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觸樂專訪《QQ飛車》項目製作人鄭磊:10年轉瞬,心懷感恩並將更加努力

2008年1月23日, 《QQ飛車》第一個公測版本“賽道之王”正式上線, 從此《QQ飛車》成為了騰訊遊戲旗下的代表作之一。 10年後, 《QQ飛車》推出了自己的手遊, 並在短時間內登頂了蘋果App Store免費榜, 保持至今。

在《QQ飛車手遊》之前, 排行榜榜首的位置已被“吃雞”類遊戲把持許久, 《QQ飛車手遊》的這次登頂, 意味著競速類遊戲依然能在玩家心中佔據一席之地, 當然也顯示了《QQ飛車》這個IP擁有強大的號召力。

《QQ飛車手遊》再度登頂App Store免費與暢銷雙榜第一

面對在手遊市場上取得的成功, 以及端游整體向移動平臺進發的大勢, 曾創下300萬同時線上紀錄的《QQ飛車》端遊在遊戲運營10周年之際迎來了新的挑戰和機遇:是借此機會將工作重心轉移, 還是借手遊之勢重煥端游生機?端游與手遊間會做哪些聯動?遊戲運營10年了如何保持對玩家的吸引力?10年間經歷過哪些低谷和失敗, 又是如何度過的?帶著這些問題,

我們對天美J1工作室《QQ飛車》專案製作人鄭磊進行了專訪。

《QQ飛車》項目製作人鄭磊女士

以下是經過整理的採訪內容:

觸樂(以下簡稱觸):作為一款運營了10年的遊戲, 《QQ飛車》通過哪些方式保持了對玩家的吸引力?

鄭磊(以下簡稱鄭):我覺得主要是兩個方面,

首先基於遊戲內容層面:在保證競速核心玩法體驗不變的前提下, 持續進行玩法延展, 豐富體驗, 推出了多人玩法, 諸如接力賽、末日逃亡、巡迴淘汰賽、邂逅模式、超能道具賽等, 以及單人通關玩法, 例如多個劇情模式、輝煌之路等, 另外還有基於競速核心元素, 但表現形式上完全創新的輪滑單人及組隊模式, 當然還有更偏休閒社交向的玩法, 類似像舞蹈模式、休閒區的躲貓貓玩法等, 也同樣受到很多輕競技休閒用戶的喜愛。

總之, 致力於針對玩法深度的不斷探索, 始終為玩家提供多樣化的遊戲體驗, 是《QQ飛車》團隊保持吸引力的第一法寶。

“末日逃亡”模式讓遊戲更加緊張刺激

另外基於遊戲運營層面:我們一直堅持的運營理念是節奏有序、小步快跑。 節奏有序的目的, 是要讓玩家形成習慣, 每週、每月都會有新內容, 到了更新節點, 玩家自然而然會來登錄遊戲看看。 另外, 除了平時常規的活動更新之外, 在一些重要節點, 需要有一些大型的活動爆點釋放, 啟動更多低活躍用戶以及沉默流失用戶,

通過活躍用戶形成口碑傳播, 讓大量玩家始終對遊戲內容保持期待, 滿足玩家們的嘗鮮心理。

小步快跑的理念很多遊戲產品也都通用。 現在市面上可選擇的遊戲類型太多, 如果遇到問題不能及時修復體驗, 不能緊跟市場熱度, 在運營熱點上推陳出新, 很容易被玩家遺忘。 所以10年來, 《QQ飛車》始終走在潮流前沿, 我們的Avatar、賽車、賽道也都和時尚設計接軌, 玩家玩的始終是最時尚的賽車遊戲, 我想這可能是飛車團隊保持吸引力的另一個法寶利器。

觸:《QQ飛車》運營的10年裡, 有沒有過低谷期?是如何度過的?

鄭:2008年下半年我們遭遇了低谷期, 不僅遇到使用者被其他類型產品分流的情況, 自身產品的基礎體驗也遇到問題, 導致本該在暑期出現上漲的資料,卻出現了持續下滑,對團隊整體氣勢都有不小的影響。

一方面我們從使用者出發,根據不同使用者特徵重新對使用者進行分類定義,深入研究他們的潛在需求,重新梳理版本計畫,同時對行業內的成功產品進行體驗研究,對其核心亮點進行總結借鑒,通過對流失的走向研究,發現很多用戶流向了同時期上線的《穿越火線》《QQ炫舞》《地下城與勇士》等遊戲,通過進一步的訴求分析和自我審視,我們意識到《QQ飛車》在競技性上不如《穿越火線》激烈爽快(補充賽事系統提升競技氛圍),社交性上也不如《QQ炫舞》展示、炫耀性強(不斷挖掘展現空間,推出舞蹈模式、開場舞等),我們意識到,迫切需要豐富遊戲內容來滿足使用者訴求的多樣性,構建出符合競速遊戲的良性生態圈,讓用戶之間互動拉扯形成依存關係,同時重新梳理了任務引導系統,為使用者提升長線目標感。

另一方面,針對遊戲本身的基礎體驗問題,包括單局卡幀掉線、進入房間載入時間長、登錄遊戲時間過長等,我們請到兄弟團隊專家一併協助解決優化,就這樣持續攻堅了小半年時間,資料終於有所好轉。

隨著2009年首次嘗試集中營銷,選擇在節假日啟動用戶,讓用戶形成聚集習慣,雖然當時團隊人力不足,但大家都是抱著“退無可退”的決心去做好產品,接下來的2010年、2011年、2012年,用戶形成滾雪球效應,也創造了很多振奮人心的成績。

觸:作為一款老遊戲,需要不斷改版增加內容迎合玩家需求,那麼製作團隊是如何平衡傳統與創新之間的關係?

鄭:首先我們認為,不管是在新遊戲還是老遊戲裡做創新,都還是需要回歸到“滿足使用者對你這款遊戲的訴求初衷”這個前提上來,例如在《QQ飛車》遊戲中,我們做了表現形式上和賽車差異較大的輪滑玩法,但本質上輪滑過程中的極速體驗和賽車競速是相通的,不同點在於輪滑能夠在速度的過程中添加很多誇張的炫技動作,同時能夠更好地展示出全身裝扮,單局內和好友間的交互表現空間也很大,因此也很大程度上能夠滿足一部分競速用戶中喜歡社交炫耀型的用戶需求。

當然,任何的創新都有一定風險性。團隊本身在做版本規劃的時候,也會考慮有節奏地進行安排,傳統玩法的優化推出與創新玩法的反覆運算研發交替進行。

觸:《QQ飛車》這些年有沒有哪項設計被事實證明是失敗的?又是如何改進的?

鄭:在玩法和系統設計上我們確實走過一些彎路,例如我們曾經花了幾個月的時間反覆運算推出了一個大型玩法,裡面有衝撞、有劫持、有爆破、有逮捕,還有各種技能,當時策劃考慮這個玩法的目的是希望能夠提供更豐富的策略元素給玩家,讓玩家與玩家之間形成好的配合,但最終發現效果並不是很好,後來我們複盤分析,發現其實規則設計得太過複雜並不是一件好事,我們大多數的玩家根本看不懂,不明白怎麼玩,所以策劃汲取了教訓,在以後的設計當中基本上會傾向於避免過於複雜的規則設定,而是提供規則簡單明瞭,但又有一定技巧深度樂趣的玩法。

觸:運營多年,《QQ飛車》在遊戲內容方面最大的變化是什麼?不變的又是什麼?

鄭:遊戲內容每個版本都在變化,最大的變化是推出了一些和賽車元素並不相關的玩法,例如輪滑模式、舞蹈模式、魚坊玩法、寵物對戰等等,使得整個遊戲更像一個平臺,我們也是希望能打造出屬於競速遊戲自己的良性生態圈。

不變的是我們一直在努力去瞭解和滿足各層次使用者訴求,努力在競技、社交、休閒等方面提供給玩家超預期的設計體驗。

“舞蹈模式”曾在《QQ飛車》中風靡一時

觸:製作團隊曾在以前的採訪中提到過會在玩家QQ群中臥底,聽取玩家意見,那麼有哪些改進是在玩家的建議下進行的?效果如何?

鄭:有很多優化改進都是基於玩家的建議來的,比如“對戰記錄”就是基於玩家希望瞭解到自己的對戰成績,以及希望知道勝利方使用了哪些技巧有助於成績提升,“換車拉力賽”也是基於玩家希望有機會提前免費體驗到不同賽車的訴求,效果都還不錯。

對戰記錄展示玩家最近遊戲的遊戲統計資料,説明玩家科學提升自己

觸:《QQ飛車手遊》剛剛上線,取得了不錯的成績,未來團隊的工作重心會有所轉移嗎?

鄭:《QQ飛車》是一個大IP,現在的《QQ飛車手遊》團隊中絕大多數人也都是和端游團隊同事一起工作,手遊上線之後,目前看飛車端遊的資料情況不僅沒有被手遊分流,反而還啟動了不少長期的沉默用戶,整體活躍仍有上升,且2017年全年端遊發展勢頭還比較好。未來團隊還是會考慮擴大整體人力規模,希望把《QQ飛車》IP的影響力繼續提升,以1+1大於2的目標對整個品類進行佈局。

觸:過往有許多成功的端遊在推出手遊後都難以再創輝煌,《QQ飛車》要如何避免這一點?

鄭:首先競速這個品類相對研發門檻比較高,要打磨出細膩流暢的手感,還是需要團隊在這方面有一定經驗積累,我們團隊本身在端遊上有10年的沉澱積累,但手感真正完美複刻移植到手遊上,也花了兩年的時間去潛心打磨,近幾年市面上也陸續看到有競速品類的遊戲出來,但真正被驗證取得成功突破的遊戲還是比較少。

另外就是《QQ飛車手遊》也不僅僅是完全百分百的內容複刻,當然也會結合手機平臺的用戶特性,針對性推出更適應現階段手遊玩家適合的內容,比如競速賽其實是有簡化操作降低上手門檻的,道具賽在手游上是完全創新地提供了傳遞道具的玩法策略,而休閒區是嘗試增加了電臺主播陪聊做使用者引導等內容,總體都是會根據手遊使用者的不同訴求去想辦法滿足。

觸:《QQ飛車》端游與手遊間會開展哪些互動活動呢?

鄭:目前開展的活動更多是基於端遊用戶來玩手遊,可以領取老用戶福利等基礎活動,我們不太希望從官方的角度做硬性引導,而是尊重玩家自然的選擇,根據所處的環境自由選擇不同形態的產品。

觸:《QQ飛車》運營的10年裡,市場上流行的遊戲換了好幾茬,玩家的喜好也有了很大變化,如何看待競速類遊戲的未來前景?

鄭:通過研究也發現,整個遊戲行業發展了這麼多年,玩家對最初始的“車槍球”遊戲品類的訴求始終存在,2015年上線的《穿越火線:槍戰王者》取得的成功也很好印證了這點。對競速類遊戲未來的發展,我個人認為,除了目前《QQ飛車》提供的偏Q萌風格的競速遊戲類型,偏寫實類風格的競速遊戲也是有較大挖掘潛力的,本身在單機上就有諸如《極品飛車》《塵埃》等大作沉澱了相當一部分寫實用戶基礎。

《穿越火線》手游的成功給了《QQ飛車》團隊巨大的信心

另外在玩法開創上,我們也看到有不少基於賽車與非傳統競速的玩法結合,例如《火箭聯盟》《創世紀戰車》等遊戲,未來我們可能會在這些新方向上做一些探索研究,希望將整個競速品類的規模格局做出更多擴展空間。

觸:如何評價已經一起工作了多年的《QQ飛車》團隊?

鄭:我覺得《QQ飛車》團隊是一個耐得住寂寞,執著認真,能夠在一個品類上深耕細作,從始至終抱著用心做精品的堅定使命的一個團隊;另外團隊從上至下所有成員都非常重視和玩家間的交流溝通,充分尊重人性,通過對用戶行為習慣和心理的深入研究,不斷提供超出使用者預期的新內容特性。本身《QQ飛車》團隊也是一個年輕、充滿激情活力的大家庭,團隊氛圍非常好。

觸:加入《QQ飛車》團隊多年,最大的收穫是什麼?

鄭:個人的最大收穫是懂得如何挖掘和滿足用戶背後的潛在核心訴求,在競速領域做得時間相對長一點,對這個品類的核心競爭力情況瞭解得相對多一些,有一定運營經驗累積。

觸:10周年了,有沒有什麼話想對一直以來支持遊戲的玩家說?

鄭:在這10年時間裡,《QQ飛車》有了越來越多的玩家支持和幫助,取得了還算不錯的成績,但也要承認,我們做得仍然還不夠好,還有許多玩法和體驗沒有達到最終滿意的效果,真心感謝所有玩家對我們的信任和支持,理解和包容,你們是《QQ飛車》團隊前行的最大動力,下一個10年,我們一定會更加努力,把更多有趣的精彩內容呈現給大家!

觸:好的,感謝您接受我們的採訪。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

導致本該在暑期出現上漲的資料,卻出現了持續下滑,對團隊整體氣勢都有不小的影響。

一方面我們從使用者出發,根據不同使用者特徵重新對使用者進行分類定義,深入研究他們的潛在需求,重新梳理版本計畫,同時對行業內的成功產品進行體驗研究,對其核心亮點進行總結借鑒,通過對流失的走向研究,發現很多用戶流向了同時期上線的《穿越火線》《QQ炫舞》《地下城與勇士》等遊戲,通過進一步的訴求分析和自我審視,我們意識到《QQ飛車》在競技性上不如《穿越火線》激烈爽快(補充賽事系統提升競技氛圍),社交性上也不如《QQ炫舞》展示、炫耀性強(不斷挖掘展現空間,推出舞蹈模式、開場舞等),我們意識到,迫切需要豐富遊戲內容來滿足使用者訴求的多樣性,構建出符合競速遊戲的良性生態圈,讓用戶之間互動拉扯形成依存關係,同時重新梳理了任務引導系統,為使用者提升長線目標感。

另一方面,針對遊戲本身的基礎體驗問題,包括單局卡幀掉線、進入房間載入時間長、登錄遊戲時間過長等,我們請到兄弟團隊專家一併協助解決優化,就這樣持續攻堅了小半年時間,資料終於有所好轉。

隨著2009年首次嘗試集中營銷,選擇在節假日啟動用戶,讓用戶形成聚集習慣,雖然當時團隊人力不足,但大家都是抱著“退無可退”的決心去做好產品,接下來的2010年、2011年、2012年,用戶形成滾雪球效應,也創造了很多振奮人心的成績。

觸:作為一款老遊戲,需要不斷改版增加內容迎合玩家需求,那麼製作團隊是如何平衡傳統與創新之間的關係?

鄭:首先我們認為,不管是在新遊戲還是老遊戲裡做創新,都還是需要回歸到“滿足使用者對你這款遊戲的訴求初衷”這個前提上來,例如在《QQ飛車》遊戲中,我們做了表現形式上和賽車差異較大的輪滑玩法,但本質上輪滑過程中的極速體驗和賽車競速是相通的,不同點在於輪滑能夠在速度的過程中添加很多誇張的炫技動作,同時能夠更好地展示出全身裝扮,單局內和好友間的交互表現空間也很大,因此也很大程度上能夠滿足一部分競速用戶中喜歡社交炫耀型的用戶需求。

當然,任何的創新都有一定風險性。團隊本身在做版本規劃的時候,也會考慮有節奏地進行安排,傳統玩法的優化推出與創新玩法的反覆運算研發交替進行。

觸:《QQ飛車》這些年有沒有哪項設計被事實證明是失敗的?又是如何改進的?

鄭:在玩法和系統設計上我們確實走過一些彎路,例如我們曾經花了幾個月的時間反覆運算推出了一個大型玩法,裡面有衝撞、有劫持、有爆破、有逮捕,還有各種技能,當時策劃考慮這個玩法的目的是希望能夠提供更豐富的策略元素給玩家,讓玩家與玩家之間形成好的配合,但最終發現效果並不是很好,後來我們複盤分析,發現其實規則設計得太過複雜並不是一件好事,我們大多數的玩家根本看不懂,不明白怎麼玩,所以策劃汲取了教訓,在以後的設計當中基本上會傾向於避免過於複雜的規則設定,而是提供規則簡單明瞭,但又有一定技巧深度樂趣的玩法。

觸:運營多年,《QQ飛車》在遊戲內容方面最大的變化是什麼?不變的又是什麼?

鄭:遊戲內容每個版本都在變化,最大的變化是推出了一些和賽車元素並不相關的玩法,例如輪滑模式、舞蹈模式、魚坊玩法、寵物對戰等等,使得整個遊戲更像一個平臺,我們也是希望能打造出屬於競速遊戲自己的良性生態圈。

不變的是我們一直在努力去瞭解和滿足各層次使用者訴求,努力在競技、社交、休閒等方面提供給玩家超預期的設計體驗。

“舞蹈模式”曾在《QQ飛車》中風靡一時

觸:製作團隊曾在以前的採訪中提到過會在玩家QQ群中臥底,聽取玩家意見,那麼有哪些改進是在玩家的建議下進行的?效果如何?

鄭:有很多優化改進都是基於玩家的建議來的,比如“對戰記錄”就是基於玩家希望瞭解到自己的對戰成績,以及希望知道勝利方使用了哪些技巧有助於成績提升,“換車拉力賽”也是基於玩家希望有機會提前免費體驗到不同賽車的訴求,效果都還不錯。

對戰記錄展示玩家最近遊戲的遊戲統計資料,説明玩家科學提升自己

觸:《QQ飛車手遊》剛剛上線,取得了不錯的成績,未來團隊的工作重心會有所轉移嗎?

鄭:《QQ飛車》是一個大IP,現在的《QQ飛車手遊》團隊中絕大多數人也都是和端游團隊同事一起工作,手遊上線之後,目前看飛車端遊的資料情況不僅沒有被手遊分流,反而還啟動了不少長期的沉默用戶,整體活躍仍有上升,且2017年全年端遊發展勢頭還比較好。未來團隊還是會考慮擴大整體人力規模,希望把《QQ飛車》IP的影響力繼續提升,以1+1大於2的目標對整個品類進行佈局。

觸:過往有許多成功的端遊在推出手遊後都難以再創輝煌,《QQ飛車》要如何避免這一點?

鄭:首先競速這個品類相對研發門檻比較高,要打磨出細膩流暢的手感,還是需要團隊在這方面有一定經驗積累,我們團隊本身在端遊上有10年的沉澱積累,但手感真正完美複刻移植到手遊上,也花了兩年的時間去潛心打磨,近幾年市面上也陸續看到有競速品類的遊戲出來,但真正被驗證取得成功突破的遊戲還是比較少。

另外就是《QQ飛車手遊》也不僅僅是完全百分百的內容複刻,當然也會結合手機平臺的用戶特性,針對性推出更適應現階段手遊玩家適合的內容,比如競速賽其實是有簡化操作降低上手門檻的,道具賽在手游上是完全創新地提供了傳遞道具的玩法策略,而休閒區是嘗試增加了電臺主播陪聊做使用者引導等內容,總體都是會根據手遊使用者的不同訴求去想辦法滿足。

觸:《QQ飛車》端游與手遊間會開展哪些互動活動呢?

鄭:目前開展的活動更多是基於端遊用戶來玩手遊,可以領取老用戶福利等基礎活動,我們不太希望從官方的角度做硬性引導,而是尊重玩家自然的選擇,根據所處的環境自由選擇不同形態的產品。

觸:《QQ飛車》運營的10年裡,市場上流行的遊戲換了好幾茬,玩家的喜好也有了很大變化,如何看待競速類遊戲的未來前景?

鄭:通過研究也發現,整個遊戲行業發展了這麼多年,玩家對最初始的“車槍球”遊戲品類的訴求始終存在,2015年上線的《穿越火線:槍戰王者》取得的成功也很好印證了這點。對競速類遊戲未來的發展,我個人認為,除了目前《QQ飛車》提供的偏Q萌風格的競速遊戲類型,偏寫實類風格的競速遊戲也是有較大挖掘潛力的,本身在單機上就有諸如《極品飛車》《塵埃》等大作沉澱了相當一部分寫實用戶基礎。

《穿越火線》手游的成功給了《QQ飛車》團隊巨大的信心

另外在玩法開創上,我們也看到有不少基於賽車與非傳統競速的玩法結合,例如《火箭聯盟》《創世紀戰車》等遊戲,未來我們可能會在這些新方向上做一些探索研究,希望將整個競速品類的規模格局做出更多擴展空間。

觸:如何評價已經一起工作了多年的《QQ飛車》團隊?

鄭:我覺得《QQ飛車》團隊是一個耐得住寂寞,執著認真,能夠在一個品類上深耕細作,從始至終抱著用心做精品的堅定使命的一個團隊;另外團隊從上至下所有成員都非常重視和玩家間的交流溝通,充分尊重人性,通過對用戶行為習慣和心理的深入研究,不斷提供超出使用者預期的新內容特性。本身《QQ飛車》團隊也是一個年輕、充滿激情活力的大家庭,團隊氛圍非常好。

觸:加入《QQ飛車》團隊多年,最大的收穫是什麼?

鄭:個人的最大收穫是懂得如何挖掘和滿足用戶背後的潛在核心訴求,在競速領域做得時間相對長一點,對這個品類的核心競爭力情況瞭解得相對多一些,有一定運營經驗累積。

觸:10周年了,有沒有什麼話想對一直以來支持遊戲的玩家說?

鄭:在這10年時間裡,《QQ飛車》有了越來越多的玩家支持和幫助,取得了還算不錯的成績,但也要承認,我們做得仍然還不夠好,還有許多玩法和體驗沒有達到最終滿意的效果,真心感謝所有玩家對我們的信任和支持,理解和包容,你們是《QQ飛車》團隊前行的最大動力,下一個10年,我們一定會更加努力,把更多有趣的精彩內容呈現給大家!

觸:好的,感謝您接受我們的採訪。

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