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由女性向遊戲說開來:乙女與腐女之爭

“乙女作品刷腐就是不對。 ”

《戀與製作人》不是第一款引發乙女玩家與腐女玩家爭論的遊戲, 甚至也不是爭論得最激烈的一款。 他們爭論的內容, 也與之前乃至之後的任何一次沒有太大的區別:乙女遊戲的玩家們把這款“由一位女主角與4位男主角談戀愛”的遊戲視為自己守護的淨土, 每一個想要加入的人都要遵守“規矩”——不許發表腐向言論。 遊戲的運營方也態度堅定地支持乙女粉絲的意見, 在被詢問未來會不會增加BL元素時明確回復:“遊戲中不會出現任何BL內容。 ”

——這裡的BL即“Boy's Love”, 常被稱為“耽美”, 代指男性間的戀愛。

《戀與製作人》開始封測前, 官方對BL內容的回應

在局外人看來, 這樣的爭論顯得十分無聊:無論“勝利”的是哪一方, 都很難改變彼此的既有觀點;對於官方市場和同人圈而言, 這樣一場小小的爭論也無法撼動它們各自原有的生態。 “乙女”和“腐女”在女性向遊戲的範疇中不斷擴展著彼此的領域, 間或短兵相接。 雖然很難考證這兩群愛好者的矛盾始於何時, 但當人們意識到時, 乙女與腐女的對手關係已然確定。

然而, 很多人, 包括陷入爭論雙方的女孩們, 他們沒有注意到的是, 一個獨特的粉絲市場正在這樣緊張的關係中不斷擴大。

女性向:一個“年輕”的遊戲門類

與RPG、ACT等根據遊戲形式做出的分類不同, “女性向遊戲”是以用戶性別為標準的一種分類方式。

這註定了它的範圍相對模糊, 但又始終聚集在一個共同的理念之下。 它涵蓋的內容除了人們所熟知的乙女遊戲、BL遊戲之外, 還包括一部分男女相容的戀愛、教育等類型的遊戲產品。 無論經過了多少變化, “女性向遊戲”在問世之初就承載了“要與傳統男性向遊戲不同”的意義。 通俗一點說, 它打破了長久以來、遊戲由男性壟斷的藩籬。

1994年, 對於遊戲界來說是山雨欲來的一年。 SFC平臺因為《最終幻想6》的成功而如日中天, 並不能預料到不久之後會被PS和《最終幻想7》逆襲;三上真司還在為《生化危機》焦頭爛額, 算不到這一系列未來會被卡普空炒上多少次冷飯;《魔獸爭霸》重磅面世, 野心勃勃的暴雪想讓艾澤拉斯名揚世界……同樣是在這一年,

光榮公司低調推出了《安琪莉可》, 遊戲史上第一款“女性向”作品。

《安琪莉可》系列角色群像

《安琪莉可》從各種意義上說都是一款完全的女性遊戲:不僅目標群體是女性, 開發團隊也無一例外全部是女性。 這在當時幾乎是一件“不可能的任務”——光榮公司從1983年才開始吸納女性進入遊戲開發行業,

製作人襟川惠子提出企劃時, 整個開發團隊中僅有1名女性成員, 不得不先從招聘開始做起。

更加困難的是, 當時從事程式設計專業的女性少之又少, 她招來的員工絕大多數毫無遊戲製作經驗, 這導致遊戲從立項到發售足足花了10年……但最終, 她們的嘗試、摸索和堅持獲得了回報, 《安琪莉可》取得了成功, 不僅一度成為現象級社會熱門, 也讓襟川惠子領軍的全女性製作人團隊“Ruby Party”在業界站穩了腳跟。 《安琪莉可》與此後陸續推出的《遙遠時空中》《金色的琴弦》一起, 共同組成了知名的“Neo Romance”系列, 遊戲、劇集、動畫、線下聲優活動多管齊下的運營方式是對業界的一大貢獻。

第一款乙女遊戲《安琪莉可》的製作人襟川惠子

光榮的成功大大刺激了其他遊戲廠商, 特別是對戀愛遊戲得心應手的Konami。 Konami的名作《心跳回憶》於1994年5月發售, 只比《安琪莉可》早4個月。 2002年6月, 《心跳回憶:女生版》問世, 這款遊戲的重大意義有兩個:一是催生了“乙女遊戲”這個專有名詞, 用來指代女性主角的女性向戀愛遊戲;二是收穫了櫻庭一樹——這位2008年拿下直木賞(日本文學界最重要獎項之一)的作家,是本作的腳本作者之一,有興趣的玩家可以試著查查哪些段落出自她的手筆。

相比之下,BL遊戲的發展歷程更加複雜。公認最早的BL遊戲《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》發售於1999年,擁有清新的人設、完整的遊戲系統和豪華的聲優陣容,但沒有引起多大的反響,製作團隊也在不久後宣告解散。2000年之後,陸續有其他BL遊戲問世。或許是受到耽美及同人文化的影響,大部分BL遊戲的分級均為18禁,或是將18禁版本與全年齡版本在不同平臺上分別銷售。

《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》,1999年

2005到2006年是BL遊戲的成熟期。Nitro+CHiRAL(簡稱N+C)接連推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》兩款作品,前者累計超過10萬部的銷量,堪稱BL遊戲的天花板。它不僅讓腳本淵井鏑、人設倉花千夏這對搭檔一戰成名,也令陰暗、頹廢致郁的風格成為BL遊戲的固定套路之一。當然,假如你知道淵井鏑有個叫做虛淵玄的師傅,那麼這一切也不難理解……

女性遊戲市場被發掘出來之後,擴張的速度日益加快。2006年,日本遊戲雜誌《Fami通》的戀愛遊戲銷量排行榜上,前20名中有8個女性向遊戲(乙女遊戲7個,BL遊戲1個)。2012年,女性向遊戲的銷量(不含18禁)超過146億日元,2015年又上升至163億日元。

近年在日本,50歲以上的女性玩家數量激增

近幾年,借著手機遊戲興起的東風,女性向遊戲不但銷量大幅提升,玩家的年齡層也得到了拓展,僅50歲以上的玩家數量就在3年裡擴張了19倍。畫面亮麗、玩法相對簡單輕鬆的手游讓主婦級玩家們沉迷不已,甚至被視為繼傑尼斯和韓流之後的全新浪潮 。她們的課金能力也十分強悍,據統計,40歲以上群體的課金比例近40%,而且擁有相當數量的重課玩家。

在中國,製作成熟的女性向遊戲儘管在數量和品質上都不足,但從《戀與製作人》首發半個月,就能擠掉“吃雞”“農藥”佔據排行榜和話題榜前列的情形來看,至少國內女性玩家的消費力比起日本有過之而無不及。

乙女向/腐向:並行不悖,水火不容

乙女遊戲發端於女性玩家的少女心,BL遊戲則伴著如火如荼的同人文化誕生和發展。它們儘管都打著女性向遊戲的標籤,卻如同兩條平行線一般,在互不相交的前提下各自生長。誠然,在玩家群體中有很大一部分“乙腐通吃”的存在,但具體到某一遊戲時,她們腦中的開關總能精確運作,在兩個身份之間迅速轉換。

基於這種特殊的性質,早期遊戲廠商想要通過在遊戲中同時設計乙女、腐向的劇情線來拉攏更多玩家的做法無一例外都失敗了——乙女與腐女都不買帳。這種失敗對雙方造成了更加深刻的影響,導致很多僅僅是擦邊球的做法也會招致兩方的相互(或集體)反感,廠商往往裡外不是人。

《喧嘩番長乙女》CG

有乙女玩家將這個結論解釋為“很多不玩乙女遊戲或玩乙女遊戲就是為了腐的人也投了票”,而這或許恰好就是事實——吸引一個人去玩一款遊戲的理由有很多,新踏入乙女遊戲領域的玩家們不可能完全瞭解,也不可能完全遵從少部分人制訂好的“圈內規則”。值得注意的是,在同一份問卷中,對於乙女遊戲女主角與其他女性角色的百合劇情,有超過45%的人表示“百合大法好”;而在乙女遊戲的腐向同人方面,約66%的人認為,“只要不KY(不懂察言觀色),產糧(同人創作)是個人自由”。

當然,這份調查問卷不能代表所有乙女遊戲玩家的態度,它能明確反映出的僅是一些小小的共識,還是大多數人談到“××圈子”時無可奈何的共識——大部分人仍然是包容的,至少是較為理性的,熱愛爭吵的人是少數,然而她們的爭吵正在讓這兩個群體對彼此的印象越來越差。

女性向遊戲的未來

遊戲從來不是完全脫離現實的存在。女性向遊戲市場如何發展,女性玩家如何影響未來遊戲行業的發展趨勢,自然與女性和社會的關係密不可分。

時至今日,大多數乙女向遊戲仍然以滿足女性玩家的戀愛幻想為主,實際上這與《安琪莉可》等創始期的遊戲目標並不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的開發過程中強調,不能將其視為單純的戀愛遊戲,而是把重點放在女主角個人的成長、與對手的競爭以及與同伴的羈絆上,遊戲中充斥著的誇張女性化符號也以嘗試的成分居多。

儘管如此,僅在“戀愛”這一層面上的表達,乙女向遊戲就已經越來越多地展現出多元化、現實化的趨勢,玩法也趨向多變。根據統計,在手機遊戲興起之後,乙女遊戲的玩家群體開始從以往的“宅女”向學生、上班族、家庭主婦等“現充人士”轉變,職業女性的比重更是直線上升。這些人群心目中的戀愛觀、價值觀,成為乙女遊戲的新風向標。

女性向遊戲《歌之王子殿下》系列,改編動畫的藍光銷量在日本屬於第一梯隊

相比之下,BL遊戲將女性玩家的代入感進一步削弱。有研究者認為,女性對於BL作品的欣賞和創作不是為了滿足自身的戀愛願望,而是意在討論社會、職場、家庭、人際關係的平衡。仔細觀察BL遊戲及相關作品,其中登場角色的年齡和職業範圍都比乙女遊戲更加廣泛,結局往往也不會止步於戀愛結婚。受政治、經濟變化的影響,很多女性只能通過BL來討論她們在社會與職場中的感受,越是壓力巨大、女性難以發聲的社會,越是如此 。

《戀與製作人》在迅速走紅的同時,也迅速招來玩家的批評,“缺乏誠意”“臺詞尷尬”“客服不專業”“劇情不走心”“赤裸裸地求人課金”等觀點佔據主流,部分重課玩家通過公開全部已知劇情的方式反對官方的“騙課”行為

女性向遊戲的未來會如何?遊戲開發商們是否只看到了女性玩家口袋裡的錢和不斷增長的市場,而對女性的視角、心理和社會需求不夠重視乃至忽視?在這個話題之下,乙女玩家和腐女玩家的爭論似乎又不是全無意義。小而言之,她們投入了足夠的熱情,為喜歡的遊戲類型、為遊戲的自由表達而發聲;大而言之,是為了遊戲行業,讓開發者們時時注意到這個龐大群體的需求和變化。或許,就像遊戲主角總有自己的“宿敵”一般,乙女和腐女時而是對手,時而又是戰友,她們的“戰爭”既長流不息,又殊途同歸。

參考資料:

ジャニーズ、韓流の次はバーチャル彼氏とのデートが主婦の息抜き? 乙女ゲームアプリ、50代以上女性の利用率が3年で19倍に

女性向けゲームの草分け“ネオロマンス”20周年記念・襟川恵子氏インタビュー 今年中に“驚くような企畫”を発表!?

BLには王道がある――シンデレラは職業人

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用來指代女性主角的女性向戀愛遊戲;二是收穫了櫻庭一樹——這位2008年拿下直木賞(日本文學界最重要獎項之一)的作家,是本作的腳本作者之一,有興趣的玩家可以試著查查哪些段落出自她的手筆。

相比之下,BL遊戲的發展歷程更加複雜。公認最早的BL遊戲《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》發售於1999年,擁有清新的人設、完整的遊戲系統和豪華的聲優陣容,但沒有引起多大的反響,製作團隊也在不久後宣告解散。2000年之後,陸續有其他BL遊戲問世。或許是受到耽美及同人文化的影響,大部分BL遊戲的分級均為18禁,或是將18禁版本與全年齡版本在不同平臺上分別銷售。

《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》,1999年

2005到2006年是BL遊戲的成熟期。Nitro+CHiRAL(簡稱N+C)接連推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》兩款作品,前者累計超過10萬部的銷量,堪稱BL遊戲的天花板。它不僅讓腳本淵井鏑、人設倉花千夏這對搭檔一戰成名,也令陰暗、頹廢致郁的風格成為BL遊戲的固定套路之一。當然,假如你知道淵井鏑有個叫做虛淵玄的師傅,那麼這一切也不難理解……

女性遊戲市場被發掘出來之後,擴張的速度日益加快。2006年,日本遊戲雜誌《Fami通》的戀愛遊戲銷量排行榜上,前20名中有8個女性向遊戲(乙女遊戲7個,BL遊戲1個)。2012年,女性向遊戲的銷量(不含18禁)超過146億日元,2015年又上升至163億日元。

近年在日本,50歲以上的女性玩家數量激增

近幾年,借著手機遊戲興起的東風,女性向遊戲不但銷量大幅提升,玩家的年齡層也得到了拓展,僅50歲以上的玩家數量就在3年裡擴張了19倍。畫面亮麗、玩法相對簡單輕鬆的手游讓主婦級玩家們沉迷不已,甚至被視為繼傑尼斯和韓流之後的全新浪潮 。她們的課金能力也十分強悍,據統計,40歲以上群體的課金比例近40%,而且擁有相當數量的重課玩家。

在中國,製作成熟的女性向遊戲儘管在數量和品質上都不足,但從《戀與製作人》首發半個月,就能擠掉“吃雞”“農藥”佔據排行榜和話題榜前列的情形來看,至少國內女性玩家的消費力比起日本有過之而無不及。

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基於這種特殊的性質,早期遊戲廠商想要通過在遊戲中同時設計乙女、腐向的劇情線來拉攏更多玩家的做法無一例外都失敗了——乙女與腐女都不買帳。這種失敗對雙方造成了更加深刻的影響,導致很多僅僅是擦邊球的做法也會招致兩方的相互(或集體)反感,廠商往往裡外不是人。

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時至今日,大多數乙女向遊戲仍然以滿足女性玩家的戀愛幻想為主,實際上這與《安琪莉可》等創始期的遊戲目標並不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的開發過程中強調,不能將其視為單純的戀愛遊戲,而是把重點放在女主角個人的成長、與對手的競爭以及與同伴的羈絆上,遊戲中充斥著的誇張女性化符號也以嘗試的成分居多。

儘管如此,僅在“戀愛”這一層面上的表達,乙女向遊戲就已經越來越多地展現出多元化、現實化的趨勢,玩法也趨向多變。根據統計,在手機遊戲興起之後,乙女遊戲的玩家群體開始從以往的“宅女”向學生、上班族、家庭主婦等“現充人士”轉變,職業女性的比重更是直線上升。這些人群心目中的戀愛觀、價值觀,成為乙女遊戲的新風向標。

女性向遊戲《歌之王子殿下》系列,改編動畫的藍光銷量在日本屬於第一梯隊

相比之下,BL遊戲將女性玩家的代入感進一步削弱。有研究者認為,女性對於BL作品的欣賞和創作不是為了滿足自身的戀愛願望,而是意在討論社會、職場、家庭、人際關係的平衡。仔細觀察BL遊戲及相關作品,其中登場角色的年齡和職業範圍都比乙女遊戲更加廣泛,結局往往也不會止步於戀愛結婚。受政治、經濟變化的影響,很多女性只能通過BL來討論她們在社會與職場中的感受,越是壓力巨大、女性難以發聲的社會,越是如此 。

《戀與製作人》在迅速走紅的同時,也迅速招來玩家的批評,“缺乏誠意”“臺詞尷尬”“客服不專業”“劇情不走心”“赤裸裸地求人課金”等觀點佔據主流,部分重課玩家通過公開全部已知劇情的方式反對官方的“騙課”行為

女性向遊戲的未來會如何?遊戲開發商們是否只看到了女性玩家口袋裡的錢和不斷增長的市場,而對女性的視角、心理和社會需求不夠重視乃至忽視?在這個話題之下,乙女玩家和腐女玩家的爭論似乎又不是全無意義。小而言之,她們投入了足夠的熱情,為喜歡的遊戲類型、為遊戲的自由表達而發聲;大而言之,是為了遊戲行業,讓開發者們時時注意到這個龐大群體的需求和變化。或許,就像遊戲主角總有自己的“宿敵”一般,乙女和腐女時而是對手,時而又是戰友,她們的“戰爭”既長流不息,又殊途同歸。

參考資料:

ジャニーズ、韓流の次はバーチャル彼氏とのデートが主婦の息抜き? 乙女ゲームアプリ、50代以上女性の利用率が3年で19倍に

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