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不是很懂的二次元 融合之中的bilibili

引子

上海市楊浦區政立路上的國正中心東北角, 有一家“羅森(LAWSON)bilibili主題便利店”。 整個便利店被設計成了“動漫X科技”的風格:Q版的智慧機械造型貨架上擺滿商品, 白雲朵朵漂浮在店中, 在二層小憩仿佛置身雲端——從去年九月bilibili將公司遷址國正中心後不到半年, 與羅森合作的首家主題便利店在1月開張, 成為魔都此地段顯露在外的一道新景觀。

九言是應邀參加bilibili遊戲開發者沙龍首次造訪而來。 說是採訪, 也是一次二次元的“朝聖”。 走出羅森轉個路口就可以到達bilibili公司正門, 其時是下午13時, 接待大廳的LED大屏中正在播放官方出品的一檔欄目《bilibili星訪問》, 採訪的是英國老戲骨伊恩·麥克萊恩, 視頻中老爺子聊莎翁、聊萬磁王和X教授的交情、聊《極品基老伴》, 甚至用戲劇腔詠唱“無限劍制”……

我覺得這是一個特別好的採訪, 所以一定要寫在前面——他太能代表正在融合的bilibili了, 你可能懂古典戲劇、懂漫威科幻、懂歐美影視、懂東方ACG……但你要找到一群和你一樣能把這些東西融會貫通的人, 上大街上找是沒用的, 但在B站一抓一大把。 正是這群興趣寬博的個體, 正在見證一個融合之中的bilibili。

bilibili遊戲的門檻與“開放”

在最初的印象中, bilibili可能只是一家彈幕視頻網站,

但如今已經難以一言以蔽之——成立8年、公司化3年, 目前坐擁1.5億用戶, 運營著目前全球最賣座的移動遊戲之一《FGO》, 冠名了CBA球隊。 多元文化交織融合, 在梅賽德斯-賓士文化中心的一場線下演出有上萬觀眾購票全場座無虛席……

bilibili正不斷被認知, 卻始終未被完全解讀。 在風格輕鬆的“bilibili遊戲開發者沙龍”的開場中, 面對上百位合作夥伴, bilibili副總裁張峰依然保持著耐心詳盡的陳述方式, 為不少管道、商務同仁解釋何為“現充”。 有趣的是, 這個二次元的詞語, 恰好是在形容一種對立於二次元的社會個體形態, 就好像bilibili遊戲一直在試圖科普二次元遊戲市場一樣, 掰開揉碎講過很多次, 可還是有一道無形的門檻執行著“次元區隔”。

張峰這一次仍然在努力, 他不僅再次重申了bilibili遊戲分成策略提升為“五五”, 還帶來了新的遊戲開放平臺, 取消准入機制, 為開發者提供更多樣的使用者獲取方式, 共同創造更多優質內容。

這一切考慮, 多是基於bilibili核心用戶在遊戲方面可以稱之為“奇特”的使用者屬性。

早在2017年初, bilibili遊戲在首次放出《碧藍航線》的媒體通氣會上, 就曾透露過該作內部測試7日留存超過90%的資料;去年年底爆款的《戀與製作人》也在bilibili遊戲中心實現了54%的7日留存。 這種資料在不瞭解情況的內行人看來不太真實, 但對於熟悉二次元用戶和b站玩法的人看來, 完全可以參考。

正是基於這樣的情況,bilibili遊戲沒有選擇“圍城”,而是“開放”。在准入制下的2017年,bilibili遊戲全年總計評測聯運遊戲943款,接入並上線遊戲僅有55款,通過上線率6%。但隨著用戶體量越來越大,之前簡單面向核心使用者群的模式,已很難滿足多樣化需求。隨著熟悉並理解新一代玩家的開發者不斷增加,使用更加自動化和先進的管理方式來和開發者溝通勢在必行。

市場日漸豐富、細分日益多樣……張峰坦言“擁抱變化”、從以往“幫使用者選產品”,轉變為讓“使用者自己選擇產品”。只要是合法合規且不嚴重背離bilibili使用者調性的遊戲產品,無論是網路手機遊戲,還是獨立手機遊戲、付費手機遊戲,都可接入bilibili遊戲中心。

張峰在沙龍上反復強調“bilibili是一個內容平臺,而非流量平臺。”遊戲是內容,要滿足使用者對內容獲取的需求,成為了開放平臺接下來的努力方向。

如果我們用二次元一點的方式來解讀,可能會是“為好遊戲瘋狂打Call,給大佬遞上冰闊落。”

閉門採訪兩三擷

整場沙龍進行了兩個多小時,對於bilibili遊戲、遊戲中心、開放平臺和用戶畫像等作了多方闡釋。會後多家媒體也就感興趣的問題進行了閉門採訪,採訪記錄我們將在之後整理發佈,這裡簡短節選幾段。

開放平臺是一種態度,張峰在談及開放平臺對遊戲的適格性時說:“我們希望更多類型能夠進入,包括古風向的、軍武向的;男性向的、女性向的;傳統RPG類型、AVG、卡牌類型……等等,甚至不僅僅限於移動遊戲,同樣包括單機佳作和獨立遊戲產品,我們希望各種類型的遊戲都能夠進入b站嘗試。我們也認為b站的用戶基數可以支援不同的產品能在我們這裡獲得不一樣的用戶。但具體能不能獲得使用者,要看產品的調性以及對平臺運營的態度。”

“開發者是否認真運營自己在開放平臺的帳號,是不是滿足用戶的要求,是不是在歷次測試中與用戶很好的交流,都是很重要的因素。另一方面如果一款遊戲原本與b站用戶不匹配,但如果通過自己的運營、交流能夠扭轉用戶的認知,獲得自己的種子用戶、通過核心用戶滾起來,同樣可以收穫大量的用戶。”

張峰表示,隨著開放平臺的成立,bilibili遊戲的組織結構也在發生變化。自研到發行,再到管道,各自劃分相對獨立功能,b站自研產品的評價標準和對外部產品並無二致。

而在二次元遊戲角度上來說,b站目前尚有多款頗具競爭力的產品在籌備和預約中,如《A3!滿開劇團》、《無法觸碰的掌心》、《RWBY》、《桃源鄉》、《BanG Dream!》、《夢之祭!》等等,大量優秀的二次元題材或IP產品被玩家們翹首以待。bilibili遊戲在二次元向遊戲儲備、運營以及用戶基數方面依然具備了值得持續關注和學習的理由。

文初提及的“融合”其實並不僅僅在於跨界的融合,也在於“次元壁”的擊穿或同步。也許今天還有很多人難以瞭解二次元群體和二次元遊戲,亦無法明析這一領域的玩法和規則。但b站已經開始擁抱正在產生的變化,試圖在質樸的方向上用純粹的方式進入2018年,他們預判這一領域“對”的時間可能會出現在2019年的下半年。

在那之前,中國遊戲行業還會有更多難以預期的變數。

正是基於這樣的情況,bilibili遊戲沒有選擇“圍城”,而是“開放”。在准入制下的2017年,bilibili遊戲全年總計評測聯運遊戲943款,接入並上線遊戲僅有55款,通過上線率6%。但隨著用戶體量越來越大,之前簡單面向核心使用者群的模式,已很難滿足多樣化需求。隨著熟悉並理解新一代玩家的開發者不斷增加,使用更加自動化和先進的管理方式來和開發者溝通勢在必行。

市場日漸豐富、細分日益多樣……張峰坦言“擁抱變化”、從以往“幫使用者選產品”,轉變為讓“使用者自己選擇產品”。只要是合法合規且不嚴重背離bilibili使用者調性的遊戲產品,無論是網路手機遊戲,還是獨立手機遊戲、付費手機遊戲,都可接入bilibili遊戲中心。

張峰在沙龍上反復強調“bilibili是一個內容平臺,而非流量平臺。”遊戲是內容,要滿足使用者對內容獲取的需求,成為了開放平臺接下來的努力方向。

如果我們用二次元一點的方式來解讀,可能會是“為好遊戲瘋狂打Call,給大佬遞上冰闊落。”

閉門採訪兩三擷

整場沙龍進行了兩個多小時,對於bilibili遊戲、遊戲中心、開放平臺和用戶畫像等作了多方闡釋。會後多家媒體也就感興趣的問題進行了閉門採訪,採訪記錄我們將在之後整理發佈,這裡簡短節選幾段。

開放平臺是一種態度,張峰在談及開放平臺對遊戲的適格性時說:“我們希望更多類型能夠進入,包括古風向的、軍武向的;男性向的、女性向的;傳統RPG類型、AVG、卡牌類型……等等,甚至不僅僅限於移動遊戲,同樣包括單機佳作和獨立遊戲產品,我們希望各種類型的遊戲都能夠進入b站嘗試。我們也認為b站的用戶基數可以支援不同的產品能在我們這裡獲得不一樣的用戶。但具體能不能獲得使用者,要看產品的調性以及對平臺運營的態度。”

“開發者是否認真運營自己在開放平臺的帳號,是不是滿足用戶的要求,是不是在歷次測試中與用戶很好的交流,都是很重要的因素。另一方面如果一款遊戲原本與b站用戶不匹配,但如果通過自己的運營、交流能夠扭轉用戶的認知,獲得自己的種子用戶、通過核心用戶滾起來,同樣可以收穫大量的用戶。”

張峰表示,隨著開放平臺的成立,bilibili遊戲的組織結構也在發生變化。自研到發行,再到管道,各自劃分相對獨立功能,b站自研產品的評價標準和對外部產品並無二致。

而在二次元遊戲角度上來說,b站目前尚有多款頗具競爭力的產品在籌備和預約中,如《A3!滿開劇團》、《無法觸碰的掌心》、《RWBY》、《桃源鄉》、《BanG Dream!》、《夢之祭!》等等,大量優秀的二次元題材或IP產品被玩家們翹首以待。bilibili遊戲在二次元向遊戲儲備、運營以及用戶基數方面依然具備了值得持續關注和學習的理由。

文初提及的“融合”其實並不僅僅在於跨界的融合,也在於“次元壁”的擊穿或同步。也許今天還有很多人難以瞭解二次元群體和二次元遊戲,亦無法明析這一領域的玩法和規則。但b站已經開始擁抱正在產生的變化,試圖在質樸的方向上用純粹的方式進入2018年,他們預判這一領域“對”的時間可能會出現在2019年的下半年。

在那之前,中國遊戲行業還會有更多難以預期的變數。

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