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數讀《決戰平安京》與《王者榮耀》網易開年大戲寥寥收場

這個歲末年初, 遊戲圈顯得格外不平靜, 騰訊與PUBG公司的合作剛剛讓戰術競技市場回歸有序和理性, MOBA手遊領域的另一場戰鬥又悄然打響。 對這一品類覬覦已久的網易遊戲, 動用旗下最新也最有活力的《陰陽師》IP, 全力打造了《決戰, 平安京》, 並不惜舉全公司之力進行推廣, 這場網易策劃的開年大戲也由此打響。

《決戰, 平安京》1月1日悄然登陸App store, 5日正式宣稱登陸IOS, 一周之後又開啟了全平臺公測。 然而十多天過去了, 遊戲的熱度似乎並沒有什麼起色, 不論是在各大榜單, 還是在身邊的朋友中, 都很難看見這款遊戲的身影。

從各種玩家社區的回饋來看, 《決戰, 平安京》收穫的口碑並不好, 對遊戲的詬病也主要集中於遊戲設計和玩家構成兩個方面。 遊戲設計上, 遊戲的單局節奏、英雄平衡和補刀設計等內容都引起了玩家的吐槽, 而玩家構成也因與《陰陽師》的聯動, 引入了大批回合制卡牌用戶, 很大一部分這類玩家並不能適應MOBA遊戲的玩法節奏, 在完成聯動活動獲得雪女皮膚後也紛紛選擇離開。

當然, 對遊戲產品市場表現的評價不能完全依照玩家的留言和主觀的判斷, 遊戲的榜單表現和各類指數資料是客觀評價的重點。 在此, 我們不妨對《決戰, 平安京》和《王者榮耀》進行資料對比與複盤。

對於驗證使用蘋果手機的用戶而言,

App Store的排行榜最為權威。 對比兩款遊戲的從1月1日, 即《決戰, 平安京》上架當日以來在IOS中國區遊戲類別的下載榜, 不難看出《王者榮耀》以下載榜首為起點, 經歷一系列波動後, 又穩固到了下載榜第二名的位置(目前佔據下載榜首名的是同由天美工作室群出品的《QQ飛車手遊》), 在波動期間也從未跌出前35名;而《決戰, 平安京》上線以來的最佳排名停留在6日當日的第6名, 一度也下降至50名的位置。

僅從榜單上看, 兩者的差距並不顯著;但考慮到《王者榮耀》已經是一款發佈兩年以上的遊戲, 目前也並無重大的市場節點, 仍能靠自然增長達到榜單制霸的地位, 吸量能力可見一斑, 而《決戰, 平安京》處在上線之初, 處在資源最密集、用戶增長也應該最為迅猛的階段,

尚且表現如此疲軟, 不禁讓人對其長線表現更為擔憂。

在暢銷榜的表現差距便更為明顯。 《王者榮耀》在這一階段穩居暢銷榜首名, 而《決戰, 平安京》的最佳排名達到34名, 目前徘徊在50名以外。 這樣的排名波動, 一方面讓我們對《決戰, 平安京》的玩家體量有了大致的判斷, 另一方面, 在各類"慶典"皮膚全力投放, 且來自《陰陽師》的外觀黨用戶比重較高的的前提下, 尚不能有比較可觀的收入表現, 也說明整體上看, 玩家在接觸《決戰, 平安京》之後的付費意願並不甚高。

在百度指數表現上, 近30天的《決戰, 平安京》在搜尋引擎上的表現呈現被碾壓的態勢。 1月6日, 即《決戰, 平安京》正式上線蘋果商店的第二天, 百度指數也達到了一波小峰值60146, 而就在同日, 《王者榮耀》的百指也達到了這一階段的峰值699907, 兩者相差不止十倍。 處在衝擊百度指數大好視窗的《決戰, 平安京》平安京,顯然無論是產品吸引力還是市場行銷,都並未激起遊戲玩家的主動搜索、瞭解的熱情。

再看微信指數這樣的碾壓態勢便顯得更為明顯,在1月5日當日,《決戰,平安京》的微信指數僅有578728,和《王者榮耀》的8673110更是有天壤之別;截至18日,平安京的微信指數已經自然跌落到229181,和《陰陽師》相比便已遜色不少,而《王者榮耀》依然保持在6134794的穩定高水準。

幾大指數是評判話題熱度的有力體現。匯總了幾個指數的對比,我們發覺《決戰,平安京》的影響力並不樂觀,相信也並沒有達到網易公司的期待。

此外,各項自媒體資料上,兩者還存在著很大的差距:《王者榮耀》的微信公眾號頭條推送的閱讀量保持在10W+,《決戰,平安京》尚在幾萬多上下徘徊;《王者榮耀》的官方貼吧關注人數高達6,647,344,而《決戰,平安京》僅有137,047。考慮到後者上線不久,自媒體平臺的積攢剛剛開始,存在玩家互動的差距比較正常,但按照目前的熱度走向,可能《決戰,平安京》也很難有趕超的一天。

網易佈局了這樣一場開年大戲,也盡全力進行了市場推廣,可結果卻並不盡如人意。當然,我們不能對《決戰,平安京》蓋棺定論,留給他調整和改進的時間還有很長,但單就網易的這場大戲,可謂人聲寥寥慘澹收場,和隔壁騰訊的《QQ飛車手遊》的熱鬧表現對比鮮明。如何去拓展MOBA品類,如何去突破自己的舒適區,打造顛覆性的產品,這是市場留給網易的一道艱難的思考題。

平安京》平安京,顯然無論是產品吸引力還是市場行銷,都並未激起遊戲玩家的主動搜索、瞭解的熱情。

再看微信指數這樣的碾壓態勢便顯得更為明顯,在1月5日當日,《決戰,平安京》的微信指數僅有578728,和《王者榮耀》的8673110更是有天壤之別;截至18日,平安京的微信指數已經自然跌落到229181,和《陰陽師》相比便已遜色不少,而《王者榮耀》依然保持在6134794的穩定高水準。

幾大指數是評判話題熱度的有力體現。匯總了幾個指數的對比,我們發覺《決戰,平安京》的影響力並不樂觀,相信也並沒有達到網易公司的期待。

此外,各項自媒體資料上,兩者還存在著很大的差距:《王者榮耀》的微信公眾號頭條推送的閱讀量保持在10W+,《決戰,平安京》尚在幾萬多上下徘徊;《王者榮耀》的官方貼吧關注人數高達6,647,344,而《決戰,平安京》僅有137,047。考慮到後者上線不久,自媒體平臺的積攢剛剛開始,存在玩家互動的差距比較正常,但按照目前的熱度走向,可能《決戰,平安京》也很難有趕超的一天。

網易佈局了這樣一場開年大戲,也盡全力進行了市場推廣,可結果卻並不盡如人意。當然,我們不能對《決戰,平安京》蓋棺定論,留給他調整和改進的時間還有很長,但單就網易的這場大戲,可謂人聲寥寥慘澹收場,和隔壁騰訊的《QQ飛車手遊》的熱鬧表現對比鮮明。如何去拓展MOBA品類,如何去突破自己的舒適區,打造顛覆性的產品,這是市場留給網易的一道艱難的思考題。

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