生於2017年1月9日的小程式, 一經推出, 即獲熱捧, 並由此引發蘋果IOS和微信的一次摩擦。
對小程式的看好, 首先是對微信史詩級流量入口的期待。 儘管微信對流量的運用一直極為克制, 眼睜睜看著今日頭條在內容市場的一天天壯大, 仍不為所動。
2017年12月28日, 小程式迎來了最大膽的一次改變。 微信公眾平臺宣佈, 為了幫助用戶更便捷地使用小程式, 他們在主介面新增了小程式工作列的功能, 對小程式功能表進行了升級, 並提供了小程式間快速切換的功能, 同時, 他們開放了小遊戲開發文檔和開發者工具。
有消息稱, 小程式遊戲有望成為端游、頁游、原生手游後的第四大遊戲主力軍。
根據新財觀察標籤雲, 在小程式賽道掘金的創業者仍以企業服務居多, 大多數的創業者很自覺的埋伏到了產業上游, 期待小程式爆發之日, 收割流量紅利。
儘管小程式開發者數量在過去的一年有了長足的發展,
根據新財觀察認知系統, 自2014年已來, 遊戲開發領域投資密度持續下滑, 投資事件數更是從峰值的300+下滑到去年的不足50起。
而在遊戲發行領域, 《並購已成遊戲發行領域唯一出路, A輪期公司何去何從》一文指出, “由於B輪融資乏力, 並購逐漸成為遊戲發行領域的主要投資方式。 ”
新財觀察追溯系統顯示, 2010是遊戲發行領域的分水, 在此之前, 行業顯示出一定的市場成熟度, 領域融資以A輪、B輪為主。 進入2010年之後, 天使輪融資快速發展, 並迅速傳導到A輪融資。 資料表明, 2013年的A輪期公司總數超過天使期公司, 此後A輪期公司總數一直高位運行。 2014年開始, 受早期融資事件影響, B輪投資逐步加溫, 但在2016年之後回落, 進入2017年, 遊戲發行領域的B輪投資為0。
根據統計, 在遊戲領域創業群體最多的遊戲類別有三類, 分別是角色扮演RPG、休閒益智、策略遊戲。 當年因“偷菜”而一戰成名的社交遊戲能否借助小程式的社交關係重現輝煌?小程式能否重振遊戲開發者信心?關於小程式種種猜想的解答尚待時間驗證。
更為燒腦的是, 作為IOS、Android之外的次平臺,
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