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首屆世錦賽火熱進行中,CF荒島特訓欲以國際化賽事“吃雞”突圍戰

隨著城市賽和平臺賽的選拔接近尾聲, CF荒島特訓世界錦標賽的正戲:職業賽事和國際賽事即將上演。

在2017年下半年“吃雞”大戰打響後, 戰術競技類賽事也逐漸增多。 在新年前的最後一個月, 誰能夠領先對手甚至突圍, 將決定接下來的市場格局。 在城市賽和平臺賽的助跑之後, CF荒島特訓將用國際化的賽事率先開啟後半場的衝刺。

第一個國內廠商主導的國際化電競聯盟由CF一手打造

其實, CF在電競領域尤其是國際化的電競賽事上早已擁有不少經驗優勢。

2012年, 隨著穿越火線職業聯盟電視聯賽CFPL一同成立的還有穿越火線職業聯盟。 5年後, 當所有電競項目企圖通過聯盟化向傳統體育靠攏時, 穿越火線的職業聯盟早已走上正軌並且開始著手引進國外俱樂部。 據悉, 聯盟的相關檔已經全部完成了翻譯工作。 這將是全球第一個國內廠商主導的國際化電競聯盟。

2013年6月1日, 首屆穿越火線國際邀請賽CFS於上海開戰。 來自亞洲、北美、南美、歐洲等11個國家及地區的16支隊伍彙聚一堂, 最後中國隊伍包攬前三名。 作為一項國際賽事, CFS的出現最直接的效果就是有效促進了全球範圍內穿越火線隊伍間的技術交流。 舉辦至第三屆, 參賽的中國隊伍就由7支銳減到3支, 其中進入四強的只有EP一支。 儘管最終EP奪冠, 但國外隊伍在技戰術上的飛速進步讓人刮目相看。

隨著整體競技水準的上升, 越來越精彩的對抗讓CFS獲得了更多用戶的認可與青睞。 國內玩家陸續認識了更多的國外戰隊, 並被圈粉。 於是在2016年, 當玩家對於國際賽事的呼聲愈演愈烈時, CFGI穿越火線國際邀請賽出現了。 而通過CFGI的舉辦,

專案組也在諸如簽證、國外戰隊生活管理等幕後執行細節上積累了大量經驗。

2017年年初, CFPL正式引入來自巴西、越南等地的穿越火線職業戰隊。 這次引入不單單是邀請他們過來比賽, 同樣在俱樂部的運營等層面展開了豐富的交流。 9個月後, 在越南舉行的穿越火線國際邀請賽上,

來自巴西的BD戰隊第一次擊敗中國戰隊奪冠。 賽後與項目組的人溝通時筆者得知, 對於這個結果他們並不意外。 “巴西, 越南、菲律賓這些地區都有很好的電競氛圍。 特別是上半年在CFPL中和國內戰隊充分交流後, 這些國外戰隊的競技水準都提升得很快。 ”

穿越火線在電競領域的運營一直走在市場的最前沿。 這得益于專案組長遠的規劃和不懼風險的嘗試。 而這些積累和沉澱, 在如火如荼的“吃雞”大戰中, 就成為了強有力的“槍與糧”。

賽事國際化的核心:讓電競更加體育!

雖然提到電競, 多數玩家都會想到國際化的賽事。 然而國際化的賽事到底帶給電競什麼, 為什麼要做國際化賽事, 一直以來都沒有成體系的解答。

筆者認為, 要解決這個疑問, 需要從四個方面思考。

首先, 在遊戲出海的過程中, 電子競技的概念是推廣遊戲的有效手段。 由於電子競技強調類似于傳統體育的訓練模式, 因此往往會讓遊戲本身更有識別度, 也會帶來更大的玩家黏度。

隨著玩家整體競技意識的養成與競技水準的提高, 賽事作為剛性需求的出現就顯得必然。 而且在舉辦賽事時, 各個地區的玩家往往具備不同的需求。 比如對於國內來說, 玩家密度大意味著賽事的選拔可以以相對較少的賽點進行。 但對於國外來說, 玩家密度遠遠趕不上國內。 很多玩家會因為地域等客觀因素無法參賽, 這顯然不利於賽事的發展。

其次, 每個地區的隊伍都具有不同的競技風格。 比如巴西的戰隊就更加看重個人技術,而法國的戰隊則以敢打敢拼的硬風格著稱。反觀同一地區的電競聯賽,為了獲勝,戰隊往往會選擇在當時最有效的戰術,不可避免出現戰術風格同質化的現象。不光穿越火線,其他電競項目或是體育項目都面臨著類似的問題。因此,當單個地區的戰術風格趨於固化時,固然帶來選手個人水準的提升,但總體而言,賽事的內容實際上變得“無聊”。

此時,國際化對抗就會帶來更新鮮的內容:不同戰術風格的碰撞。而且,過往的電競歷史表明,這種國際化的對抗往往會催生出更多好看的技戰術。因此,國際化的對抗一直是推動競技水準上升最有效的方法。

而更新鮮好看的內容必然帶來使用者的大量關注。甚至國內會出現一批國外戰隊的忠實粉絲。這就反過來讓國際賽的舉辦更加地合理,因為國際賽從供給側的產品變成了需求側的產品。而且,不光國外戰隊在國內圈粉,國內戰隊也會在國外圈粉。國際賽的出現無形中拓寬了粉絲的邊界,自然會為產品帶來更多的流量。

最後,正如第三屆CFS上EP最後奪冠一樣。當來自不同國家的戰隊最終走到4強時,粉絲會自發地形成國家對抗的概念。對於國內的粉絲而言,這是塑造儀式感最直接有效的方法。而儀式感又是傳統體育中粉絲運營的基礎。在儀式感的連接下,粉絲會形成共同體,更加頻繁的交流會強化粉絲對戰隊或是選手的感情,在這個基礎上,粉絲經濟也就得以形成。

國際化賽事助荒島特訓在後半程提前開啟衝刺

正因為穿越火線項目組擁有豐富的國際化經驗,所以穿越火線在手遊賽事的發展上明顯快過對手。短短兩年時間,以CFML為核心的手遊賽事體系中已經出現了CFMI這樣的國際化賽事。那麼對於荒島特訓而言,國際化賽事又會帶來什麼呢?

首先,借助於電競的概念,CF荒島特訓可以在同品類產品中迅速建立起自己的識別度。正如市場上評價的那樣,在移動端戰術競技類遊戲中,CF荒島特訓的射擊體驗是最好的。即便戰術競技類遊戲中添加了沙箱的概念,但射擊帶來的最純粹的競技體驗仍是觀賞性重要的組成部分。進一步講,作為一款誕生就帶著強烈電競基因的戰術競技類遊戲,CF荒島特訓獲取用戶的優先度依次為:穿越火線IP下的用戶——電競用戶——更廣泛的用戶。對於前兩者而言,電子競技既構成了產品本身的品牌,也構成了與用戶溝通的垂直管道。

因此,國際賽的出現會讓CF荒島特訓更直接、更迅速地接觸到那些喜愛競技的用戶。

其次,沿著前面的邏輯,當使用者養成競技意識之後,國際賽事就必不可少。而且,賽事呈現出的精彩對抗即是對CF荒島特訓電競品牌的具象化,也更容易讓粉絲如上文所說形成共同體。這會為CF荒島特訓帶來鮮明的品牌形象以及用戶自髮式的傳播。二者共同完成了用戶認知的養成。

最後,對於數量更大的輕度用戶而言,遊戲好不好玩仍然是決定這部分使用者能否留下的主要因素。而賽事呈現的精彩內容往往會讓使用者驚訝“原來這遊戲還可以這麼玩?”。從這個意義上講,電競構成了產品與使用者溝通的管道。內容的豐富性、玩法的開放性與深度都會借著電競這個管道傳達給用戶。而回饋回來的,自然是用戶更高的忠誠度與黏度。

根據過往的經驗,我們有理由預期CF荒島特訓世界錦標賽的舉辦一定會助力產品在 “吃雞”大戰後半場實現突圍。

比如巴西的戰隊就更加看重個人技術,而法國的戰隊則以敢打敢拼的硬風格著稱。反觀同一地區的電競聯賽,為了獲勝,戰隊往往會選擇在當時最有效的戰術,不可避免出現戰術風格同質化的現象。不光穿越火線,其他電競項目或是體育項目都面臨著類似的問題。因此,當單個地區的戰術風格趨於固化時,固然帶來選手個人水準的提升,但總體而言,賽事的內容實際上變得“無聊”。

此時,國際化對抗就會帶來更新鮮的內容:不同戰術風格的碰撞。而且,過往的電競歷史表明,這種國際化的對抗往往會催生出更多好看的技戰術。因此,國際化的對抗一直是推動競技水準上升最有效的方法。

而更新鮮好看的內容必然帶來使用者的大量關注。甚至國內會出現一批國外戰隊的忠實粉絲。這就反過來讓國際賽的舉辦更加地合理,因為國際賽從供給側的產品變成了需求側的產品。而且,不光國外戰隊在國內圈粉,國內戰隊也會在國外圈粉。國際賽的出現無形中拓寬了粉絲的邊界,自然會為產品帶來更多的流量。

最後,正如第三屆CFS上EP最後奪冠一樣。當來自不同國家的戰隊最終走到4強時,粉絲會自發地形成國家對抗的概念。對於國內的粉絲而言,這是塑造儀式感最直接有效的方法。而儀式感又是傳統體育中粉絲運營的基礎。在儀式感的連接下,粉絲會形成共同體,更加頻繁的交流會強化粉絲對戰隊或是選手的感情,在這個基礎上,粉絲經濟也就得以形成。

國際化賽事助荒島特訓在後半程提前開啟衝刺

正因為穿越火線項目組擁有豐富的國際化經驗,所以穿越火線在手遊賽事的發展上明顯快過對手。短短兩年時間,以CFML為核心的手遊賽事體系中已經出現了CFMI這樣的國際化賽事。那麼對於荒島特訓而言,國際化賽事又會帶來什麼呢?

首先,借助於電競的概念,CF荒島特訓可以在同品類產品中迅速建立起自己的識別度。正如市場上評價的那樣,在移動端戰術競技類遊戲中,CF荒島特訓的射擊體驗是最好的。即便戰術競技類遊戲中添加了沙箱的概念,但射擊帶來的最純粹的競技體驗仍是觀賞性重要的組成部分。進一步講,作為一款誕生就帶著強烈電競基因的戰術競技類遊戲,CF荒島特訓獲取用戶的優先度依次為:穿越火線IP下的用戶——電競用戶——更廣泛的用戶。對於前兩者而言,電子競技既構成了產品本身的品牌,也構成了與用戶溝通的垂直管道。

因此,國際賽的出現會讓CF荒島特訓更直接、更迅速地接觸到那些喜愛競技的用戶。

其次,沿著前面的邏輯,當使用者養成競技意識之後,國際賽事就必不可少。而且,賽事呈現出的精彩對抗即是對CF荒島特訓電競品牌的具象化,也更容易讓粉絲如上文所說形成共同體。這會為CF荒島特訓帶來鮮明的品牌形象以及用戶自髮式的傳播。二者共同完成了用戶認知的養成。

最後,對於數量更大的輕度用戶而言,遊戲好不好玩仍然是決定這部分使用者能否留下的主要因素。而賽事呈現的精彩內容往往會讓使用者驚訝“原來這遊戲還可以這麼玩?”。從這個意義上講,電競構成了產品與使用者溝通的管道。內容的豐富性、玩法的開放性與深度都會借著電競這個管道傳達給用戶。而回饋回來的,自然是用戶更高的忠誠度與黏度。

根據過往的經驗,我們有理由預期CF荒島特訓世界錦標賽的舉辦一定會助力產品在 “吃雞”大戰後半場實現突圍。

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