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《守望先鋒》OWL 第一周資料匯總點評

作者:giselle

前言

以下的所有資料, 都僅代表這些資料自身。 我僅僅是對它們做出一些嘗試性的解讀, 說明它“可能”代表什麼——但請注意, 這絕不是唯一的解釋。

因此, 以下所有資料僅代表相應選手/英雄在本周的“表現”——“表現”不等於“水準”, 因為隊友、對手、以及戰局的具體過程, 都會對其產生影響。 資料優秀的並不等同于水準更高, 資料差也不能說就一定水準更差。

所以, 如果你想回復“我喜歡/討厭的xx的資料居然這麼差/好, 這資料有個屁用”——請點擊右上角X, 不要在這帖子上浪費您寶貴的時間了。

所有來源資料來自於winstonslab.com,

部分經過了二次計算和統計。

注:

1、資料中涉及到的輸出/治療量, 實際上是基於大招充能速度資料。

2、資料中所提到的“單位時間”若無特別說明均為10分鐘。

3、為了使樣本不至於過於失真, 因此只選取了遊戲時間大於一定時長的英雄資料。 若無特別說明, 則該時長為5分鐘。

猩猩——

作為高出場率的主要英雄, 猩猩的資料選取, 時間基準為使用了20分鐘以上。

我決定用單位時間K/D差(而不是KD比)作為衡量猩猩表現的資料。 雖然似乎作為一個前排, 猩猩的生存比擊殺更重要, 但倘若一個猩猩高生存低擊殺, 那麼這和在劃水有什麼區別呢?

注:

單位時間K/D比, 與單位時間KD差, 這兩個資料的區別在於——

假設A每10分鐘10殺5死, B每10分鐘3殺1死, 那麼前者KD差更高,

後者KD比更高。 很顯然, KD差數據更傾向於體現活躍度, 傾向擊殺;而KD比數據則更重視生存。

點評:

韓國四猴, 無須多說。 作為機動位, 我認為, 猩猩和D.VA的職責需要更有攻擊性, 更加注重擊殺, 而非像大錘這樣偏向於保護。

D.VA——

D.VA的資料選取, 時間基準為使用了20分鐘以上。

D.VA的衡量資料仍然使用K/D差。 在這個版本, 我認為D.VA的擊殺甚至更加重要, 因為矩陣時間縮短, 冷卻時間裡除了輸出沒有別的事好做。

點評:

Bichu是打SHD猛刷了一波資料, 另一場比賽只能說還算不錯。

Zunba、poko、Envy、Fury四人的資料水分就要少很多。 Zunba和Envy展現出了兇猛的攻擊性, 而Fury的生存能力更加優秀。

除了Poko, 其餘3人均是韓國選手。 Poko, 新的歐美之光就是你了。

Mickie, 曾經公認的歐美第一D.VA, 卻在OWL第一周資料墊底。 不但沒有體現出過去為人稱道的攻擊性, 也在死亡數上居高不下。 同為雙前排的xQc也有神似的數據。 如果xQc的資料明顯不同, 那麼Mickie還得優先想想是不是手藝生疏了;但現在, 恐怕達拉然應該反省自己的戰術安排和團隊配合。

路霸——

路霸的衡量資料為K/D比。 作為一個刺客, 路霸更注重擊殺而非輸出。

點評:

Dreamkazper和Birdring的路霸資料都相當驚人, 不過鑒於他們只各使用了5分鐘/6分鐘, 在長達56分鐘的使用時間裡保持了更高一籌的擊殺率的Taimou才真正可怕得多。 “秘訣是什麼呢胎醬?”“當然是體型啦。 ”

閃光——

閃光的資料選取, 時間基準為使用了20分鐘以上。

閃光的衡量資料使用擊殺數。 只要做出了足夠的擊殺, 閃光的死亡偏高我認為也是可以接受的。 只要能換掉對方關鍵角色的, 閃光也可以認為完成任務了。

關於閃光, 另一個值得關注的資料就是擊殺效率。 更高的擊殺效率, 在資料上體現為用較少的傷害造成擊殺。 雖然這也可以理解為“人頭狗指數”, 但我認為, 這其實能一定程度反映隊伍的集火能力。

點評:

Profit、sbob、carpe、striker,又是四名韓國獵空雄踞榜首,資料表現相差甚微。難怪韓國獵空是被競相追逐的對象。

Ashe在SHD身上刷資料刷到飛起,而另一場比賽的表現則並不特別突出。

Soon經歷了長久的低迷,終於又找回了狀態,可喜可賀。

Effect的傷害輸出排名前列,尤其如果考慮到他的死亡率偏高,則存活期間造成的傷害更加可觀。但Effect的擊殺數和擊殺效率卻偏低——也許說達拉然集火糟糕的確屬實。

當然,最令我不解的是munchkin的資料。作為一個恐怖的輸出機器,他的擊殺效率卻非常低。難道人頭都被隊友搶走了嗎?因為我無法想像首爾隊也有集火糟糕的問題。

更有趣的是,排行前四的四名韓國獵空,無一例外有著低於平均水準的傷害量。原因是什麼?不妨好好想想。

黑百合——

衡量資料為擊殺。

點評:

幹嘛無腦黑亡靈呢。

源氏——

源氏的衡量資料為K/D比。源氏跟閃光雖然角色相似,但不同之處在於,源氏不傾向於跟人換頭,而傾向于生存、牽制,找機會收頭。

源氏的第二組數據為“大招收益”,即:單位時間大招使用次數 * (團戰勝率 - 使用大招的團戰勝率)。能否砍死人不是關鍵,核心目的在於提高團戰勝率;當然,一味注重拔刀效果,萬年憋刀不拔也是不行的。

點評:

Surefour的源氏K/D比及大招收益都非常棒,但使用時間只有5分鐘。期待他在更長的時間裡能保持這樣的資料。

shadowburn的資料表現很差。縱然攢能量再快,拔刀次數太少也沒有意義,更何況縱使千算萬算,也並沒有使拔刀勝率顯著提高。

提一個表中未展示的資料:Agilities是所有人裡捏刀時間最短的,平均12秒,有刀就拔無腦就是莽;Birdring也一樣是12秒,收益同樣不錯;而shadowburn是捏刀最久的,長達69秒。其餘源氏平均都在2x至3x秒不等。

但Agilities莽也有莽的效果,勝率提升雖然不突出,但勝在刀多,整體收益相當可觀。

法拉——

法拉的衡量資料是“支援火力”,即輸出量。無論是空戰也好,轟炸機也好,終極目標是對地面提供火力支援。就算打不嬴空戰,如果能在對地輸出量上壓過對手,那麼已經足夠贏下比賽了,不是麼。

點評:

似乎資料更好看的是Hydration。然而,在對陣SHD的時候,Hydration和Surefour都輪流掏出法拉刷了一波數據;而在面對首爾隊時,就只有Surefour硬剛Fleta,意味著什麼,不言而喻。(告訴你們一個小秘密,只要和SHD打過,資料大概率會非常好看喲。Babybay:“您說得對!”)

在我看來,Surefour和Fleta,是現在綜合表現最優秀的兩隻法拉。

但是不能不提shadowburn。他的法拉看似輸出墊底,資料極低,然而其K/D比簡直高到恐怖。看來shadowburn有著特殊的臉炮技巧。正經點說,法拉之所以用輸出而非擊殺作為衡量基準,就是因為這個英雄的特性導致不容易收頭。但如果能打出Shadowburn這樣的效果,輸出低一些也是可以接受的。

另一個未包含在圖表中的有趣資料是:有一半的法拉使用者,只要一開大,團戰勝率就被拉低。天降正啊。(原諒我忍不住想把他們拉出來公開處刑一番,這幾個人是ShaDowBurn、babybay、DreamKazper和Hydration。)具有這種特性的職業還有好幾個,其中一個居然擁有高達70%的“開大輸團率”——沒錯,就是午時已啊。我們暫且認為這是臺詞太酷炫導致的吧。

麥克雷/76——

這兩個英雄的衡量資料是“壓制力”,即輸出量/死亡數。與閃光和法拉不同的是,麥克雷/76的存活重要性更大,只要活著,就是一個陣地支點,就能對敵人產生壓力。

點評:

不管是因為英雄使用水準也好,還是什麼別的原因也好。但從資料上來看,76的壓制力普遍超過麥克雷。76提供了相似的擊殺、相似的傷害量,和明顯更高的生存率。

值得一提的是Pine,在總時長11分鐘的使用時間裡,他詮釋了什麼叫做殺戮機器。

狂鼠/半藏——

這兩個英雄,和麥爹76兩個傳統長槍位相比,似乎很多相似之處,又似乎不太一樣。不妨嘗試用同樣的資料體系衡量看看。

點評:

這兩個英雄的總使用時長都很短,唯一很長的只有Jake,不過Jake似乎沒找回世界盃的感覺。

Surefour表演了一個喪心病狂的四公主。雖然時長只有5分鐘是資料偏高的原因之一,但在這5分鐘裡,Surefour的狂鼠展現了超過絕大部分76和麥爹的壓制能力。

Diya的狂鼠同樣出色,如果考慮到SHD兩戰皆墨,這個資料相當漂亮。

可以看到,狂鼠這個英雄所能提供的壓制能力,基本和傳統長槍位基本持平。無論生存、擊殺、輸出,都並不顯得更差。

海鷗的半藏是最大亮點之一,極高的擊殺,極低的死亡率,傷害輸出也足夠出色。羡慕?羡慕你們去練一個呀。別像Envy那樣就行。

天使——

作為版本主要英雄之一,天使的時間基準為使用了20分鐘以上。

天使的衡量資料為“支援效率”,即每條命在治療/增益上所做出的貢獻。死亡過多當然會拖累這一資料,但一味躲起來也一樣。這項資料越高的,可以大致認為“身法”或許更好。

必須說明的是,由於資料統計中缺少了天使的復活資料,因此對“貢獻”的統計很不完整。

點評:

custa……custa……custa……這還是兩戰1勝2平5負的達拉然。而同隊另外兩位元天使則資料墊底。kyky你不該有所覺悟嗎?(P.S. custa的本命英雄和尚卻數據墊底,看來真的該換英雄玩了)

無論如何,天使的存活都是極度重要的指標。因此,那幾位元單位時間死亡率高出人家三四倍的同學,好好想想,你們都為愛情做過點什麼?

5king的天使使用時間不足因此未列出,你們沒機會黑了。

禪雅塔——

禪雅塔的資料選取,時間基準為使用了20分鐘以上。

和尚的衡量資料為K/D比。因為和尚掛球消耗操作時間不多,能夠在存活時間內提供更高的擊殺非常重要。當然,這個資料並不體現和尚掛球的情況。

點評:

若只看第一場資料,ShaZ是名副其實的第一武僧,無論單位時間擊殺還是生存情況,都高得可怕。但第二場的0:4落敗使得綜合資料稍稍弱于兩連勝的Bdosin。

有趣的是,儘管擊殺如此之多,ShaZ的能量獲取速度卻較慢,甚至略低於平均水準。最合理的解釋,應該是他更善於用五星連珠乾淨俐落的精准秒殺,而不是拼命持續輸出。

unKoe的表現和他的水準似乎有所不符,尤其是兩場比賽還都大比分獲勝了。另一個以和尚聞名、如今玩了天使就忘本的人,名叫custa。

結語:

有部分英雄沒有加入本次的點評,比如安娜、盧西奧、奧莉莎、查莉雅、萊因哈特、莫伊拉……其中有的是因為使用過少,資料樣本太小;有的是因為重要性太低;有的是因為缺少了重要資料(例如傷害吸收量)。因此,為了不想讓篇幅過長,我暫時放棄了部分英雄。不過,以後應該會逐步加上。

這是OWL開賽第一周,所有隊伍都只進行了兩場比賽,尤其有的隊伍還經歷了刷資料之戰,所以資料表現偏離選手/隊伍水準的概率更大。隨著之後比賽的進行,樣本逐漸增加,資料也會越來越能反應真實情況。

點評:

Profit、sbob、carpe、striker,又是四名韓國獵空雄踞榜首,資料表現相差甚微。難怪韓國獵空是被競相追逐的對象。

Ashe在SHD身上刷資料刷到飛起,而另一場比賽的表現則並不特別突出。

Soon經歷了長久的低迷,終於又找回了狀態,可喜可賀。

Effect的傷害輸出排名前列,尤其如果考慮到他的死亡率偏高,則存活期間造成的傷害更加可觀。但Effect的擊殺數和擊殺效率卻偏低——也許說達拉然集火糟糕的確屬實。

當然,最令我不解的是munchkin的資料。作為一個恐怖的輸出機器,他的擊殺效率卻非常低。難道人頭都被隊友搶走了嗎?因為我無法想像首爾隊也有集火糟糕的問題。

更有趣的是,排行前四的四名韓國獵空,無一例外有著低於平均水準的傷害量。原因是什麼?不妨好好想想。

黑百合——

衡量資料為擊殺。

點評:

幹嘛無腦黑亡靈呢。

源氏——

源氏的衡量資料為K/D比。源氏跟閃光雖然角色相似,但不同之處在於,源氏不傾向於跟人換頭,而傾向于生存、牽制,找機會收頭。

源氏的第二組數據為“大招收益”,即:單位時間大招使用次數 * (團戰勝率 - 使用大招的團戰勝率)。能否砍死人不是關鍵,核心目的在於提高團戰勝率;當然,一味注重拔刀效果,萬年憋刀不拔也是不行的。

點評:

Surefour的源氏K/D比及大招收益都非常棒,但使用時間只有5分鐘。期待他在更長的時間裡能保持這樣的資料。

shadowburn的資料表現很差。縱然攢能量再快,拔刀次數太少也沒有意義,更何況縱使千算萬算,也並沒有使拔刀勝率顯著提高。

提一個表中未展示的資料:Agilities是所有人裡捏刀時間最短的,平均12秒,有刀就拔無腦就是莽;Birdring也一樣是12秒,收益同樣不錯;而shadowburn是捏刀最久的,長達69秒。其餘源氏平均都在2x至3x秒不等。

但Agilities莽也有莽的效果,勝率提升雖然不突出,但勝在刀多,整體收益相當可觀。

法拉——

法拉的衡量資料是“支援火力”,即輸出量。無論是空戰也好,轟炸機也好,終極目標是對地面提供火力支援。就算打不嬴空戰,如果能在對地輸出量上壓過對手,那麼已經足夠贏下比賽了,不是麼。

點評:

似乎資料更好看的是Hydration。然而,在對陣SHD的時候,Hydration和Surefour都輪流掏出法拉刷了一波數據;而在面對首爾隊時,就只有Surefour硬剛Fleta,意味著什麼,不言而喻。(告訴你們一個小秘密,只要和SHD打過,資料大概率會非常好看喲。Babybay:“您說得對!”)

在我看來,Surefour和Fleta,是現在綜合表現最優秀的兩隻法拉。

但是不能不提shadowburn。他的法拉看似輸出墊底,資料極低,然而其K/D比簡直高到恐怖。看來shadowburn有著特殊的臉炮技巧。正經點說,法拉之所以用輸出而非擊殺作為衡量基準,就是因為這個英雄的特性導致不容易收頭。但如果能打出Shadowburn這樣的效果,輸出低一些也是可以接受的。

另一個未包含在圖表中的有趣資料是:有一半的法拉使用者,只要一開大,團戰勝率就被拉低。天降正啊。(原諒我忍不住想把他們拉出來公開處刑一番,這幾個人是ShaDowBurn、babybay、DreamKazper和Hydration。)具有這種特性的職業還有好幾個,其中一個居然擁有高達70%的“開大輸團率”——沒錯,就是午時已啊。我們暫且認為這是臺詞太酷炫導致的吧。

麥克雷/76——

這兩個英雄的衡量資料是“壓制力”,即輸出量/死亡數。與閃光和法拉不同的是,麥克雷/76的存活重要性更大,只要活著,就是一個陣地支點,就能對敵人產生壓力。

點評:

不管是因為英雄使用水準也好,還是什麼別的原因也好。但從資料上來看,76的壓制力普遍超過麥克雷。76提供了相似的擊殺、相似的傷害量,和明顯更高的生存率。

值得一提的是Pine,在總時長11分鐘的使用時間裡,他詮釋了什麼叫做殺戮機器。

狂鼠/半藏——

這兩個英雄,和麥爹76兩個傳統長槍位相比,似乎很多相似之處,又似乎不太一樣。不妨嘗試用同樣的資料體系衡量看看。

點評:

這兩個英雄的總使用時長都很短,唯一很長的只有Jake,不過Jake似乎沒找回世界盃的感覺。

Surefour表演了一個喪心病狂的四公主。雖然時長只有5分鐘是資料偏高的原因之一,但在這5分鐘裡,Surefour的狂鼠展現了超過絕大部分76和麥爹的壓制能力。

Diya的狂鼠同樣出色,如果考慮到SHD兩戰皆墨,這個資料相當漂亮。

可以看到,狂鼠這個英雄所能提供的壓制能力,基本和傳統長槍位基本持平。無論生存、擊殺、輸出,都並不顯得更差。

海鷗的半藏是最大亮點之一,極高的擊殺,極低的死亡率,傷害輸出也足夠出色。羡慕?羡慕你們去練一個呀。別像Envy那樣就行。

天使——

作為版本主要英雄之一,天使的時間基準為使用了20分鐘以上。

天使的衡量資料為“支援效率”,即每條命在治療/增益上所做出的貢獻。死亡過多當然會拖累這一資料,但一味躲起來也一樣。這項資料越高的,可以大致認為“身法”或許更好。

必須說明的是,由於資料統計中缺少了天使的復活資料,因此對“貢獻”的統計很不完整。

點評:

custa……custa……custa……這還是兩戰1勝2平5負的達拉然。而同隊另外兩位元天使則資料墊底。kyky你不該有所覺悟嗎?(P.S. custa的本命英雄和尚卻數據墊底,看來真的該換英雄玩了)

無論如何,天使的存活都是極度重要的指標。因此,那幾位元單位時間死亡率高出人家三四倍的同學,好好想想,你們都為愛情做過點什麼?

5king的天使使用時間不足因此未列出,你們沒機會黑了。

禪雅塔——

禪雅塔的資料選取,時間基準為使用了20分鐘以上。

和尚的衡量資料為K/D比。因為和尚掛球消耗操作時間不多,能夠在存活時間內提供更高的擊殺非常重要。當然,這個資料並不體現和尚掛球的情況。

點評:

若只看第一場資料,ShaZ是名副其實的第一武僧,無論單位時間擊殺還是生存情況,都高得可怕。但第二場的0:4落敗使得綜合資料稍稍弱于兩連勝的Bdosin。

有趣的是,儘管擊殺如此之多,ShaZ的能量獲取速度卻較慢,甚至略低於平均水準。最合理的解釋,應該是他更善於用五星連珠乾淨俐落的精准秒殺,而不是拼命持續輸出。

unKoe的表現和他的水準似乎有所不符,尤其是兩場比賽還都大比分獲勝了。另一個以和尚聞名、如今玩了天使就忘本的人,名叫custa。

結語:

有部分英雄沒有加入本次的點評,比如安娜、盧西奧、奧莉莎、查莉雅、萊因哈特、莫伊拉……其中有的是因為使用過少,資料樣本太小;有的是因為重要性太低;有的是因為缺少了重要資料(例如傷害吸收量)。因此,為了不想讓篇幅過長,我暫時放棄了部分英雄。不過,以後應該會逐步加上。

這是OWL開賽第一周,所有隊伍都只進行了兩場比賽,尤其有的隊伍還經歷了刷資料之戰,所以資料表現偏離選手/隊伍水準的概率更大。隨著之後比賽的進行,樣本逐漸增加,資料也會越來越能反應真實情況。

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