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為創新而創新 關於《決戰,平安京》尚未理解的MOBA精神

對於全年市場表現都並不亮眼的網易遊戲而言, 這個年關想必壓力重重。 儘管兩款跟風上架的吃雞手遊趁著正版內容尚在打磨的時間差, 招徠了些許用戶, 但戰術競技遊戲模式的制約也使得這類遊戲的付費設置注重口碑、拉收能力有限。

最近, 網易一款由《陰陽師》IP改裝的MOBA手遊《決戰, 平安京》大舉上線, 想必這個搶在正版吃雞手遊之前匆忙上線的產品, 背負著網易全財年的營收負擔;對《決戰, 平安京》推廣的破釜沉舟, 從另一個維度看正是網易遊戲近來遇到的艱難。

《陰陽師》的IP尚有著比較正面的口碑和相對旺盛的生命力,

一批泛二次元用戶在這一遊戲文化中積澱, 如今通過遊戲品類的拓寬來延展內容生態, 不可謂不是一步好棋;《陰陽師》的人物形象飽滿, 立繪與故事背景特徵鮮明, 讓這些人物在MOBA模式中大亂鬥, 本身是一個比較有趣的構想。

然而, 《決戰, 平安京》雖然還原了《陰陽師》中的頗多式神, 可玩家卻並不買帳, 整體口碑大幅崩盤。

在各類相關的遊戲討論區, 關於美術品質的評價相對正面, 但關於遊戲性的吐槽卻不覺於眼, 其中絕大部分都關乎遊戲的核心體驗"玩來玩去就那麼幾個英雄最強, 你不拿就是打不贏對面";"超級兵太強了吧, 高地破一路就可以投降了";或是"補兵機制太影響體驗了, 全程補兵沒打架,

手都摁酸了"等評論都得到了玩家的一致贊同, 遊戲平衡、遊戲節奏、優化情況和整體體驗都飽受詬病。

而玩家整體口碑下滑所帶來的後果必然是決戰平安京在成績上的滑鐵盧, 作為一款利用了陰陽師IP的MOBA手遊, 自面世起便具備了一定的關注度;又作為網易在2018年開年之際主推的大專案, 遊戲圈圈裡圈外都展開了鋪天蓋地的宣傳。 可佔據了天時地利的平安京, 卻偏偏輸在了"人和"上。

由於自身品質的缺陷, 決戰平安京在IOS暢銷榜單上名次為51, 這樣的成績對於網易這樣的大廠來說, 可以算得上是徹頭徹尾的失敗了。

決戰平安京IOS榜單排名

在競爭激烈的手遊市場, 優勝劣汰是不變的法則, 決戰平安京的失敗無疑給網易敲響了一記警鐘。

研發《夢幻西遊》、《倩女幽魂》等遊戲起家的網易在MMORPG品類中已經形成了自己獨特的經驗和模版, 後續的諸多新品只需更迭美術資源和故事包裝, 便可改頭換面高調上線;但當來到了MOBA遊戲這一品類, 網易遊戲明顯還存在著頗多誤解,

從很多遊戲設計中不難看出, "為了模仿而模仿", 或者說"為了創新而創新"的痕跡十分明顯。

決戰平安京便是離我們最近的一個例子。

知乎關於決戰平安京的高贊回答

1998年暴雪公司發佈《星際爭霸》, 向玩家開放了地圖編輯器系統, 一張名為Aeon Of Strife的自訂地圖由此誕生, 玩家可以控制單一英雄單位和電腦AI進行對抗, 三條兵線連接雙方基地, 推塔判定勝負;而後, 大名鼎鼎的Icefrog等作者將《魔獸爭霸Ⅲ》中的自訂地圖"Defense of the Ancients"推向高峰, 這也是我們熟知的DOTA的開始。 在此之後, 《英雄聯盟》和《風暴英雄》等遊戲又對MOBA遊戲的節奏進行了重新梳理, 衍生出了各具特色的遊戲體感。 《DOTA》重分工配合與全盤籌畫, 《英雄聯盟》重將經濟運營與團隊執行, 《風暴英雄》重遊戲節奏與機制利用,

在遊戲體驗頗有層次的同時, 這些遊戲卻從未忽略過MOBA品類的核心體驗:快節奏的局內成長, 團隊分工與配合, 英雄設計和遊戲機制帶來的不確定性都是這類遊戲的核心魅力, 一些硬核的玩家想必永遠都不會忘記DOTA中LGD俱樂部的死守高地, LOL中OMG在世界大賽上基地絲血實現翻盤這些畫面, 遊戲的團隊配合與不確定性給了我們太多值得津津樂道的回憶。

英雄聯盟經典戰役

隨著《王者榮耀》的大熱,MOBA手機遊戲在業界掀起浪潮。之所以能有今日的火爆和市場佔有量,深究原因,《王者榮耀》在確保技術優化的同時,將MOBA遊戲的精髓玩法通過手機螢幕完美傳遞給了玩家。相較于端游,《王者榮耀》的單局時間更短、強度更低,上手門檻也幾乎不復存在,但遊戲英雄的博弈、團隊的分工與配合、打架與發育的節奏、遊戲機制帶來的雙方制衡等核心體驗,都能在單局戰鬥中為玩家深入領略。

國民MOBA手游王者榮耀

顯然,《決戰,平安京》並未在設計角度深入理解到這些,分析玩家詬病的細節便可略知究竟。如擊殺了八歧大蛇的一方會召喚我們熟悉的"超級兵",但在《決戰,平安京》中,超級兵的數值過強,即便是後期DPS能力過人的射手位置,清理超級兵也頗為艱難,同時遊戲後期的重生時間過長,兩者便決定了在《決戰,平安京》中,你很難打出酣暢淋漓的大翻盤,即便打贏了一波團戰,敵人的百鬼夜行也極有可能即將錘爆你的水晶;補兵的體驗也完全沒有顧及到手機MOBA玩家的遊戲體驗,尤其在遊戲中前期,能否A到小兵的最後一下所帶來的金錢差異過大,如果你想要獲得比較好的前期發育,必須耗費大量的時間和精力在無聊的補刀過程中,這樣的設定在端游尚可接受,而一旦移植到移動短設備上後,過小的螢幕以及過多的按鍵會導致操作手感極差,而操作壓力卻成倍的增長。長此以往會對玩家的手指關節和眼睛會產生一定的傷害。

在玩家最為在意的遊戲平衡性上,《決戰,平安京》也亟待提高。遊戲上線的版本恰逢新英雄茨木童子上架,過強的屬性讓玩家紛紛秒選,且操作容易,很容易將上路打穿;中單位置的大天狗也頗為類似,技能易命中傷害高,這樣的設定導致玩家在新手階段遇到的英雄十分有限而不友好,很難在上手階段感受到英雄陣容博弈帶來的樂趣。

又譬如英雄技能的設計上,《決戰,平安京》的技能設定就如每個技能下面描述的小字一樣無聊,技能僅僅是實現了"減速"、"擊飛"或"傷害"的基本效果,卻缺乏使用者的成就回饋和釋放空間。在《王者榮耀》中,如果你喜歡玩李白,可以從野區到線上迴圈天秀;如果你是一名露娜玩家,盡可在團戰中追求無限連招殘血反殺的快感;就算是輔助位的蔡文姬,也能靠一次完美的"彈彈樂"群控對手,玩遊戲的快感油然而生。而在《決戰,平安京》中,這種快感被擠壓成了乾癟的技能說明,瀟灑的姑獲鳥打團也僅僅是切入甩大,如果你喜歡九命貓的人設,團戰的切入體驗會讓你對阿珂頗為想念。

玩家吐槽平安京技能釋放無手感

從遊戲的種種設計中都不難看出網易遊戲在MOBA品類並不專業,《決戰,平安京》為了和市面已有的MOBA手遊拉開差距,加入了很多在MOBA端遊中有過的設計,根據開發組的遊戲理解做出了一系列調整。但這些改變和創新上的嘗試建立在對遊戲品類理解淺顯、MOBA手遊體驗不深的前提下,不單影響了玩家正常的遊戲體驗,也不免給人留下"為了創新而創新"的印象。

此外,這種不專業還體現在遊戲的技術優化層面。很多玩家都頻繁出現跳ping和卡頓問題,嚴重者更有是接連閃退,在遊戲優化和各種手機機型配適上,《決戰平安京》距離《王者榮耀》的差距並非一日之寒。

手遊時代,項目的研發期和推廣期不斷壓縮,更多速食的產品不斷充斥在玩家的視線,這在網易遊戲這種立項相對低門檻的公司中更為常見;但手遊時代並不意味著放鬆對產品品質和玩家體驗的追求,只有深入思考過的內容,才會在玩家的心中,戰局一席之地。這是《決戰,平安京》和宣揚"遊戲熱愛者"的網易遊戲,在市場浪潮中更該深入思索的。

英雄聯盟經典戰役

隨著《王者榮耀》的大熱,MOBA手機遊戲在業界掀起浪潮。之所以能有今日的火爆和市場佔有量,深究原因,《王者榮耀》在確保技術優化的同時,將MOBA遊戲的精髓玩法通過手機螢幕完美傳遞給了玩家。相較于端游,《王者榮耀》的單局時間更短、強度更低,上手門檻也幾乎不復存在,但遊戲英雄的博弈、團隊的分工與配合、打架與發育的節奏、遊戲機制帶來的雙方制衡等核心體驗,都能在單局戰鬥中為玩家深入領略。

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顯然,《決戰,平安京》並未在設計角度深入理解到這些,分析玩家詬病的細節便可略知究竟。如擊殺了八歧大蛇的一方會召喚我們熟悉的"超級兵",但在《決戰,平安京》中,超級兵的數值過強,即便是後期DPS能力過人的射手位置,清理超級兵也頗為艱難,同時遊戲後期的重生時間過長,兩者便決定了在《決戰,平安京》中,你很難打出酣暢淋漓的大翻盤,即便打贏了一波團戰,敵人的百鬼夜行也極有可能即將錘爆你的水晶;補兵的體驗也完全沒有顧及到手機MOBA玩家的遊戲體驗,尤其在遊戲中前期,能否A到小兵的最後一下所帶來的金錢差異過大,如果你想要獲得比較好的前期發育,必須耗費大量的時間和精力在無聊的補刀過程中,這樣的設定在端游尚可接受,而一旦移植到移動短設備上後,過小的螢幕以及過多的按鍵會導致操作手感極差,而操作壓力卻成倍的增長。長此以往會對玩家的手指關節和眼睛會產生一定的傷害。

在玩家最為在意的遊戲平衡性上,《決戰,平安京》也亟待提高。遊戲上線的版本恰逢新英雄茨木童子上架,過強的屬性讓玩家紛紛秒選,且操作容易,很容易將上路打穿;中單位置的大天狗也頗為類似,技能易命中傷害高,這樣的設定導致玩家在新手階段遇到的英雄十分有限而不友好,很難在上手階段感受到英雄陣容博弈帶來的樂趣。

又譬如英雄技能的設計上,《決戰,平安京》的技能設定就如每個技能下面描述的小字一樣無聊,技能僅僅是實現了"減速"、"擊飛"或"傷害"的基本效果,卻缺乏使用者的成就回饋和釋放空間。在《王者榮耀》中,如果你喜歡玩李白,可以從野區到線上迴圈天秀;如果你是一名露娜玩家,盡可在團戰中追求無限連招殘血反殺的快感;就算是輔助位的蔡文姬,也能靠一次完美的"彈彈樂"群控對手,玩遊戲的快感油然而生。而在《決戰,平安京》中,這種快感被擠壓成了乾癟的技能說明,瀟灑的姑獲鳥打團也僅僅是切入甩大,如果你喜歡九命貓的人設,團戰的切入體驗會讓你對阿珂頗為想念。

玩家吐槽平安京技能釋放無手感

從遊戲的種種設計中都不難看出網易遊戲在MOBA品類並不專業,《決戰,平安京》為了和市面已有的MOBA手遊拉開差距,加入了很多在MOBA端遊中有過的設計,根據開發組的遊戲理解做出了一系列調整。但這些改變和創新上的嘗試建立在對遊戲品類理解淺顯、MOBA手遊體驗不深的前提下,不單影響了玩家正常的遊戲體驗,也不免給人留下"為了創新而創新"的印象。

此外,這種不專業還體現在遊戲的技術優化層面。很多玩家都頻繁出現跳ping和卡頓問題,嚴重者更有是接連閃退,在遊戲優化和各種手機機型配適上,《決戰平安京》距離《王者榮耀》的差距並非一日之寒。

手遊時代,項目的研發期和推廣期不斷壓縮,更多速食的產品不斷充斥在玩家的視線,這在網易遊戲這種立項相對低門檻的公司中更為常見;但手遊時代並不意味著放鬆對產品品質和玩家體驗的追求,只有深入思考過的內容,才會在玩家的心中,戰局一席之地。這是《決戰,平安京》和宣揚"遊戲熱愛者"的網易遊戲,在市場浪潮中更該深入思索的。

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