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一張紙賣出變形金剛價錢,最新產品Labo開啟體感 AR/VR 時代?

一直以來, 任天堂都是一家腦洞奇大的遊戲公司, 而這次, 任天堂推出的 Nintendo Labo 計畫, 再次讓外界看不懂, 一大張瓦楞紙, 可以做出會跳舞的機器人、能夠拿在手上甩竿的魚竿, 看來很酷炫的背後, 這家一向以頑固著稱的日本公司, 過去一向都以領先的遊戲機技術自傲, 但這次他們選擇了一個幾乎看不出進入門檻的新計畫, 他們到底想玩什麼?

圖丨任天堂推出的 Nintendo Labo

說穿了, Nintendo Labo 就是用一堆紙板開啟任天堂總裁君島達己所說的“新玩法”。 在任天堂以 Pokemon GO 帶起了增強現實(AR)旋風後, Labo 其實是又一個新的虛實整合遊戲的體驗, Nintendo Labo 的新計畫允許玩家在玩 Switch 時可以配合各種由瓦楞紙製成的配件一起玩遊戲。

乍看之下, 你可能會認為只是讓遊戲更有趣, 再加上點創客(Maker)精神、STEM(Science、Technology、Engineering、Math)寓教於樂的功能, 但實際上卻很可能是任天堂作為打造開放生態系統的一次重要嘗試。

在“將游戲照進現實”這一點上, 任天堂確實有所作為:比如說, Wii 平衡板曾大受歡迎, Wii 也因此化身健身器材;一款名為“amiibo”的配件則巧妙地把遊戲人物帶入到真實世界中。 而和其他的遊戲相比, Labo 能夠帶來更多的互動, 你並不只是按一個按鈕來構建你的遊戲世界, 你必須在真實世界中動手操作才能擁有它。

圖丨對比之下, Wii的銷量頗高

一看到 Labo, DT 君腦海中首先浮現出來的就是 Google 曾經推出的硬紙板套件“Cardboard”。 Cardboard 在 2014 年 Google I/O 大會上問世, 能夠允許用戶借助簡單的構造和組裝程式把手機變成 VR 頭戴裝置, 因此, Cardboard 也被不少人認為是簡易手機 VR 套件的始祖。 這樣看來, Labo 和 Cardboard 確實有非常相像的一面。

圖丨Google Cardboard

從這一點上來看, 當年推出 Wii 開啟了體感遊戲熱潮的任天堂, 這一次難道又盤算著要靠 Labo 做些什麼了嗎?這確實是非常值得觀察的一件事。

除了遊戲開發商可以針對各種創意、有趣的遊戲開發更多 Labo 配件,供玩家下載、自行剪裁、組裝之外,也可以吸引有程式開發能力的玩家設計自己的配件,特別是任天堂已經從過去保守的態度轉趨開放,要進一步擴大平臺的生態圈,無疑是一項最快速且有效的策略,也才會說 Labo 是任天堂作為打造開放生態系的一次重要嘗試。

這個預期中可能會出現的生態圈,將不會只有傳統的遊戲開發商,也可能包括了手作設計的元素在內。簡單而言,基於目前任天堂的遊戲內容,Labo 計畫將會讓更多設計開發者加入到這個遊戲開發生態系統裡,由此所衍生的遊戲內容元素也會更多元。

Labo演示視頻

對於任天堂來說,Labo 提供了一個繼續擴大受眾的機會。第一年,Switch 的銷售非常成功,銷量超過 1000 萬台,其中幾乎一半是在美國。但保持這種勢頭將是一個挑戰,尤其是在該公司已經發佈了 Super Mario Odyssey 和 Legend of Zelda: Breath of the Wild 兩款遊戲之後。Labo 可以讓公司在現有的粉絲之外接觸到新人。任天堂北美地區總裁雷吉 (Reggie Fils-Aime) 說:“我們認為這有助於我們擴大任天堂 Switch 的受眾。”

Labo 現在的重點放在了孩子身上,並創造一種可以與朋友和家人一起玩耍的社交體驗。這就是為什麼 Toy-Con 用紙板製作的原因之一。紙板不僅容易操作,而且孩子們可以用畫筆來自訂,然後繪畫。(任天堂目前說明如果你的紙板鋼琴被壓壞,是否會提供更換零件)。如果 Labo 成功了,那麼我們可以預見,會有針對年齡較大的受眾的更複雜的套件。Fils-Aimé指出:“我認為從年齡的角度來看,這是一個相當大的機會。”

圖丨Labo鋼琴套件

但從另一個角度來看,Labo 也會吸引創客的目光。在 Labo 的盒子中,你會看到一個墨水匣和一系列的平板及預切紙板。根據附帶的玩具說明,你就能夠製造出你想要的玩具配件。

這些玩具配件本身也有很大的不同:你可以製作一根釣魚杆,玩一個釣魚遊戲,一個適配音樂遊戲的鋼琴,甚至一個帶有背包和遮陽板的機器人套裝,讓你覺得你是一個探險家。這些配件有些非常簡單,有些則特別複雜。一旦這些配件完成,你就可以開始享受遊戲了。

比如說,把控制台放在音樂架和兩邊的控制器上,你就有一個功能齊全的紙板鋼琴,以此類推,你甚至可以造一輛車在你家附近開。

Labo 是任天堂將 Switch 打造得無可替代的一個完美例子:控制台本身配置了觸控式螢幕,你可以將它作為配件的控制器,其中,Joy-Con 控制器嵌入了 IR 攝像頭,因此它能看到你按下了哪個鋼琴鍵。

也就是說,通過結合 Switch 的陀螺儀等諸多元件和感測器,任天堂能夠搭配出無數個迷你遊戲,任天堂甚至鼓勵用戶創建自己的控制器和想要的配件。

對於任天堂來說,2018 年將是關鍵的一年。Switch 在市場上仍有熱度,公司必須儘快地想辦法擴展它的應用疆域。這其中可以有很多方向可供選擇,比如說開發更多的遊戲,或者引入像 Netflix 這樣的應用,這樣的應用會讓這個設備更好地“複製”傳統平板電腦的模式。

但是,任天堂並沒有按常理出牌,Labo 就是如此。 很多人都猜 Labo 只是一個配件,或者是一個任天堂試水溫的計畫,但在 DT 君看來,Labo 或許更像是一向頑固的任天堂的突破,畢竟,在過去任天堂的發展歷史中,這家公司已經吃了不少苦頭。

任天堂 Switch 成為老炮的新把戲

如此反潮流的任天堂最終卻獲得了極大的成功,2017 年 Switch 上市至今,主機銷售已經破千萬部,遊戲銷售更是火爆,銷售破三百萬套的遊戲,不僅破了任天堂自家新主機的紀錄,也破了所有主機廠商的紀錄。

圖丨Switch同其他主流遊戲機比較

但其實任天堂一路走來也不是那麼順遂,尤其在主機平臺上,從最早的任天堂、超級任天堂幾乎獨霸市場,但後來的任天堂 64、GameCube、Wii、Wii U,市場地為都是起起落落,Wii 雖然靠著體感大受歡迎,但後期消費者體驗疲乏,且遊戲畫面落後同時代競爭者太多,市場急速衰退,繼任的 Wii U 更直接被消費者唾棄,上市不到數年便宣告壽終正寢。

任天堂在 N64 之後,一直都是 IBM 的 Power 架構的擁護者,但這並不是性能考量,而是為了相容性,畢竟從 GameCube 一路走下來,相容性都是最主要的賣點,但相較之下,對手的架構往往都是走大破大立,每代主機硬體方面都不與前代相容,即便是 Sony,也僅在最初版本硬體通過保留舊晶片或通過軟體類比的方式來執行舊遊戲,讓主機上市初期仍能有足夠的應用,且往往主機小改版之後就會放棄繼續相容,完全以新遊戲為市場主力。

圖丨任天堂在 N64

任天堂的守舊,相較于對手的革新,在當時就成為阻礙發展的絆腳石,這點體現在任天堂選擇半導體架構的傾向,以及對過往應用支持難以放手的態度上。

在 Wii U 及之前,任天堂的最大敗因就是守舊以及反潮流。但是在 Switch 主機上,反潮流反而成了推動主機銷售成功的最大動力。

守舊這點在 Switch 上已經不復存在,包含晶片架構的使用、存儲媒介、外觀與操作設計上,都與之前的平臺截然不同。但反潮流這點,任天堂卻還是相當固執己見。

主流的 PS4 和 Xbox 主機都已經採用來自 AMD 的 PC 處理器和繪圖晶片架構,當初任天堂也是很心動,但 AMD 性能雖強,但架構功耗龐大,沒有辦法滿足任天堂對次世代主機必須兼顧移動需求的構思和期望,因此轉而找上 NVIDIA,NVIDIA 過去向來看不起遊戲機市場。

事實上,過去 NVIDIA 曾先後和微軟及 Sony 合作,提供定制繪圖晶片給兩家公司來設計遊戲機,但 NVIDIA 為了維持自己主打的 PC 市場的競爭力,不願意把最先進的架構提供給二者,且 NVIDIA 在 PC 繪圖市場賺得滿盆滿缽,遊戲機市場由於競爭激烈,主機基本很難賺錢,二者能給的方案預算不高,導致利潤過於微薄,NVIDIA 對此更是滿口怨言。

在合作後不久,甚至還說出未來遊戲是 PC 的時代,遊戲機已經過時,如此過河拆橋,可見其在遊戲機市場的合作經驗相當不愉快。

但任天堂向來就是反潮流,他的遊戲機不像其他廠商,上市之初都要靠著殺價衝量,或者到後期工藝穩定才能賺錢,他從最早研發階段就開始考慮獲利問題,而且遊戲機一上市就要能賺錢,不能賠錢,這點和 NVIDIA 的牛脾氣就相當契合。

為了要獲利,成本就必須要有充分的考量,晶片方案肯定不能使用最先進的架構,而且價格也不能太貴。而剛好 NVIDIA 有一款不太受市場歡迎的晶片架構,原本希望主打自己的掌機市場,只是 NVIDIA 雖會做硬體,但是在生態經營方面卻相當弱不禁風,最終銷售成績一年不過十幾萬部,相當難堪。而既然自家掌機的如意算盤打不響,直接把相關平臺轉給任天堂,而為了進一步精簡成本,把 Tegra X 原本 4 大核 4 小核的配置拿掉 4 小核,只剩 4 大核,但 GPU 維持原設計,雖然性能不算頂尖,但也已經足夠任天堂當初設計的架構所需。

圖丨Switch控制器的分拆

根據日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 的分析,Switch 的硬體成本約為 250 美元,但售價則為 299 美元,憑藉與 NVIDIA 通力合作,任天堂又再次達成主機首發就要獲利的目標,而且這次給 NVIDIA 的報酬相當不錯,根據分析,任天堂給 NVIDIA 定制晶片的價格要高出其過去標準版本公開販售時不少,NVIDIA 除了感激涕零,也拿出 GPU 優化的壓箱寶,即便性能不足,但畫面呈現上也不會落後競爭對手太多。

另一方面,遊戲載體也一反使用光存儲的主流方式,轉而回到最早的半導體存儲,也就是 ROM(Read Only Memory) 卡匣形式,兼顧小型化相關機構設計,並且提高破解難度。且因為半導體工藝的進步,未來半導體存儲成本會逐步降低,此亦更將擴大任天堂的獲利空間。

Switch 可說是任天堂回歸初衷之作,不論在硬體設計、存儲媒介,或者是遊戲設計上,都要更切合原本任天堂的核心思想。且雖然大多是反潮流,但任天堂在遊戲開發、平臺經營環境,以及對合作軟體發展商的態度則是有一百八十度的轉變,不止放寬加盟標準,降低收費,也引入了生態的概念,這些都切合了一個成功平臺所需要的條件。

老炮玩出新把戲已經不稀奇,能把舊把戲玩到爐火純青,小小加點變化又能變成舞臺焦點,這才是任天堂厲害之處。

除了遊戲開發商可以針對各種創意、有趣的遊戲開發更多 Labo 配件,供玩家下載、自行剪裁、組裝之外,也可以吸引有程式開發能力的玩家設計自己的配件,特別是任天堂已經從過去保守的態度轉趨開放,要進一步擴大平臺的生態圈,無疑是一項最快速且有效的策略,也才會說 Labo 是任天堂作為打造開放生態系的一次重要嘗試。

這個預期中可能會出現的生態圈,將不會只有傳統的遊戲開發商,也可能包括了手作設計的元素在內。簡單而言,基於目前任天堂的遊戲內容,Labo 計畫將會讓更多設計開發者加入到這個遊戲開發生態系統裡,由此所衍生的遊戲內容元素也會更多元。

Labo演示視頻

對於任天堂來說,Labo 提供了一個繼續擴大受眾的機會。第一年,Switch 的銷售非常成功,銷量超過 1000 萬台,其中幾乎一半是在美國。但保持這種勢頭將是一個挑戰,尤其是在該公司已經發佈了 Super Mario Odyssey 和 Legend of Zelda: Breath of the Wild 兩款遊戲之後。Labo 可以讓公司在現有的粉絲之外接觸到新人。任天堂北美地區總裁雷吉 (Reggie Fils-Aime) 說:“我們認為這有助於我們擴大任天堂 Switch 的受眾。”

Labo 現在的重點放在了孩子身上,並創造一種可以與朋友和家人一起玩耍的社交體驗。這就是為什麼 Toy-Con 用紙板製作的原因之一。紙板不僅容易操作,而且孩子們可以用畫筆來自訂,然後繪畫。(任天堂目前說明如果你的紙板鋼琴被壓壞,是否會提供更換零件)。如果 Labo 成功了,那麼我們可以預見,會有針對年齡較大的受眾的更複雜的套件。Fils-Aimé指出:“我認為從年齡的角度來看,這是一個相當大的機會。”

圖丨Labo鋼琴套件

但從另一個角度來看,Labo 也會吸引創客的目光。在 Labo 的盒子中,你會看到一個墨水匣和一系列的平板及預切紙板。根據附帶的玩具說明,你就能夠製造出你想要的玩具配件。

這些玩具配件本身也有很大的不同:你可以製作一根釣魚杆,玩一個釣魚遊戲,一個適配音樂遊戲的鋼琴,甚至一個帶有背包和遮陽板的機器人套裝,讓你覺得你是一個探險家。這些配件有些非常簡單,有些則特別複雜。一旦這些配件完成,你就可以開始享受遊戲了。

比如說,把控制台放在音樂架和兩邊的控制器上,你就有一個功能齊全的紙板鋼琴,以此類推,你甚至可以造一輛車在你家附近開。

Labo 是任天堂將 Switch 打造得無可替代的一個完美例子:控制台本身配置了觸控式螢幕,你可以將它作為配件的控制器,其中,Joy-Con 控制器嵌入了 IR 攝像頭,因此它能看到你按下了哪個鋼琴鍵。

也就是說,通過結合 Switch 的陀螺儀等諸多元件和感測器,任天堂能夠搭配出無數個迷你遊戲,任天堂甚至鼓勵用戶創建自己的控制器和想要的配件。

對於任天堂來說,2018 年將是關鍵的一年。Switch 在市場上仍有熱度,公司必須儘快地想辦法擴展它的應用疆域。這其中可以有很多方向可供選擇,比如說開發更多的遊戲,或者引入像 Netflix 這樣的應用,這樣的應用會讓這個設備更好地“複製”傳統平板電腦的模式。

但是,任天堂並沒有按常理出牌,Labo 就是如此。 很多人都猜 Labo 只是一個配件,或者是一個任天堂試水溫的計畫,但在 DT 君看來,Labo 或許更像是一向頑固的任天堂的突破,畢竟,在過去任天堂的發展歷史中,這家公司已經吃了不少苦頭。

任天堂 Switch 成為老炮的新把戲

如此反潮流的任天堂最終卻獲得了極大的成功,2017 年 Switch 上市至今,主機銷售已經破千萬部,遊戲銷售更是火爆,銷售破三百萬套的遊戲,不僅破了任天堂自家新主機的紀錄,也破了所有主機廠商的紀錄。

圖丨Switch同其他主流遊戲機比較

但其實任天堂一路走來也不是那麼順遂,尤其在主機平臺上,從最早的任天堂、超級任天堂幾乎獨霸市場,但後來的任天堂 64、GameCube、Wii、Wii U,市場地為都是起起落落,Wii 雖然靠著體感大受歡迎,但後期消費者體驗疲乏,且遊戲畫面落後同時代競爭者太多,市場急速衰退,繼任的 Wii U 更直接被消費者唾棄,上市不到數年便宣告壽終正寢。

任天堂在 N64 之後,一直都是 IBM 的 Power 架構的擁護者,但這並不是性能考量,而是為了相容性,畢竟從 GameCube 一路走下來,相容性都是最主要的賣點,但相較之下,對手的架構往往都是走大破大立,每代主機硬體方面都不與前代相容,即便是 Sony,也僅在最初版本硬體通過保留舊晶片或通過軟體類比的方式來執行舊遊戲,讓主機上市初期仍能有足夠的應用,且往往主機小改版之後就會放棄繼續相容,完全以新遊戲為市場主力。

圖丨任天堂在 N64

任天堂的守舊,相較于對手的革新,在當時就成為阻礙發展的絆腳石,這點體現在任天堂選擇半導體架構的傾向,以及對過往應用支持難以放手的態度上。

在 Wii U 及之前,任天堂的最大敗因就是守舊以及反潮流。但是在 Switch 主機上,反潮流反而成了推動主機銷售成功的最大動力。

守舊這點在 Switch 上已經不復存在,包含晶片架構的使用、存儲媒介、外觀與操作設計上,都與之前的平臺截然不同。但反潮流這點,任天堂卻還是相當固執己見。

主流的 PS4 和 Xbox 主機都已經採用來自 AMD 的 PC 處理器和繪圖晶片架構,當初任天堂也是很心動,但 AMD 性能雖強,但架構功耗龐大,沒有辦法滿足任天堂對次世代主機必須兼顧移動需求的構思和期望,因此轉而找上 NVIDIA,NVIDIA 過去向來看不起遊戲機市場。

事實上,過去 NVIDIA 曾先後和微軟及 Sony 合作,提供定制繪圖晶片給兩家公司來設計遊戲機,但 NVIDIA 為了維持自己主打的 PC 市場的競爭力,不願意把最先進的架構提供給二者,且 NVIDIA 在 PC 繪圖市場賺得滿盆滿缽,遊戲機市場由於競爭激烈,主機基本很難賺錢,二者能給的方案預算不高,導致利潤過於微薄,NVIDIA 對此更是滿口怨言。

在合作後不久,甚至還說出未來遊戲是 PC 的時代,遊戲機已經過時,如此過河拆橋,可見其在遊戲機市場的合作經驗相當不愉快。

但任天堂向來就是反潮流,他的遊戲機不像其他廠商,上市之初都要靠著殺價衝量,或者到後期工藝穩定才能賺錢,他從最早研發階段就開始考慮獲利問題,而且遊戲機一上市就要能賺錢,不能賠錢,這點和 NVIDIA 的牛脾氣就相當契合。

為了要獲利,成本就必須要有充分的考量,晶片方案肯定不能使用最先進的架構,而且價格也不能太貴。而剛好 NVIDIA 有一款不太受市場歡迎的晶片架構,原本希望主打自己的掌機市場,只是 NVIDIA 雖會做硬體,但是在生態經營方面卻相當弱不禁風,最終銷售成績一年不過十幾萬部,相當難堪。而既然自家掌機的如意算盤打不響,直接把相關平臺轉給任天堂,而為了進一步精簡成本,把 Tegra X 原本 4 大核 4 小核的配置拿掉 4 小核,只剩 4 大核,但 GPU 維持原設計,雖然性能不算頂尖,但也已經足夠任天堂當初設計的架構所需。

圖丨Switch控制器的分拆

根據日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 的分析,Switch 的硬體成本約為 250 美元,但售價則為 299 美元,憑藉與 NVIDIA 通力合作,任天堂又再次達成主機首發就要獲利的目標,而且這次給 NVIDIA 的報酬相當不錯,根據分析,任天堂給 NVIDIA 定制晶片的價格要高出其過去標準版本公開販售時不少,NVIDIA 除了感激涕零,也拿出 GPU 優化的壓箱寶,即便性能不足,但畫面呈現上也不會落後競爭對手太多。

另一方面,遊戲載體也一反使用光存儲的主流方式,轉而回到最早的半導體存儲,也就是 ROM(Read Only Memory) 卡匣形式,兼顧小型化相關機構設計,並且提高破解難度。且因為半導體工藝的進步,未來半導體存儲成本會逐步降低,此亦更將擴大任天堂的獲利空間。

Switch 可說是任天堂回歸初衷之作,不論在硬體設計、存儲媒介,或者是遊戲設計上,都要更切合原本任天堂的核心思想。且雖然大多是反潮流,但任天堂在遊戲開發、平臺經營環境,以及對合作軟體發展商的態度則是有一百八十度的轉變,不止放寬加盟標準,降低收費,也引入了生態的概念,這些都切合了一個成功平臺所需要的條件。

老炮玩出新把戲已經不稀奇,能把舊把戲玩到爐火純青,小小加點變化又能變成舞臺焦點,這才是任天堂厲害之處。

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