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從百萬答題說起,知識付費從小眾走向大眾?

作者:方軍 / 秦朔朋友圈ID:qspyq2015

這是秦朔朋友圈的第1763篇原創首發文章

知識 x 金錢

“知識改變命運”, 在有人依靠答題獲得百萬獎金後, 網上如是評價。

進入2018年, 百萬獎金知識競答突然成為火爆的互聯網現象。

王思聰在朋友圈說:“2018年第一周總結, 王思聰撒幣, 張一鳴撒幣, 周鴻禕撒幣, 奉佑生撒幣。 ”第一個沖出來大發獎金的是王思聰和沖頂大會, 稍後, 今日頭條旗下的西瓜視頻推出《百萬英雄》, 360旗下的花椒直播推出《百萬贏家》, 映客推出《芝士超人》。

後面還有更多的跟進者, 互聯網公司看到這個產品形態的爆款潛力, 並且它的拉新效果的確驚人。 短短的幾天, 玩法已經發生大變化:從開始每天均分10萬元獎金, 快速升級到每天均分100萬獎金, 現在更變成最終贏家一人獨得百萬獎金。 廣告金主也沖進來提供彈藥, 第一個來商業合作的是趣店, 據稱為《芝士超人》提供一億的獎金。

在這些“百萬競答”產品中, 我尤其喜歡《芝士超人》這個名字, 它是“知識超人”的諧音, 它提示這是一個和“知識”相關的互聯網產品現象。

據有關報導, 直播答題這種模式基本上照搬了美國的HQTrivia, 它於2017年8月正式上線iOS版, 當年12月的第二個周日, HQTrivia把獎金提高到10000美元,

當天晚上的同時線上人數突破40萬。

對2017年這個火熱的互聯網新興產業, 我們跟著大眾稱之為“知識付費”也好, 或者叫“知識服務”也行, 它本質上是傳媒、出版、教育三個主要的知識相關產業在互聯網上融合形成的全新物種。 它是互聯網和知識的融合, 我們都很好奇這個等式的答案是什麼——“互聯網+知識=?”

| 知識付費是傳媒、出版、教育在互聯網上融合形成的新物種

知識付費能夠興起, 還是因為它擊中了中國人的深層心理需求, 在《2017-2018中國知識服務產業報告》中, 我用三個詞來描述:

資訊爆炸

知識焦慮

本領恐慌

知識付費能夠興起, 也是因為, 它把中國人最關心的“知識”與“金錢”攪拌到一起, 短期吸引大量眼球。

而這一次, 百萬獎金知識競答, 是把“知識”“金錢”“娛樂”三個因素攪拌到了一起, 娛樂是比前兩者更大眾化的因素。

我並不認同拿到百萬獎金的最終贏家是“當代版的知識改變命運”, 因為現在贏取獎金的人其實相當於彩票中獎。 但百萬競答給互聯網知識付費, 或我更願意稱為“互聯網知識服務的產業打開新的空間”。

“互聯網+知識 = ?”

百萬競答這樣一個互聯網現象級產品, 它給我們這些知識付費產業從業者帶來了新的兩點提示:

第一, 它暗示“互聯網+知識”要走向大眾, 現在我們已經熟悉的訂閱專欄、小專欄、講座課程、線上營、付費社區以及圖書音訊解讀等產品形態是不夠的, 有可能需要全面的變革。

第二, 儘管音訊是當前知識付費的主要內容載體, 喜馬拉雅、蜻蜓、荔枝等音訊平臺因知識付費拿到巨額融資, 但知識服務的市場不一定會局限在音訊上。

從去年年中某個時間點開始, 產業人士和媒體開始討論, 知識付費已經飽和, 可能走向下半場。 我並不贊同這種觀點, 我認為“互聯網+知識”的大變革才剛開始。

在我看來,現在知識付費仍處於產業早期,用把產業分成早期市場、主流市場和末端市場的技術產品接納曲線看,知識付費現在仍處於技術愛好者和產品嘗鮮者主導的早期市場。這個市場階段的消費者類似于當下買特斯拉電動汽車的嘗鮮者,而非主流的汽車消費人群,那些人在買大眾、寶馬、奧迪。

| 用知識產品接納週期看知識付費如何跨越鴻溝

技術產品接納曲線是從矽谷發展起來的一個科技技術產品的分析模型,除了三階段分法之外還有一個重要的特點是,它認為,在早期市場和主流市場時間存在一個鴻溝(Chasm),絕大多數技術產品都難以跨越這個鴻溝,也就是無法走向滿足主流市場的注重性能的實用主義者和注重性價比的保守主義者。

一般來說,在跨域鴻溝這個階段,就會出現很多的質疑,而產業又會嘗試各種變革手段,試圖從嘗鮮用戶轉向實用主義用戶。以得到APP為例,《李翔商業內參》升級為知識內參,並開始免費;它的駐場大神曾鳴的《智慧商業二十講》也是免費的。得到APP更以會員制方式把每天聽一本書的價格降到平均一元一本左右,都可以看成是在試圖跨越鴻溝、走向主流。

現在,百萬獎金知識競答,給“互聯網+知識”走向大眾帶來新的可能性。在百萬競答這個產品出現之前,我們幾乎所有人都關注付費,而沒有意識到除了成長、焦慮之外的另一個普遍的人性因素:要付費,必然是小眾的;而不勞而獲贏得獎金、娛樂才是大眾的需求。“互聯網+知識”要走向大眾,必然要大幅改變“知識付費”這個名字所暗示的底層邏輯。

知識:資訊、文娛與遊戲之後的

第四大數位內容板塊

| 知識:資訊、文娛與遊戲之後的第四大數位內容板塊

數位內容一直是互聯網的主要產業領域之一,互聯網上最適合傳遞的就是數位化的內容,互聯網使用者的主要行為也是消費數位內容。比如,騰訊說它的業務重心是“社交平臺+數位內容”。

互聯網上的數位內容過去主要是新聞資訊內容、視頻網文等文化娛樂內容、網路遊戲與手機遊戲,現在,我們看到,知識相關內容有可能成為數位內容的第四大板塊。

我們來分別看看資訊、文娛、遊戲、知識這四類數位內容產業:

文娛: 文化娛樂板塊是當下的風險投資熱點,包括長視頻、短視頻、音樂、網路文學、二次元、直播、網紅、漫畫等。

遊戲: 包括從單機遊戲、網路遊戲、網頁遊戲到手機遊戲,這是互聯網盈利能力最強的產業板塊。

知識: 這個新興的領域有著極強的社會與經濟意義,而非純粹的個人休閒消費,並且知識的應用與傳播對所有產業都有價值。

過去兩年,在移動互聯網上,面向個人的知識內容產品快速發展,引發大量討論,主要原因並非現階段的產業規模有多大,而是它的社會與經濟意義。

現在,知識付費這個產業已經相當熱鬧:

出現各種各樣的知識明星;

得到、知乎等知識平臺興起;

喜馬拉雅、蜻蜓、荔枝等音訊平臺均拿到10億元量級新融資;

出現豐富的工具如直播工具千聊、知識店鋪工具小鵝通、社區工具知識星球等等;

出現各類知識內容生產公司,分別採用MCN(多頻道網路或自媒體矩陣)或CP(內容提供者或類似於出版機構)的模式。

在我執筆的《2017-2018中國知識服務產業報告》中,我們認為,這一產業有四類主體:垂直平臺、工具、MCN和CP。把知識相關內容看成互聯網上的數位內容產業的一部分,有一大好處是,我們會發現,資訊、視頻、直播、網路文學、遊戲等領域的經驗教訓都可以被借鑒過來,這些領域的經驗和來自傳媒、出版、教育的經驗同樣重要。

兩個半巨頭:它們會做什麼?

| 擁有用戶和流量的巨頭會如何做?

因此,我們不妨猜測,依託西瓜視頻的《百萬英雄》會不會成為今日頭條進入這個市場的方式?今日頭條的大眾化基因可能給市場帶來不一樣的東西,可能與得到、知乎、豆瓣、喜馬拉雅等重度垂直和面向高端人群的平臺很不一樣。

總的來說,百萬獎金知識競答,它不是知識付費或知識服務,但它是“互聯網+知識”的又一個現象級產品,是知識服務走向大眾化、真正普惠大眾的路上的一個關鍵節點。

作者為資深互聯網人,知識專家,著有《付費:互聯網知識經濟的興起》。即將出版《付費產品版:知識產品經理手冊》。

「 本文僅代表作者個人觀點 」

在我看來,現在知識付費仍處於產業早期,用把產業分成早期市場、主流市場和末端市場的技術產品接納曲線看,知識付費現在仍處於技術愛好者和產品嘗鮮者主導的早期市場。這個市場階段的消費者類似于當下買特斯拉電動汽車的嘗鮮者,而非主流的汽車消費人群,那些人在買大眾、寶馬、奧迪。

| 用知識產品接納週期看知識付費如何跨越鴻溝

技術產品接納曲線是從矽谷發展起來的一個科技技術產品的分析模型,除了三階段分法之外還有一個重要的特點是,它認為,在早期市場和主流市場時間存在一個鴻溝(Chasm),絕大多數技術產品都難以跨越這個鴻溝,也就是無法走向滿足主流市場的注重性能的實用主義者和注重性價比的保守主義者。

一般來說,在跨域鴻溝這個階段,就會出現很多的質疑,而產業又會嘗試各種變革手段,試圖從嘗鮮用戶轉向實用主義用戶。以得到APP為例,《李翔商業內參》升級為知識內參,並開始免費;它的駐場大神曾鳴的《智慧商業二十講》也是免費的。得到APP更以會員制方式把每天聽一本書的價格降到平均一元一本左右,都可以看成是在試圖跨越鴻溝、走向主流。

現在,百萬獎金知識競答,給“互聯網+知識”走向大眾帶來新的可能性。在百萬競答這個產品出現之前,我們幾乎所有人都關注付費,而沒有意識到除了成長、焦慮之外的另一個普遍的人性因素:要付費,必然是小眾的;而不勞而獲贏得獎金、娛樂才是大眾的需求。“互聯網+知識”要走向大眾,必然要大幅改變“知識付費”這個名字所暗示的底層邏輯。

知識:資訊、文娛與遊戲之後的

第四大數位內容板塊

| 知識:資訊、文娛與遊戲之後的第四大數位內容板塊

數位內容一直是互聯網的主要產業領域之一,互聯網上最適合傳遞的就是數位化的內容,互聯網使用者的主要行為也是消費數位內容。比如,騰訊說它的業務重心是“社交平臺+數位內容”。

互聯網上的數位內容過去主要是新聞資訊內容、視頻網文等文化娛樂內容、網路遊戲與手機遊戲,現在,我們看到,知識相關內容有可能成為數位內容的第四大板塊。

我們來分別看看資訊、文娛、遊戲、知識這四類數位內容產業:

文娛: 文化娛樂板塊是當下的風險投資熱點,包括長視頻、短視頻、音樂、網路文學、二次元、直播、網紅、漫畫等。

遊戲: 包括從單機遊戲、網路遊戲、網頁遊戲到手機遊戲,這是互聯網盈利能力最強的產業板塊。

知識: 這個新興的領域有著極強的社會與經濟意義,而非純粹的個人休閒消費,並且知識的應用與傳播對所有產業都有價值。

過去兩年,在移動互聯網上,面向個人的知識內容產品快速發展,引發大量討論,主要原因並非現階段的產業規模有多大,而是它的社會與經濟意義。

現在,知識付費這個產業已經相當熱鬧:

出現各種各樣的知識明星;

得到、知乎等知識平臺興起;

喜馬拉雅、蜻蜓、荔枝等音訊平臺均拿到10億元量級新融資;

出現豐富的工具如直播工具千聊、知識店鋪工具小鵝通、社區工具知識星球等等;

出現各類知識內容生產公司,分別採用MCN(多頻道網路或自媒體矩陣)或CP(內容提供者或類似於出版機構)的模式。

在我執筆的《2017-2018中國知識服務產業報告》中,我們認為,這一產業有四類主體:垂直平臺、工具、MCN和CP。把知識相關內容看成互聯網上的數位內容產業的一部分,有一大好處是,我們會發現,資訊、視頻、直播、網路文學、遊戲等領域的經驗教訓都可以被借鑒過來,這些領域的經驗和來自傳媒、出版、教育的經驗同樣重要。

兩個半巨頭:它們會做什麼?

| 擁有用戶和流量的巨頭會如何做?

因此,我們不妨猜測,依託西瓜視頻的《百萬英雄》會不會成為今日頭條進入這個市場的方式?今日頭條的大眾化基因可能給市場帶來不一樣的東西,可能與得到、知乎、豆瓣、喜馬拉雅等重度垂直和面向高端人群的平臺很不一樣。

總的來說,百萬獎金知識競答,它不是知識付費或知識服務,但它是“互聯網+知識”的又一個現象級產品,是知識服務走向大眾化、真正普惠大眾的路上的一個關鍵節點。

作者為資深互聯網人,知識專家,著有《付費:互聯網知識經濟的興起》。即將出版《付費產品版:知識產品經理手冊》。

「 本文僅代表作者個人觀點 」

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