您的位置:首頁>遊戲>正文

稱霸美國免費榜TOP10:休閒小遊戲風光背後的挑戰

近半年來, 美國iOS免費榜絕大多數時候半數以上位置都被Voodoo和Ketchapp兩家做休閒小遊戲的手遊公司霸佔, 最高的時候霸榜率達到80%, 截至發稿前, 兩家公司在美國iOS遊戲免費榜前十仍占了6個位置。

從2014年開始, GameLook就曾關注過Ketchapp, 時至如今, 這種休閒小遊戲統治美國iOS免費榜已經成為很多人習以為常現象。 但我們不難發現, 這些休閒小遊戲的排名雖然很高、短期爆發效果很高, 但高排名的週期都很短, 那麼, 休閒小遊戲發行商們的對策是什麼呢?

競爭高壓下的新出路:轉向廣告收入的休閒小遊戲

曾幾何時, 手遊主要被人們當作打發碎片化時間的工具, 簡單的休閒遊戲是業內最受歡迎的玩法類型。 但隨著移動設備性能的轉變和手遊市場的成熟, 通常只有能夠提高玩家參與度和遊戲時長的作品才能夠得到高收入, 高品質遊戲的製作費用、內容更新、線上運營等方面的成本越來越高,

成熟品類逐漸成為中小團隊難以進入的領域。

當然, 辦法總比問題多, 由於免費+內購對於大R的依賴較高, 一些中小發行商開始嘗試廣告收入並且獲得了持續成功, 比如被育碧收購的Ketchapp就曾在2014年憑藉休閒小遊戲創下了43天連續6款進入Top 10的成功記錄。

Ketchapp曾在43天之內推出了7款手遊, 其中6款成功

同樣成功的是2017年的Voodoo, 一月初的時候, 這兩家公司在歐美地區的iOS免費榜前十名占了8個位置。 第三家公司則是Gram Games, 雖然業務模式類似, 但Gram團隊的遊戲大多數都是內部研發, 而且更傾向於內購而不是主要靠廣告收入, 但這家公司的休閒遊戲同樣有很強的病毒傳播能力。

霸榜和短線爆發背後:靠新品帶流量

前面我們提到了Ketchapp和Voodoo兩家公司在美國免費榜的壟斷式霸榜現象, 但想要理解這個現象, 首先要說的是這種模式, 比如Ketchapp最受歡迎的遊戲《2048》, 它的收入從來無法和《部落衝突》或者《戰爭遊戲》這樣的高收入遊戲比較, 而且也沒有這個必要。 因為這些遊戲的研發時間和資金非常低,

尤其《2048》的玩法還比較像《Threes》, 這類休閒遊戲基本上在發佈之後不需要太多的後續支援。

只要進入遊戲, 玩家們就會看到廣告, 所以對於休閒遊戲開發商來說, 即使收入不高, 也能夠持續生存下去。 隨著廣告收入越來越被更多開發者接受, 這種模式在業內也成為了很多中小開發商的重要生財之道。

雖然《2048》還在持續給Ketchapp帶來不斷的下載量增長, 但這種休閒遊戲最主要的是依靠新作品發佈, 比如該公司最近發佈的《Balls Race》, 自發佈之日起就進入了美國iOS免費榜Top 10, 還曾多次登頂。

撲街的《Fit》

在如今日益成熟的手遊市場, 這類休閒遊戲給人的感覺可能是越來越偏向於最基礎的玩法, 但2018年首款遊戲的成功, 證明了Ketchapp仍然懂得如何獲得大量下載次數。 只不過和2014年比起來, 該公司的成功率有所降低, 比如2017年12月底發佈的《Fit》最高只達到美國下載榜20名十天之後降低到了281名, 半個月以後則直接跌出了1400之外。

這就是一夜爆紅的危險, 因為它的下滑可能會和增長一樣快, 甚至是更快, 而對於Ketchapp而言, 他們始終有新的遊戲佔領下載榜單比較高的位置,由於買量成本很低,即便是短期的高下載量,對於休閒小遊戲市場而言也是有價值的。

成功背後的新挑戰:賭爆款長線產品、做收入

了解手遊市場的人可能都知道,Ketchapp在休閒小遊戲市場遇到了勁敵,那就是同樣來自法國的小團隊Voodoo。自2016年底的《Paper.io》成功之後,Voodoo成為了下載榜的黑馬,這款遊戲發佈一年多之後還維持在美國遊戲下載榜100名以內,雖然加入了內購模式,但卻很難進入收入榜當中,但持續的收入曲線意味著加入內購是有必要的,雖然它不是主要收入方式。

Voodoo的另一款長線表現較好的是《Flappy Dunk》,雖然收入榜的表現並不突出,但該遊戲發佈數月以後仍維持在美國免費榜150以內,或許,休閒小遊戲的生命週期比很多人想像當中的更長一些。

如此前所說,Gram Games的做法與以上兩家公司不同。首先,該公司在遊戲玩法方面做得比Ketchapp和Voodoo略微複雜一些,但像《1010》和《Merged》等遊戲都是比較標準的休閒小遊戲,主要收入來自於廣告。

和Voodoo的大作《Paper.io》一樣,Gram Games最成功的作品是2014年發佈的《1010》,該遊戲在2015年出現在了美國iPhone下載榜當中,而且一度進入了Top 10,目前降到了800名以外。

不過,與上面提到兩家公司不同的是,Gram Games並沒有持續推出表現特別好的接班作品,比如《Bounzy》和重新發佈的《Merged Dragons》只是在美國下載榜1000名開外,但讓人很意外的是,加入了內購選擇的《Merged Dragons》卻進入了美國收入榜Top 200以內。

所以,Gram Games很明顯在嘗試新的收入模式,但內購雖然帶來高收入的潛力更大,同時意味著更多的風險。就想Ketchapp和Voodoo一樣,我們能夠看到他們經常進入下載榜Top 10,但不得不說的是,任何一家都有不少撲街的作品,這並不是很多人可以承受的。

他們始終有新的遊戲佔領下載榜單比較高的位置,由於買量成本很低,即便是短期的高下載量,對於休閒小遊戲市場而言也是有價值的。

成功背後的新挑戰:賭爆款長線產品、做收入

了解手遊市場的人可能都知道,Ketchapp在休閒小遊戲市場遇到了勁敵,那就是同樣來自法國的小團隊Voodoo。自2016年底的《Paper.io》成功之後,Voodoo成為了下載榜的黑馬,這款遊戲發佈一年多之後還維持在美國遊戲下載榜100名以內,雖然加入了內購模式,但卻很難進入收入榜當中,但持續的收入曲線意味著加入內購是有必要的,雖然它不是主要收入方式。

Voodoo的另一款長線表現較好的是《Flappy Dunk》,雖然收入榜的表現並不突出,但該遊戲發佈數月以後仍維持在美國免費榜150以內,或許,休閒小遊戲的生命週期比很多人想像當中的更長一些。

如此前所說,Gram Games的做法與以上兩家公司不同。首先,該公司在遊戲玩法方面做得比Ketchapp和Voodoo略微複雜一些,但像《1010》和《Merged》等遊戲都是比較標準的休閒小遊戲,主要收入來自於廣告。

和Voodoo的大作《Paper.io》一樣,Gram Games最成功的作品是2014年發佈的《1010》,該遊戲在2015年出現在了美國iPhone下載榜當中,而且一度進入了Top 10,目前降到了800名以外。

不過,與上面提到兩家公司不同的是,Gram Games並沒有持續推出表現特別好的接班作品,比如《Bounzy》和重新發佈的《Merged Dragons》只是在美國下載榜1000名開外,但讓人很意外的是,加入了內購選擇的《Merged Dragons》卻進入了美國收入榜Top 200以內。

所以,Gram Games很明顯在嘗試新的收入模式,但內購雖然帶來高收入的潛力更大,同時意味著更多的風險。就想Ketchapp和Voodoo一樣,我們能夠看到他們經常進入下載榜Top 10,但不得不說的是,任何一家都有不少撲街的作品,這並不是很多人可以承受的。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示