您的位置:首頁>科技>正文

專訪愛奇藝智慧硬體副總裁熊文:聊一聊愛奇藝4KVR一體機

上週五我來到中關村, 採訪了愛奇藝智慧硬體副總裁熊文。 之前的3月29日, 愛奇藝在北京舉行了主題為“與夢想奇遇”的新品發佈會,

正式推出首款擁有目前行業頂級配置的4KVR一體機“奇遇”。 我此行的目的一方面是體驗一下這款VR一體機, 另一方面也是請熊總說說愛奇藝做VR一體機這點事。

WHY:佈局與機遇

由於本次採訪主要是圍繞“奇遇”這款VR一體機, 所以我的第一個問題非常簡單:愛奇藝為什麼要做VR一體機。 熊文表示, 這是愛奇藝第一次做硬體產品, 而如果不是VR, 愛奇藝可能也不會去碰硬體, 之所以為了VR去做硬體, 愛奇藝主要有兩個考慮。 “第一, 我們認為在未來VR行業中垂直一體化(終端與內容的緊耦合)很可能是主流的模式, 所以從行業佈局的角度來看我們應該做硬體, 現在如果不幹這事, 我們可能會喪失一個行業的機會。 第二, VR是一個全新的業務,

大家都是從零起步, 這個時候我們進入這個領域來做硬體是有機會的。 簡單來說, 從未來佈局的角度來講, 這個事情是有必要性的, 從現階段的發展來講, 這個事情是有可行性的, 所以我們就進入了VR硬體領域。 ”

熊文進一步解釋, VR硬體領域其實也存在多個品類,

比如說基於PC的VR硬體、基於智慧手機的VR硬體和VR一體機, 之所以沒有選擇PCVR和手機VR, 愛奇藝也有自己的考慮。 “PCVR其實是現階段相對成熟的一個市場, 但它無論是對個人用戶還是對行業應用來講, 都是比較專業的, 其結果是PCVR用戶並非普通大眾, 市場存在一定極限, 而愛奇藝的定位一直是面對普通大眾用戶, 所以從用戶的角度我們就把PCVR排除了;我們沒有選擇手機VR主要是從技術角度而言的, 因為手機的散熱有問題, 通過手機觀看VR內容的時間很短, 這個問題一時半會兒也解決不了, 另外手機解析度也上不去, 而VR內容要求高解析度。 基於上面的考慮, 我們最終選擇了VR一體機的方向。 ”

HOW:做VR硬體趟過的那些坑

通過我之前的採訪,

我發現所有的VR團隊在進入這個全新行業的過程中都趟了很多坑, 熊文告訴我, 愛奇藝的硬體團隊同樣如此, 並且給我舉了幾個例子。 首先, 移動VR最基本的問題就是現在硬體上游產業鏈是不成熟的, 移動VR構建在智慧手機的產業鏈基礎之上, 會複用手機的一些零部件, 但其實兩者在很多方面的需求是不同的。 “現在大家可能都覺得手機的晶片性能已經足夠了, 甚至大家都已經不拼跑分了, 但計算能力對於VR來說還是不夠的, 我們在研發過程中發現尤其是GPU性能離我們的期望還是有很大差距, 但這種情況下我們也必須做下去, 所以我們針對圖形圖像做了大量優化工作。 ”

熊文舉的第二個例子是螢幕。 “我們在選擇顯示幕的時候當然是希望選4K屏甚至是8K屏,

希望能夠在各方面都符合VR的要求, 但實際上並沒有完全滿足所有需求的屏, 經過權衡我們最終選擇了4K的LCD屏, 綜合考慮下來我們認為它是最適合的選擇。 4K屏和2K屏給人的感覺會截然不同, 你在觀看4K屏的過程中會關注在畫面上, 而在2K屏上你看到的全都是網格, 我們在這方面也做了很多優化, 最終才能帶給使用者良好的視覺體驗。 ”

散熱是熊文舉的第三個例子。 “散熱對於VR一體機也是一個大問題, 現在的移動晶片在VR模式下運行的功耗很高, 機身熱量較高, 而我們希望用戶能夠持續看兩個小時, 所以散熱在我們研發過程中是一個特別大的挑戰, 我們的團隊也在這方面付出了很多努力。 綜合下來你會看到,其實VR的這些基礎體驗想要實現未必是很難的事情,但你想要在各個細節上把體驗優化到一定程度其實是非常有難度的。”

WHAT:奇遇的亮點及定位

經過團隊的不斷努力,全新的4KVR一體機“奇遇“已經呈現在我們面前了,在我進行採訪之前,我首先體驗了這款新品。我個人對它的評價有幾點:第一,佩戴很舒適,我不知道是重量還是配重的問題,反正我戴起來並沒有覺得有什麼壓迫感;第二,畫面很清晰,無論是系統介面還是我體驗的互動視頻《恐龍星球》,我都感覺很清晰,而這種清晰肯定源於4K解析度;第三,空鼠遙控器給我的感覺很好,過去無論是頭控還是位於頭顯側面的觸控板操作都讓我感覺很費勁,我認為這樣的設計簡直是反人類的,而現在使用遙控器的方式讓我感覺很自然。

在與熊文的交流中,他向我解釋道,這款新品在設計上特意考慮到用戶的佩戴舒適度,用戶佩戴時臉部不會有壓迫感,因此用戶的心理感受是輕的。同時他個人也非常反感傳統移動VR的操作方式,空鼠遙控器的設計其實在去年早些時候就提出了,具體來說比穀歌的Daydream的設計還要早,只不過當時有一些人對遙控器的方式提出質疑,之後穀歌發佈Daydream時提出了遙控器的設計,現在已經成為移動VR的標準交互模式。

因為我自己體驗的時間畢竟有限,所以我請熊文說說他眼中這款新品的亮點,他認為這款產品的亮點主要有兩部分——基礎體驗和創新功能。“我們的產品觀影效果真的不錯,我之前出差在飛機上戴著它看了兩小時的電影,沒有什麼不舒適。如果一款價格好幾千的VR產品戴起來不舒適,用戶只能看幾分鐘的短片,那一定是不及格的。我們的產品有4K屏和3D音效,可以讓使用者舒適的看上兩個小時,這是基礎體驗的部分。在創新功能方面,我覺得有兩點是我比較滿意的:一個是系統自帶的人工智慧美女雙兒,這代表了我們對於VR理念的探索;另一個是我們自製的互動視頻《恐龍星球》,這代表了我們對於互動視頻方向的探索。“

對於雙兒這個AI美女我也是特別有興趣,所以我請熊文詳細介紹一下他對於VR與AI相結合的看法。熊文表示,對於雙兒,最初團隊主要是從場景的角度出發去思考的。“VR的目標是要沉浸感,讓你感覺這是真實的,那麼我們就不能給使用者放一堆圖示上去,你認識真實的世界最好的方式就是旁邊有個人跟你說話,告訴你這是一個什麼東西,你可以幹什麼,於是我們就設計了雙兒,這是我們最初的出發點。之後我們發現雙兒其實是一個人工智慧,因為你要跟她對話,簡單來講是做語音辨識,更難的是語義分析,這其實就是人工智慧的範疇,所以我們就按照這個方向來做,這樣就發展出虛擬助手的功能。你可以跟她做一些互動,她可以幫你推送一些內容,點開影片或打開應用,告訴你天氣或一些提醒,這些都是工具性質的,但我們的雙兒還不止這些。其實我心目中的雙兒應該是一個有情感的存在,應該是你每天都願意跟她相處一段時間,就像是你的女朋友或愛人。我們會逐步把她向一個情感陪伴的方向去發展,但未來會變成什麼樣我也不知道,因為她一定是處於一直反覆運算的過程之中,包括用戶在使用過程中也會給我們很多回饋,我們會根據使用者的回饋不斷進行改進和調整。”

在市場定位上,熊文告訴我,產品的使用者畫像主要結合了兩個因素,一個是VR在目前發展階段用戶的特點,一個是愛奇藝用戶的特點。“愛奇藝的用戶人群相對比較年輕,學歷和收入都較高一點。而從VR用戶來看,還是以男性用戶為主,基本上還是行業早期的發燒友,同時有一部分是重度的視頻愛好者。我們把這兩個因素結合,所以我們的目標人群是喜歡嘗試新鮮事物的、喜歡看視頻的、相對年輕的、學歷和收入相對高一點的男性用戶,比如說你就應該屬於這個群體。”

PS:愛奇藝的VR內容策略

我最後的問題是愛奇藝在VR內容方面的策略。對此熊文表示,愛奇藝在目前全行業裡面對於VR內容的投入力度是最大的,愛奇藝在VR內容方面的策略有兩方面,第一是自製,第二是購買。自製主要是指結合愛奇藝自己的頭部IP,愛奇藝會推出同主題的VR視頻或遊戲,熊文在這裡強調同主題的VR視頻絕不是套拍,而是複用相關的演員和佈景,通過另外一組團隊進行重新創作,已達到符合VR的良好體驗,而VR遊戲則會與同名IP進行影遊聯動。在購買方面,愛奇藝會在5月份宣佈一些內容採購的計畫,其中不乏一些精彩內容。對於VR內容,熊文指出,愛奇藝的目標是不追求數量,堅決抵制粗製濫造,要做就踏踏實實認真做,做一個就出一個精品。

當熊文說到要做就認真做精品的時候,我對他的觀點深表認同,在過去的一年,我們確實看到了太多粗製濫造的東西了,現在我們最需要的是優質的產品和認真的公司。有意思的是,上週五我有幸採訪了包括愛奇藝在內的三家公司,每家公司都給我一種認真做事的印象,我認為這才是優秀的VR企業應該具備的品質。最後,對於愛奇藝的4KVR一體機“奇遇”的市場表現,我個人充滿了期待,也希望愛奇藝在VR內容方面帶給中國的VR用戶更多美妙的體驗。

綜合下來你會看到,其實VR的這些基礎體驗想要實現未必是很難的事情,但你想要在各個細節上把體驗優化到一定程度其實是非常有難度的。”

WHAT:奇遇的亮點及定位

經過團隊的不斷努力,全新的4KVR一體機“奇遇“已經呈現在我們面前了,在我進行採訪之前,我首先體驗了這款新品。我個人對它的評價有幾點:第一,佩戴很舒適,我不知道是重量還是配重的問題,反正我戴起來並沒有覺得有什麼壓迫感;第二,畫面很清晰,無論是系統介面還是我體驗的互動視頻《恐龍星球》,我都感覺很清晰,而這種清晰肯定源於4K解析度;第三,空鼠遙控器給我的感覺很好,過去無論是頭控還是位於頭顯側面的觸控板操作都讓我感覺很費勁,我認為這樣的設計簡直是反人類的,而現在使用遙控器的方式讓我感覺很自然。

在與熊文的交流中,他向我解釋道,這款新品在設計上特意考慮到用戶的佩戴舒適度,用戶佩戴時臉部不會有壓迫感,因此用戶的心理感受是輕的。同時他個人也非常反感傳統移動VR的操作方式,空鼠遙控器的設計其實在去年早些時候就提出了,具體來說比穀歌的Daydream的設計還要早,只不過當時有一些人對遙控器的方式提出質疑,之後穀歌發佈Daydream時提出了遙控器的設計,現在已經成為移動VR的標準交互模式。

因為我自己體驗的時間畢竟有限,所以我請熊文說說他眼中這款新品的亮點,他認為這款產品的亮點主要有兩部分——基礎體驗和創新功能。“我們的產品觀影效果真的不錯,我之前出差在飛機上戴著它看了兩小時的電影,沒有什麼不舒適。如果一款價格好幾千的VR產品戴起來不舒適,用戶只能看幾分鐘的短片,那一定是不及格的。我們的產品有4K屏和3D音效,可以讓使用者舒適的看上兩個小時,這是基礎體驗的部分。在創新功能方面,我覺得有兩點是我比較滿意的:一個是系統自帶的人工智慧美女雙兒,這代表了我們對於VR理念的探索;另一個是我們自製的互動視頻《恐龍星球》,這代表了我們對於互動視頻方向的探索。“

對於雙兒這個AI美女我也是特別有興趣,所以我請熊文詳細介紹一下他對於VR與AI相結合的看法。熊文表示,對於雙兒,最初團隊主要是從場景的角度出發去思考的。“VR的目標是要沉浸感,讓你感覺這是真實的,那麼我們就不能給使用者放一堆圖示上去,你認識真實的世界最好的方式就是旁邊有個人跟你說話,告訴你這是一個什麼東西,你可以幹什麼,於是我們就設計了雙兒,這是我們最初的出發點。之後我們發現雙兒其實是一個人工智慧,因為你要跟她對話,簡單來講是做語音辨識,更難的是語義分析,這其實就是人工智慧的範疇,所以我們就按照這個方向來做,這樣就發展出虛擬助手的功能。你可以跟她做一些互動,她可以幫你推送一些內容,點開影片或打開應用,告訴你天氣或一些提醒,這些都是工具性質的,但我們的雙兒還不止這些。其實我心目中的雙兒應該是一個有情感的存在,應該是你每天都願意跟她相處一段時間,就像是你的女朋友或愛人。我們會逐步把她向一個情感陪伴的方向去發展,但未來會變成什麼樣我也不知道,因為她一定是處於一直反覆運算的過程之中,包括用戶在使用過程中也會給我們很多回饋,我們會根據使用者的回饋不斷進行改進和調整。”

在市場定位上,熊文告訴我,產品的使用者畫像主要結合了兩個因素,一個是VR在目前發展階段用戶的特點,一個是愛奇藝用戶的特點。“愛奇藝的用戶人群相對比較年輕,學歷和收入都較高一點。而從VR用戶來看,還是以男性用戶為主,基本上還是行業早期的發燒友,同時有一部分是重度的視頻愛好者。我們把這兩個因素結合,所以我們的目標人群是喜歡嘗試新鮮事物的、喜歡看視頻的、相對年輕的、學歷和收入相對高一點的男性用戶,比如說你就應該屬於這個群體。”

PS:愛奇藝的VR內容策略

我最後的問題是愛奇藝在VR內容方面的策略。對此熊文表示,愛奇藝在目前全行業裡面對於VR內容的投入力度是最大的,愛奇藝在VR內容方面的策略有兩方面,第一是自製,第二是購買。自製主要是指結合愛奇藝自己的頭部IP,愛奇藝會推出同主題的VR視頻或遊戲,熊文在這裡強調同主題的VR視頻絕不是套拍,而是複用相關的演員和佈景,通過另外一組團隊進行重新創作,已達到符合VR的良好體驗,而VR遊戲則會與同名IP進行影遊聯動。在購買方面,愛奇藝會在5月份宣佈一些內容採購的計畫,其中不乏一些精彩內容。對於VR內容,熊文指出,愛奇藝的目標是不追求數量,堅決抵制粗製濫造,要做就踏踏實實認真做,做一個就出一個精品。

當熊文說到要做就認真做精品的時候,我對他的觀點深表認同,在過去的一年,我們確實看到了太多粗製濫造的東西了,現在我們最需要的是優質的產品和認真的公司。有意思的是,上週五我有幸採訪了包括愛奇藝在內的三家公司,每家公司都給我一種認真做事的印象,我認為這才是優秀的VR企業應該具備的品質。最後,對於愛奇藝的4KVR一體機“奇遇”的市場表現,我個人充滿了期待,也希望愛奇藝在VR內容方面帶給中國的VR用戶更多美妙的體驗。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示