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「遊戲」是什麼讓我們喜歡遊戲?從消費者思考遊戲設計

Raph Koster 認為遊戲的樂趣在於學習, 學習遊戲中的各種模式與規則。 當我們不斷學習、熟悉並掌握這些模式的過程中, 遊戲會不斷地給予我們回饋, 正是在這種學習、獲取回饋、再學習、得到更好的回饋、再學習……的過程中, 我們會感到快樂。

如果我們拿 CS:GO 來作為例子的話, 就是這樣的:

要瞭解為什麼我們會從這樣一個過程中感到快樂, 就需要瞭解大腦是如何運作的。

大腦是如何運作的

實際上, “大腦是如何學習的”可能更適合這一節的標題。 而它的答案就是掌握各種模式。

那麼什麼是模式?

我們可以把模式粗略地理解為一種規律、規則, 或者一種範本。

舉個例子, 如果我把一個玻璃杯扔出去, 會發生什麼?玻璃杯會下落, 碰碎在地面上, 對吧?我們之所以會這樣認為, 是因為在我們的大腦中, 我們有關於地心引力與易碎物的模式。 扔出去的東西會落回地面, 如果東西是玻璃, 那麼東西就會碎掉。

顯然, 模式不一定是有關於物理規律的。

現在, 假設我們只是一個小孩。 有一天, 我們發現, 只要我們放聲大哭, 媽媽就會給我們糖果吃。 也就是說, 我們學到了“哭鬧能夠得到糖果”的這種模式。 這樣, 每次我們為吃糖果而放聲大哭,

其實就是在應用這個模式。

當我們識別出一個模式後, 通過不斷地練習, 我們就可以將這種模式存儲進我們的大腦中。 這樣下次我們應用這個模式時, 大腦只需要調出這個模式加以應用, 不用思考就得心應手。 一個小孩子在第一次學綁鞋帶總是笨手笨腳, 但是當他學會了綁鞋帶的方法(模式), 學會了兩條鞋帶如何纏繞, 結要如何打之後, 再加上多次的練習, 再次綁鞋帶時, 他就不會想到鞋帶如何纏繞的問題, 動作變得行雲流水, 而不用大腦多加思考 。 這時, 就是綁鞋帶的模式已經存儲在他大腦中。

我們在生活中, 無處不在地使用著大腦中存儲著的各種模式, 但是我們幾乎不會意識到這些模式。 例如, 我們早上起來穿衣服時,

我們把襯衫拿在手中, 我們找到襯衫的正面, 然後先把一隻手套進一個袖子中, 另一隻手再套入另一隻袖子中, 然後扣上鈕扣。 那麼, 我們是怎麼判斷襯衫哪一邊是正面的?哦, 這是再簡單不過的模式了, 很久以前我們就學會了一個模式——“襯衫有鈕扣的是正面”。 我們還可以再繼續追問下去, 我們是如何把一隻手套進一個袖子裡的?我們的手要怎麼舉起?肌肉與關節要怎麼運動?……實際上我們根本不會想這些。 控制我們的手腳?那是我們小時候就學會的東西了, 這些模式早早地固化在我們的大腦中, 當我們要這樣做時, 就下意識地做成了。 有句話說“你必須非常努力, 才能顯得毫不費力”, 講得就是這個道理。

到這裡, 我們可以看到, 一個個存儲後的小模式可以組成一個大模式。 “穿一件襯衫”的模式, 由“判斷襯衫正面”、“套袖子”、“扣襯衫”等模式組成, 而“換衣服”這個模式又是一個更大的模式, 它了包含“穿一件襯衫”這個模式。 我們把許多個小模式組合成一個大模式, 稱之為模式的組塊化。

我們通過模式的組塊化來掌握越來越高級的技能。 對於一個連 WSAD 按鍵都不熟悉的玩家來說, 怎麼可能在一款 FPS 遊戲中大殺四方?而一個 FPS 遊戲老手, 操控著遊戲中的人物四處移動時, 根本不會意識到自己如何按下 WSAD 鍵。 因為 WSAD 鍵這種移動方式早已成為一種模式固化在他的大腦中, 當他學會了這種模式之後, 就可以利用這種模式來學習、構建更大的模式。

我們平時所說的肌肉記憶,其實就是大腦對模式的存儲與下意識的調用。

其實這就是學習的真諦。 我們先識別一個簡單的模式,不斷地練習來掌握它,有了這些簡單的模式作為基礎,我們就有了條件去學習更高級的模式,不斷地精進了。

當然,模式的組塊化給了我們掌握高級技能與知識的能力,但是我們的思考也會因此而被固化。一個蘋果離開了蘋果樹就會掉到地上,這是再簡單不過的模式了。但是牛頓就跳出了這種模式的禁錮,質疑這個每個人從小就學會的模式——沒有依託的東西會掉到地上。這也是為什麼小孩子會問一些在我們看來十分荒誕的事情,他們還沒有掌握我們很久之前就掌握了的模式,我們在應用這些模式時不加思索,根據不會追問這一句“為什麼?”。

因此,有時候為了創新,我們就不得不去反抗固化的模式,跳出這些模式去思考。

遊戲使我快樂,因為學習使我快樂

遊戲就是包含著各種模式的系統。在遊戲中,我們探索、學習並掌握這些模式。當我們掌握並成功的在遊戲中應用這些模式時,我們就會感到快樂。

也就是說,玩遊戲其實就是在識別、掌握模式。快樂則是我們成功習得這些模式並成功應用時的產品。也就是說玩遊戲與學吉他、繪畫或游泳時獲得的快樂並沒有並質上的不同。

為什麼學霸能長時間的學習並且長時間保持學霸的地位,而學渣不行?因為學霸在學習中能嘗到了快樂的味道,他們不斷地摸索、驗證各種模式,最後成功識別出這些模式,並最終應用到習題中或試卷中。他們可以應用各種模式來解決一道難題,並在成功解決後感到快樂舒暢,這就是學習的樂趣。而學渣不是在識別模式過程中受挫,就是在不斷地做題(練習)驗證模式的過程中堅持不住而放棄。

為什麼我不喜歡學校課程,卻喜歡玩遊戲?

現在,我們來看看,既然學渣不喜歡學習(學校的課程),為什麼會喜歡玩遊戲,畢竟如我們前面所說,玩遊戲的樂趣也來自於學習。

首先,遊戲系統包含著各種模式,玩家的挑戰就是探索、學習並掌握這些模式,並且成功的在遊戲中應用這個模式,只有成功地應用這個模式時,玩家才感受到快樂。

在一開始,遊戲系統就像老師,會給玩家一點引導,讓玩家識別、瞭解最基本的模式。接著玩家掌握了這些基本的模式之後就開始在遊戲規則內探索更高級的模式或新的模式。在玩家識別出一個模式之後,玩家會在遊戲中嘗試運用這個模式,而遊戲也會立即給出回饋,如果應用失敗了,玩家就需要繼續修正這個模式,再進行嘗試。如果成功了,玩家就可以通過練習來掌握這個模式。當玩家完全掌握這個模式並在遊戲中成功運用,玩家就能體驗到我們所說的“學習”的樂趣,玩家接著就可以迎接下一個挑戰,探索更高級的模式了。

現在,我們對比一下我們學習學校課程的過程,看看為什麼我們有時會厭倦這種學習,同時也是對我們設計遊戲的一種啟示。

在學習學校課程時,老師的作用就是説明我們識別模式。一個不懂二年級知識的學生,想學習三年級的知識是很吃力的。因為三年級的知識是更高階模式,很可能會包含著二年級學的那些模式。因此基礎知識(基礎模式)是非常重要的。如果無法理解這些模式,那麼學習的樂趣對他來說就遙遙無期,畢竟識別模式是第一步。現在,識別完模式之後,它就需要驗證這些模式,看自己是否正確地瞭解這個模式。在我們大中國的教學中,當然就是不斷地做題了。如果做錯了,那麼就需要驗證與調整之前的模式;如果做對了,那麼這個模式就是正確的,接著需要做的就是通過不斷地做題來完全掌握這個模式,將這個模式存儲進大腦中,接著就可以應用這個模式去挑戰更難的題目或更難理解的知識點了。

在這整個過程中,有哪些環節導致學生無法體驗到學習的樂趣?

首先,老師的教學是第一點,學生必須通過老師成功瞭解一個模式,否則它必須自學摸索,並且承擔自學摸索失敗的風險。如果一個玩家進入遊戲後,各種操作都沒搞清楚,各種怪物或謎題就糊到臉上來,怎麼玩?

第二,在多次練習中,由於多次失敗而受挫放棄。如果玩家在遊戲中,技能打不出,連一般的小怪都打不過,怎麼玩?

第三,模式驗證成功後,無法堅持多次練習將模式固化入大腦中。如果無法通過關卡設計來訓練玩家對各種技能的操作,遇到更強大的敵人的話,要怎麼玩?

第四,由於無法將模式固化入大腦中,將無法熟悉應用該模式,在習題或考試中獲得成功,也就無法體驗到學習的快樂,同時也無法繼續挑戰更高階的難題(模式)。同樣的,如果無法熟練地掌握技能,就不可能挑戰關卡的 BOSS。打敗小怪當然也能使人感到高興,但打敗強大的 BOSS 才是真正激動人心的事。

(要注意,為了方便表述,我使用了關卡、小怪、BOSS 這些典型的遊戲概念,實際上,對於不同的遊戲,他們對應的可能是其他的一些東西。)

一個設計良好的遊戲,會使用各種方法或設計方案來引導玩家避開上面的困難,保證玩家獲得最終的來自於學習的樂趣。而中國的傳統教育系統龐大而臃腫,面臨的社會問題也很多,大部分的學校並不能很好的處理上面的四點困難。

為什麼有些遊戲好玩,有些遊戲不好玩?

反思上面的四點問題,它其實提供了一種評價的遊戲的方法,同時,也提供了我們設計遊戲的一種思路,或者能給教育者一些啟發也說不定。

當我們用這四點評價或設計一款遊戲時,也許可以問問以下幾個問題:

遊戲系統應該如何引導使用者?什麼時候放手讓玩家自己探索?

如果玩家多次練習而受挫怎麼辦?練習可以是什麼樣的形式?

如何設計練習使玩家熟悉地掌握各種模式,同時又不會讓玩家感到厭倦?

什麼時候檢驗玩家的對模式的掌握,給玩家以習得的樂趣?什麼時候提供更大的挑戰?什麼時候提供新的挑戰?

遊戲系統應該如何引導使用者?什麼時候應該放手讓玩家自己探索?

遊戲系統應該給使用者適當的引導,告訴用戶在遊戲中能進行各種基本操作、能力或規則。

一般的 FPS 遊戲,通常就會有一個新手教程,教各種基本操作,告訴用戶互動時按 E 還是 F,蹲下到底是 Ctrl 還是 C。許多 RPG 遊戲則會將這些引導嵌入到遊戲內容中。

引導的形式多種多樣,關鍵是引導要清晰適度,只給出最基本最重要的資訊。如果引導少了或不清晰,玩家就會感到莫名奇妙,玩家也可能會受挫離開;如果引導多了,玩家探索學習的樂趣就要減少。例如在一款 RPG 遊戲中,告訴用戶不同的技能各有什麼作用即可,不同技能之間如何搭配,就應該交給用戶去探索學習。

如果玩家多次練習而受挫怎麼辦?練習可以是什麼樣的形式?

通常的做法是降低難度。許多遊戲都提供了難度選擇的選項。但對於遊戲設計師來說,更重要的是學會如何設計一系列小的挑戰引導玩家循次漸進地掌握模式。這通常是關卡設計的問題,遊戲的節奏通常也取決於這些挑戰的設置。例如,有許多的遊戲,會在用戶掌握一項技能後,設置一些普通的小怪來挑戰玩家;玩家通過後又設置更多的小怪,或更難的小怪來挑戰玩家;當經過幾個挑戰之後,就會出現一個大 BOSS,那時就是檢驗玩家對各種模式熟練地綜合運用的能力了。

當然,解謎類遊戲有些不同,它們的解決方法通常是給出線索來引導用戶繼續玩下去。例如,《機械迷城》的玩家隨時可以得到謎題的答案,但需要先玩一個小遊戲來提高觀看答案的門檻;《愛麗絲:瘋狂回歸》中,當愛麗絲縮小時,能看到一些塗鴉線索。

練習可以是什麼樣的形式?這也是一個很重要的點,是需要我們開拓思維的地方,因為 BOSS 戰只是樂趣的一個高潮,大部分的遊戲時間將花費在練習當中。我們平時受的教育中練習就是寫習題,難道練習就只能是寫習題嗎?不能有其它的練習方式嗎?

如何設計練習使玩家熟悉地掌握各種模式,同時又不會讓玩家感到厭倦?

上面已經提到了,設置一系列漸進的挑戰,其實也是一種不使玩家感到厭倦的方法。使玩家覺得有挑戰性,但又不至少太難,無法繼續。

當然還有許多其他的元素能促使玩家繼續玩下去,例如,引入各種不同的怪物或怪物組合來訓練玩家,這是 RPG 遊戲常用的方法。或者將玩家扔到另一個情景中,或者適時地推動情節發展,使命召喚這類 FPS 遊戲就經常這樣做。總之,要有變化。有些遊戲在玩家掌握了各種模式之後,就是長時間的戰鬥,沒有提供多大的變化,裹腳布一樣又臭又長。

什麼時候檢驗玩家對模式的掌握?什麼時候提供更大的挑戰?什麼時候提供新的挑戰?

其實在許多遊戲中,這就是什麼時候設置 BOSS 戰的問題。戰勝 BOSS 通常能給人以極大的滿足感,它是對玩家對遊戲中各種模式掌握程度的檢驗。戰勝 BOSS 之後,就可以給用戶提供新的挑戰,或結合原本的模式(可能是某個技能或武器的使用)提供更高階的模式的挑戰(例如,更高階的連招,或不同技能的配合使用),讓玩家使用這些更高階的模式去挑戰更高難度的敵人。

有一些遊戲中 BOSS 戰以一種難度更高的挑戰出現,而不一定是一個 BOSS。有些遊戲乾脆沒有 BOSS 挑戰。

上面說的這些問題提供了一種遊戲設計的檢驗方法,也是一種遊戲設計思想。可能不是每一種遊戲都是完全符合上面的模式學習流程,但其涉及的設計思想卻是廣泛適用的。例如,許多網路競技遊戲就沒有所謂的關卡、BOSS 戰這些設計。但是通常網路競技遊戲會有劇情模式來引導使用者,再設置人機對戰或休閒匹配模式來提供練習的機會,再設置排位元模式作為更高階的挑戰,通過戰勝敵人與段位晉升來獲取更強烈的遊戲樂趣(這其實是一把雙刃劍,零和博弈必定有一方要因此沮喪)。

所有遊戲都是這樣的嗎?

所有的遊戲都是通過學習各種模式來獲得快樂的嗎?我想,準確的來說,遊戲中最基本最重要的樂趣來自於此。也就是說,以玩法設計為核心的遊戲,其樂趣就是這種方式獲得的。

如果設計這樣一款遊戲,在這款遊戲中你可以與許多的配有精美圖片的虛擬男神或女神聊天。這樣的遊戲就不是以玩法設計為核心的遊戲,這樣的遊戲能否稱之為遊戲都有待商榷,也許只能說這是一款滿足人類幻想或解決孤獨需求的軟體。

另外有些遊戲可能由於融入了大量的社交因素,僅僅搭配上單薄的玩法,其樂趣可能更多的來自於社會,而非遊戲的本身,這樣的遊戲,玩法本身只是一張可有可無的皮罷了。

但是要注意,即使是一款以玩法設計為核心的遊戲,其樂趣也不全部都來自於學習,例如,精美的畫面同樣能給人以快樂舒暢的感覺。但是需要警惕的是,精美的畫面提供的樂趣只是次要的樂趣,只有精美畫面的遊戲而沒有優秀玩法的遊戲只不過是一隻空洞的怪物罷了。

另外,學習的樂趣有直接的樂趣與間接獲得的樂趣。例如,打敗敵人的樂趣是直接的樂趣,光輝的排位與戰績帶來的虛榮心的滿足同樣是學習帶來的極大的間接樂趣。

總之,學習使我快樂。

我們平時所說的肌肉記憶,其實就是大腦對模式的存儲與下意識的調用。

其實這就是學習的真諦。 我們先識別一個簡單的模式,不斷地練習來掌握它,有了這些簡單的模式作為基礎,我們就有了條件去學習更高級的模式,不斷地精進了。

當然,模式的組塊化給了我們掌握高級技能與知識的能力,但是我們的思考也會因此而被固化。一個蘋果離開了蘋果樹就會掉到地上,這是再簡單不過的模式了。但是牛頓就跳出了這種模式的禁錮,質疑這個每個人從小就學會的模式——沒有依託的東西會掉到地上。這也是為什麼小孩子會問一些在我們看來十分荒誕的事情,他們還沒有掌握我們很久之前就掌握了的模式,我們在應用這些模式時不加思索,根據不會追問這一句“為什麼?”。

因此,有時候為了創新,我們就不得不去反抗固化的模式,跳出這些模式去思考。

遊戲使我快樂,因為學習使我快樂

遊戲就是包含著各種模式的系統。在遊戲中,我們探索、學習並掌握這些模式。當我們掌握並成功的在遊戲中應用這些模式時,我們就會感到快樂。

也就是說,玩遊戲其實就是在識別、掌握模式。快樂則是我們成功習得這些模式並成功應用時的產品。也就是說玩遊戲與學吉他、繪畫或游泳時獲得的快樂並沒有並質上的不同。

為什麼學霸能長時間的學習並且長時間保持學霸的地位,而學渣不行?因為學霸在學習中能嘗到了快樂的味道,他們不斷地摸索、驗證各種模式,最後成功識別出這些模式,並最終應用到習題中或試卷中。他們可以應用各種模式來解決一道難題,並在成功解決後感到快樂舒暢,這就是學習的樂趣。而學渣不是在識別模式過程中受挫,就是在不斷地做題(練習)驗證模式的過程中堅持不住而放棄。

為什麼我不喜歡學校課程,卻喜歡玩遊戲?

現在,我們來看看,既然學渣不喜歡學習(學校的課程),為什麼會喜歡玩遊戲,畢竟如我們前面所說,玩遊戲的樂趣也來自於學習。

首先,遊戲系統包含著各種模式,玩家的挑戰就是探索、學習並掌握這些模式,並且成功的在遊戲中應用這個模式,只有成功地應用這個模式時,玩家才感受到快樂。

在一開始,遊戲系統就像老師,會給玩家一點引導,讓玩家識別、瞭解最基本的模式。接著玩家掌握了這些基本的模式之後就開始在遊戲規則內探索更高級的模式或新的模式。在玩家識別出一個模式之後,玩家會在遊戲中嘗試運用這個模式,而遊戲也會立即給出回饋,如果應用失敗了,玩家就需要繼續修正這個模式,再進行嘗試。如果成功了,玩家就可以通過練習來掌握這個模式。當玩家完全掌握這個模式並在遊戲中成功運用,玩家就能體驗到我們所說的“學習”的樂趣,玩家接著就可以迎接下一個挑戰,探索更高級的模式了。

現在,我們對比一下我們學習學校課程的過程,看看為什麼我們有時會厭倦這種學習,同時也是對我們設計遊戲的一種啟示。

在學習學校課程時,老師的作用就是説明我們識別模式。一個不懂二年級知識的學生,想學習三年級的知識是很吃力的。因為三年級的知識是更高階模式,很可能會包含著二年級學的那些模式。因此基礎知識(基礎模式)是非常重要的。如果無法理解這些模式,那麼學習的樂趣對他來說就遙遙無期,畢竟識別模式是第一步。現在,識別完模式之後,它就需要驗證這些模式,看自己是否正確地瞭解這個模式。在我們大中國的教學中,當然就是不斷地做題了。如果做錯了,那麼就需要驗證與調整之前的模式;如果做對了,那麼這個模式就是正確的,接著需要做的就是通過不斷地做題來完全掌握這個模式,將這個模式存儲進大腦中,接著就可以應用這個模式去挑戰更難的題目或更難理解的知識點了。

在這整個過程中,有哪些環節導致學生無法體驗到學習的樂趣?

首先,老師的教學是第一點,學生必須通過老師成功瞭解一個模式,否則它必須自學摸索,並且承擔自學摸索失敗的風險。如果一個玩家進入遊戲後,各種操作都沒搞清楚,各種怪物或謎題就糊到臉上來,怎麼玩?

第二,在多次練習中,由於多次失敗而受挫放棄。如果玩家在遊戲中,技能打不出,連一般的小怪都打不過,怎麼玩?

第三,模式驗證成功後,無法堅持多次練習將模式固化入大腦中。如果無法通過關卡設計來訓練玩家對各種技能的操作,遇到更強大的敵人的話,要怎麼玩?

第四,由於無法將模式固化入大腦中,將無法熟悉應用該模式,在習題或考試中獲得成功,也就無法體驗到學習的快樂,同時也無法繼續挑戰更高階的難題(模式)。同樣的,如果無法熟練地掌握技能,就不可能挑戰關卡的 BOSS。打敗小怪當然也能使人感到高興,但打敗強大的 BOSS 才是真正激動人心的事。

(要注意,為了方便表述,我使用了關卡、小怪、BOSS 這些典型的遊戲概念,實際上,對於不同的遊戲,他們對應的可能是其他的一些東西。)

一個設計良好的遊戲,會使用各種方法或設計方案來引導玩家避開上面的困難,保證玩家獲得最終的來自於學習的樂趣。而中國的傳統教育系統龐大而臃腫,面臨的社會問題也很多,大部分的學校並不能很好的處理上面的四點困難。

為什麼有些遊戲好玩,有些遊戲不好玩?

反思上面的四點問題,它其實提供了一種評價的遊戲的方法,同時,也提供了我們設計遊戲的一種思路,或者能給教育者一些啟發也說不定。

當我們用這四點評價或設計一款遊戲時,也許可以問問以下幾個問題:

遊戲系統應該如何引導使用者?什麼時候放手讓玩家自己探索?

如果玩家多次練習而受挫怎麼辦?練習可以是什麼樣的形式?

如何設計練習使玩家熟悉地掌握各種模式,同時又不會讓玩家感到厭倦?

什麼時候檢驗玩家的對模式的掌握,給玩家以習得的樂趣?什麼時候提供更大的挑戰?什麼時候提供新的挑戰?

遊戲系統應該如何引導使用者?什麼時候應該放手讓玩家自己探索?

遊戲系統應該給使用者適當的引導,告訴用戶在遊戲中能進行各種基本操作、能力或規則。

一般的 FPS 遊戲,通常就會有一個新手教程,教各種基本操作,告訴用戶互動時按 E 還是 F,蹲下到底是 Ctrl 還是 C。許多 RPG 遊戲則會將這些引導嵌入到遊戲內容中。

引導的形式多種多樣,關鍵是引導要清晰適度,只給出最基本最重要的資訊。如果引導少了或不清晰,玩家就會感到莫名奇妙,玩家也可能會受挫離開;如果引導多了,玩家探索學習的樂趣就要減少。例如在一款 RPG 遊戲中,告訴用戶不同的技能各有什麼作用即可,不同技能之間如何搭配,就應該交給用戶去探索學習。

如果玩家多次練習而受挫怎麼辦?練習可以是什麼樣的形式?

通常的做法是降低難度。許多遊戲都提供了難度選擇的選項。但對於遊戲設計師來說,更重要的是學會如何設計一系列小的挑戰引導玩家循次漸進地掌握模式。這通常是關卡設計的問題,遊戲的節奏通常也取決於這些挑戰的設置。例如,有許多的遊戲,會在用戶掌握一項技能後,設置一些普通的小怪來挑戰玩家;玩家通過後又設置更多的小怪,或更難的小怪來挑戰玩家;當經過幾個挑戰之後,就會出現一個大 BOSS,那時就是檢驗玩家對各種模式熟練地綜合運用的能力了。

當然,解謎類遊戲有些不同,它們的解決方法通常是給出線索來引導用戶繼續玩下去。例如,《機械迷城》的玩家隨時可以得到謎題的答案,但需要先玩一個小遊戲來提高觀看答案的門檻;《愛麗絲:瘋狂回歸》中,當愛麗絲縮小時,能看到一些塗鴉線索。

練習可以是什麼樣的形式?這也是一個很重要的點,是需要我們開拓思維的地方,因為 BOSS 戰只是樂趣的一個高潮,大部分的遊戲時間將花費在練習當中。我們平時受的教育中練習就是寫習題,難道練習就只能是寫習題嗎?不能有其它的練習方式嗎?

如何設計練習使玩家熟悉地掌握各種模式,同時又不會讓玩家感到厭倦?

上面已經提到了,設置一系列漸進的挑戰,其實也是一種不使玩家感到厭倦的方法。使玩家覺得有挑戰性,但又不至少太難,無法繼續。

當然還有許多其他的元素能促使玩家繼續玩下去,例如,引入各種不同的怪物或怪物組合來訓練玩家,這是 RPG 遊戲常用的方法。或者將玩家扔到另一個情景中,或者適時地推動情節發展,使命召喚這類 FPS 遊戲就經常這樣做。總之,要有變化。有些遊戲在玩家掌握了各種模式之後,就是長時間的戰鬥,沒有提供多大的變化,裹腳布一樣又臭又長。

什麼時候檢驗玩家對模式的掌握?什麼時候提供更大的挑戰?什麼時候提供新的挑戰?

其實在許多遊戲中,這就是什麼時候設置 BOSS 戰的問題。戰勝 BOSS 通常能給人以極大的滿足感,它是對玩家對遊戲中各種模式掌握程度的檢驗。戰勝 BOSS 之後,就可以給用戶提供新的挑戰,或結合原本的模式(可能是某個技能或武器的使用)提供更高階的模式的挑戰(例如,更高階的連招,或不同技能的配合使用),讓玩家使用這些更高階的模式去挑戰更高難度的敵人。

有一些遊戲中 BOSS 戰以一種難度更高的挑戰出現,而不一定是一個 BOSS。有些遊戲乾脆沒有 BOSS 挑戰。

上面說的這些問題提供了一種遊戲設計的檢驗方法,也是一種遊戲設計思想。可能不是每一種遊戲都是完全符合上面的模式學習流程,但其涉及的設計思想卻是廣泛適用的。例如,許多網路競技遊戲就沒有所謂的關卡、BOSS 戰這些設計。但是通常網路競技遊戲會有劇情模式來引導使用者,再設置人機對戰或休閒匹配模式來提供練習的機會,再設置排位元模式作為更高階的挑戰,通過戰勝敵人與段位晉升來獲取更強烈的遊戲樂趣(這其實是一把雙刃劍,零和博弈必定有一方要因此沮喪)。

所有遊戲都是這樣的嗎?

所有的遊戲都是通過學習各種模式來獲得快樂的嗎?我想,準確的來說,遊戲中最基本最重要的樂趣來自於此。也就是說,以玩法設計為核心的遊戲,其樂趣就是這種方式獲得的。

如果設計這樣一款遊戲,在這款遊戲中你可以與許多的配有精美圖片的虛擬男神或女神聊天。這樣的遊戲就不是以玩法設計為核心的遊戲,這樣的遊戲能否稱之為遊戲都有待商榷,也許只能說這是一款滿足人類幻想或解決孤獨需求的軟體。

另外有些遊戲可能由於融入了大量的社交因素,僅僅搭配上單薄的玩法,其樂趣可能更多的來自於社會,而非遊戲的本身,這樣的遊戲,玩法本身只是一張可有可無的皮罷了。

但是要注意,即使是一款以玩法設計為核心的遊戲,其樂趣也不全部都來自於學習,例如,精美的畫面同樣能給人以快樂舒暢的感覺。但是需要警惕的是,精美的畫面提供的樂趣只是次要的樂趣,只有精美畫面的遊戲而沒有優秀玩法的遊戲只不過是一隻空洞的怪物罷了。

另外,學習的樂趣有直接的樂趣與間接獲得的樂趣。例如,打敗敵人的樂趣是直接的樂趣,光輝的排位與戰績帶來的虛榮心的滿足同樣是學習帶來的極大的間接樂趣。

總之,學習使我快樂。

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