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回歸體感與創造趣味,任天堂Labo可不只是小孩的“硬紙板”玩具

網易愛玩獨家專稿, 未經允許請勿轉載。

任天堂在1月18日早上公佈的新產品“Nintendo Labo”當然算不上什麼核彈, 既沒跟享譽全球的大IP合作, 看上去也一點都不高大上, 甚至給很多人的第一印象是low、廉價, 幾個紙殼子加上小遊戲賣出3A級別的價格, 跑到新聞評論裡抱怨任天堂想錢想瘋了的玩家無論國內國外都不在少數。

但另一方面, 更多的人卻為這個點子歡呼雀躍, 最新的科技與最原始的遊戲樂趣在這一刻終於結合在了一起, 沒有你死我活的PK、沒有無窮無盡的排行榜, 只有讓你用魚竿來體驗的釣魚遊戲,

用鋼琴來演奏的彈琴遊戲, 用兩支握把來操作的摩托賽車, 結構簡單至極, 所傳達的樂趣卻無比直接。 更妙的是這些周邊不是廠商做好模型直接送到玩家手上, 而是一塊一塊從零開始拼接起來的, 這個過程本身也是Labo的樂趣之一。

目前發佈的兩個版本之一VARIETY KIT,

包含五種遊戲, 共28張紙板

另一個ROBOT KIT, 共19張紙板

具象化的遊戲周邊這個思路任天堂在Wii時代就曾經實踐過, 最簡單的如模擬賽車方向盤, Wii魚竿, 複雜一點的還有Wii Fit, Wii Music等體感套件。 雖然托Wii市場佔有率的福, 這些周邊中的一些也獲得了不錯的銷量, 但始終沒法解決兩個問題,

一是製造成本, 二是極度缺乏自訂功能, 雖然從表面上看拓展了Wii手柄的功能有主機玩法, 但反過來對玩家的想像力也是一種束縛, 不具備繼續拓展的可能。

做、玩、發現三位一體

鼓勵玩家去發現甚至改造內部結構

那麼一向在版權方面極為嚴格的任天堂是否支持玩家這樣做呢?從目前來看應該是沒有任何問題的,首先外部的紙殼跟遊戲內容是相互獨立的配合關係,只改外殼對遊戲本身不構成侵權,再說開發一張圖紙本身也需要技巧和精力,不是什麼人都能做的;其次從視頻的後半段可以看到專門有一個“Discover(發現)”環節,可以看作是官方在鼓勵玩家積極探索labo內部的結構和原理,甚至加以改造。

一同上線的裝飾包提供豐富自訂功能

除此之外,與遊戲本體同時上線的“裝飾包”內含彩色膠帶與造型豐富的貼紙,這就是另一個希望玩家充分發揮創造力的證明。也就是說labo的UGC(玩家自製內容)屬性從一開始就是得到任天堂支持的,而且從這套玩具的熱度來看,真正上市後很有可能會像《超級馬力歐製造》那樣爆發出一系列腦洞大開的原創設計。

親子體驗活動同步上線

僅就現階段而言,很多人還是只看到了Labo的兒童玩具屬性,比如親子娛樂功能、鍛煉小孩動手能力等等,認為這就是一個5分鐘熱度的小玩具,和《12Switch》那樣的探索性小遊戲沒什麼區別。這的確是labo的重要市場價值之一,親子互動本來也是遊戲市場的剛需。但沿著這樣的思路走下去,在Joy-Con手柄的HD震動以及IR攝像頭硬體支援下,全新的“精確體感”概念還大有可為。

比如鋼琴體現的按鍵控制功能是不是可以用在其他音樂遊戲上?類似踏板的那個機構是不是可以用來模擬賽車駕駛框體?還有那個用橡皮筋實現了體感力回饋的機器人背包,有很多人都和小編一樣想到了這東西和“高達”系列遊戲聯動的場景。除此之外還有星球大戰的光劍、上古卷軸裡的劍和盾、DOOM裡的酷炫槍械等等,再加上製作這種周邊的成本比起3D列印可謂九牛一毛,喚醒的卻是無數人對於“遊戲樂趣”的原始回憶以及動手實現創意的衝動。

40年前就開發過類似的產品

消息一發佈很快就有人從名叫Beforemario的博客上翻出了任天堂在大約40多年前製作的紙模玩具,那時候當然沒有NS這樣的精密儀器跟紙板配合使用,任天堂甚至還沒有開始電子產品的研發,但至少證明這家公司對手工本身的趣味性始終有著自己的理解。

儘管任天堂Labo剛剛公開,但從本質上既是對體感操作理念的回歸,更是對一種原始趣味性的再現。只要有樂趣,究竟是用手柄玩遊戲,還是用遊戲機玩手柄,這之間的分別真有那麼重要嗎。

鼓勵玩家去發現甚至改造內部結構

那麼一向在版權方面極為嚴格的任天堂是否支持玩家這樣做呢?從目前來看應該是沒有任何問題的,首先外部的紙殼跟遊戲內容是相互獨立的配合關係,只改外殼對遊戲本身不構成侵權,再說開發一張圖紙本身也需要技巧和精力,不是什麼人都能做的;其次從視頻的後半段可以看到專門有一個“Discover(發現)”環節,可以看作是官方在鼓勵玩家積極探索labo內部的結構和原理,甚至加以改造。

一同上線的裝飾包提供豐富自訂功能

除此之外,與遊戲本體同時上線的“裝飾包”內含彩色膠帶與造型豐富的貼紙,這就是另一個希望玩家充分發揮創造力的證明。也就是說labo的UGC(玩家自製內容)屬性從一開始就是得到任天堂支持的,而且從這套玩具的熱度來看,真正上市後很有可能會像《超級馬力歐製造》那樣爆發出一系列腦洞大開的原創設計。

親子體驗活動同步上線

僅就現階段而言,很多人還是只看到了Labo的兒童玩具屬性,比如親子娛樂功能、鍛煉小孩動手能力等等,認為這就是一個5分鐘熱度的小玩具,和《12Switch》那樣的探索性小遊戲沒什麼區別。這的確是labo的重要市場價值之一,親子互動本來也是遊戲市場的剛需。但沿著這樣的思路走下去,在Joy-Con手柄的HD震動以及IR攝像頭硬體支援下,全新的“精確體感”概念還大有可為。

比如鋼琴體現的按鍵控制功能是不是可以用在其他音樂遊戲上?類似踏板的那個機構是不是可以用來模擬賽車駕駛框體?還有那個用橡皮筋實現了體感力回饋的機器人背包,有很多人都和小編一樣想到了這東西和“高達”系列遊戲聯動的場景。除此之外還有星球大戰的光劍、上古卷軸裡的劍和盾、DOOM裡的酷炫槍械等等,再加上製作這種周邊的成本比起3D列印可謂九牛一毛,喚醒的卻是無數人對於“遊戲樂趣”的原始回憶以及動手實現創意的衝動。

40年前就開發過類似的產品

消息一發佈很快就有人從名叫Beforemario的博客上翻出了任天堂在大約40多年前製作的紙模玩具,那時候當然沒有NS這樣的精密儀器跟紙板配合使用,任天堂甚至還沒有開始電子產品的研發,但至少證明這家公司對手工本身的趣味性始終有著自己的理解。

儘管任天堂Labo剛剛公開,但從本質上既是對體感操作理念的回歸,更是對一種原始趣味性的再現。只要有樂趣,究竟是用手柄玩遊戲,還是用遊戲機玩手柄,這之間的分別真有那麼重要嗎。

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