開發是很耗時耗力耗財的,也許有的人會說地醜只管賺錢有人玩就行了,沒那麼多追求,玩家體驗算個屁。但我想說,遊戲作為這個時代藝術作品的載體,完全可以拋開過去陳舊的套路,打破類型遊戲的常規,也許以後我們談論起農藥就不再是“模仿抄襲”,而是在現象級的層面上再進一步。

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