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給玩家定一個小目標:關於遊戲中目標設定的一些思考

玩家為什麼玩遊戲呢, 因為在遊戲中你獲得的體驗是在現實生活中無法得到的。 一旦你進入了遊戲, 你就能變強, 能殺人, 能賺錢, 能為所欲為, 能滿足人類內心中最原始的欲望。 (有很多遊戲上癮的理論, 有興趣自行百度, 不班門弄斧)

而對於我們這種賺錢廠商來說, 做的就是給玩家提供了這個平臺(遊戲)。 等玩家進入這個平臺後, 只需氪一些小小的身外之物, 就能滿足他的欲望。

玩家一旦有了欲望, 就會去追求這個欲望。 作為開發者, 就需要將玩家的欲望進行具體的量化, 以目標的形式傳達給玩家。

但是不同人的欲望是不一樣的, 你可能只要晚飯有個雞腿就能很開心, 而我必須來一發麥當勞0油無添加板燒雞腿堡才能打發。 所以, 為了滿足不同玩家的需求, 我將所有的玩家分為三大類:

第一大類:農民

農民泛指每天上線, 收菜打卡的玩家。 這些玩家的主要行為,

就是將日常任務全部做完後, 在QQ群貼吧裡發發牢騷。 農民中, 細分為貧農和富農。 貧農指一分錢也不充或者首沖的玩家, 富農指充個月卡, 根據活動偶爾充幾筆非常划算或急需的小額充值。 這些玩家數量占了所有遊戲玩家中的90%甚至更多。 他們的追求比較低, 推圖, 收集, 實力慢慢成長就能滿足他們的需求。

第二大類:小資

小資玩家的含義和名字一樣, 指會在遊戲中投入一定財富, 追求遊戲體驗的玩家。 這類玩家一般都有明確的目標, 比如要買什麼不買什麼, 比如玩法中達到某個程度。 小資玩家付費能力較強, 每個月充值幾百至幾千不等。 根據不同遊戲生態, 小資玩家貢獻的充值總額可達到總充值的三分之一至三分之二,

越是深坑的遊戲占比越小。

第三大類:老闆

老闆玩家是我們最喜歡的玩家了, 有錢任性, 追求極致的體驗與爽快。 他們想要什麼, 就會把那件東西全部買光。 他們更在意的是人與人之間的鬥爭:我就是第一, 若我不是第一, 那我再充點錢。 這類玩家來的快去的也快, 一旦失去目標, 他們的流失比率就會飛速提高(反正錢扔進去就是圖一個爽, 你這裡爽不了, 我找其他地方去爽)。

不同類型的玩家追求目標是不同的, 一個遊戲中, 設定的目標要涵蓋所有類型玩家, 才能維持一個健康的生態。

在對使用者分類完畢後, 需要根據玩家的特性對其定制目標。 在遊戲的玩法設計中, 為了精確劃分, 我將目標也拆成了3鐘類型。

第一類:當前目標

當前目標, 指我做完這件事後, 馬上會有一個結果。

第二類:階段目標

階段目標, 指我在短時間內(可能是一天/周/月/年)想要追求的東西。

第三類:最終目標

最終目標, 是指我在一個完整週期內, 達成了最終的條件。

把目標這麼劃分得那麼細, 有2個原因,

1.讓所有類型玩家都有自己對應的目標, 避免出現農民覺得目標遙遙不可及或者老闆不滿足當前的目標。

2.讓玩家始終有一個較為靠近的短期目標和一個長遠目標, 保證玩家在追求目標過程中有較為及時的正面回饋, 減少因追求最終目標而長期重複勞動中, 產生的無聊感而流失的風險。

舉個例子, 我司運營活動中最常見的轉盤, 規則為:每次轉動轉盤都會獲得獎勵並得到積分,

積分達到要求可領取積分獎勵, 另有積分排行榜, 活動結束後根據積分排行發放獎勵。

其中, 每次轉動轉盤為當前目標, 農民玩家領了幾張免費的抽獎券後喜滋滋的來抽兩下, 然後罵兩句真坑後下線了。 對於農民來說反正是白拿的, 這種小而快的並且帶有一些些刺激的回饋, 就足夠了。

積分獎勵為階段目標, 這個目標對於農民來說夠不著, 對於老闆來說是必拿的, 其主要的目標是小資玩家, 他們有一個明確的目標, 根據經濟條件抽到某個性價比合適的檔位後就會停止。

排行獎勵作為最終目標, 是老闆們的競技場。 他們想要的東西在第一名, 所以他們的目標就是第一名。 他們很少考慮性價比,看到有其他人在我前面就再充點錢超過他。甚至有時候會轉變為意氣之爭,我TMD不管第一名送什麼東西,我就是要超過你。(有錢真可怕)

引申一下現在流行的吃雞,我落地成盒(誤),我成功著陸,赤手空拳,要趕緊找點裝備(當前目標)找到裝備後穿上,我肥的不行(目標回饋)。找著找著我看到了一個人,我要殺掉他(當前目標),殺死他後我的對手-1,並且我獲得了他的裝備(目標回饋)。毒圈來了,我要活著進到這個毒圈裡(階段目標),進入後我暫時安全了,可以埋伏起來看看有沒有野味給我打一下讓我舔一下包(階段目標回饋)。最後隨著毒圈越來越小,我要幹掉所有人(最終目標)才能吃雞(最終目標回饋)。

這裡要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,回饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的回饋,轉多少次後的回饋,以及我轉得比所有人都多的回饋。目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想:我TM的玩半天到底在幹什麼?

所以,這是我設計玩法的方法:每一次行為的回饋,短時間內的追求,以及完整週期的最終目標,引導玩家一步步走向設計的終點,對於雙方不都是一件很有成就感的事情嗎。

說完玩法,再來說一下養成:

養成具體到執行層面,對於每個遊戲都是不同的。因為不同遊戲的玩家用戶群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:

對於養成來說,區分做得更直接。遊戲中大多數的養成都是量身定制的,不同類型的玩家主要追求點也有所不同。

有幾條所有人都養得起的線,主要對象為農民,比如角色等級,似乎沒有哪個卡牌遊戲的經驗藥水是不夠的。

有幾條付費後就能獲得很好體驗的養成線,比如升階什麼的(不同遊戲叫法不一樣),表現形式為消耗角色碎片進行一次質的飛躍。這種胚子碎片型養成道具往往是運營賣的最好的。

還有幾條老闆線:性價比並不會很高,但是價錢足夠高,有了之後就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。

數值在具體養成設計的時候,一定要根據遊戲的當前的遊戲生態和目標使用者群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同類型的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇餘地應更大。至於外觀,根據實際遊戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。

另外,關於數值設計還有一些小小的經驗:

1. 每次做新版本的時候,在屬性和技能機制之間有所側重。在連續投放屬性後一定要投放一些技能機制。因為新版本的性價比一定是高於老的版本的,如果連續投放屬性,容易引起玩家的反感,覺得新的東西怎麼比老東西划算,我以前充的錢是不是白沖了。而連續投放技能,則容易造成玩家前一個版本還沒有玩懂,還沒有開發出成熟的套路,就被迫接受新的機制。

當然了,技能機制一共就那麼點,投放主要還是以屬性為主,但是可以包裝的多樣化一些。除了最基本的定值屬性,還有百分比,連鎖,緣分等等多種包裝,形式一些,避免玩家疲勞。

2. 關於性價比的設定(通俗來說就是1塊錢能換多少戰力),每個新養成的性價比應比上一個養成高一些為宜,具體高多少就比較考驗數值的水準了。太高了會衝擊老養成線,並且造成一波流失,太低了會拉不起收入(這兩口鍋都不好背)。具體實施的時候根據生態(再次強調!要看生態)把握鬆緊。

他們很少考慮性價比,看到有其他人在我前面就再充點錢超過他。甚至有時候會轉變為意氣之爭,我TMD不管第一名送什麼東西,我就是要超過你。(有錢真可怕)

引申一下現在流行的吃雞,我落地成盒(誤),我成功著陸,赤手空拳,要趕緊找點裝備(當前目標)找到裝備後穿上,我肥的不行(目標回饋)。找著找著我看到了一個人,我要殺掉他(當前目標),殺死他後我的對手-1,並且我獲得了他的裝備(目標回饋)。毒圈來了,我要活著進到這個毒圈裡(階段目標),進入後我暫時安全了,可以埋伏起來看看有沒有野味給我打一下讓我舔一下包(階段目標回饋)。最後隨著毒圈越來越小,我要幹掉所有人(最終目標)才能吃雞(最終目標回饋)。

這裡要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,回饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的回饋,轉多少次後的回饋,以及我轉得比所有人都多的回饋。目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想:我TM的玩半天到底在幹什麼?

所以,這是我設計玩法的方法:每一次行為的回饋,短時間內的追求,以及完整週期的最終目標,引導玩家一步步走向設計的終點,對於雙方不都是一件很有成就感的事情嗎。

說完玩法,再來說一下養成:

養成具體到執行層面,對於每個遊戲都是不同的。因為不同遊戲的玩家用戶群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:

對於養成來說,區分做得更直接。遊戲中大多數的養成都是量身定制的,不同類型的玩家主要追求點也有所不同。

有幾條所有人都養得起的線,主要對象為農民,比如角色等級,似乎沒有哪個卡牌遊戲的經驗藥水是不夠的。

有幾條付費後就能獲得很好體驗的養成線,比如升階什麼的(不同遊戲叫法不一樣),表現形式為消耗角色碎片進行一次質的飛躍。這種胚子碎片型養成道具往往是運營賣的最好的。

還有幾條老闆線:性價比並不會很高,但是價錢足夠高,有了之後就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。

數值在具體養成設計的時候,一定要根據遊戲的當前的遊戲生態和目標使用者群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同類型的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇餘地應更大。至於外觀,根據實際遊戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。

另外,關於數值設計還有一些小小的經驗:

1. 每次做新版本的時候,在屬性和技能機制之間有所側重。在連續投放屬性後一定要投放一些技能機制。因為新版本的性價比一定是高於老的版本的,如果連續投放屬性,容易引起玩家的反感,覺得新的東西怎麼比老東西划算,我以前充的錢是不是白沖了。而連續投放技能,則容易造成玩家前一個版本還沒有玩懂,還沒有開發出成熟的套路,就被迫接受新的機制。

當然了,技能機制一共就那麼點,投放主要還是以屬性為主,但是可以包裝的多樣化一些。除了最基本的定值屬性,還有百分比,連鎖,緣分等等多種包裝,形式一些,避免玩家疲勞。

2. 關於性價比的設定(通俗來說就是1塊錢能換多少戰力),每個新養成的性價比應比上一個養成高一些為宜,具體高多少就比較考驗數值的水準了。太高了會衝擊老養成線,並且造成一波流失,太低了會拉不起收入(這兩口鍋都不好背)。具體實施的時候根據生態(再次強調!要看生態)把握鬆緊。

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