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這個時代已經不再需要故事了嗎?

作者:謝楓華/Anitama 封面來源:《POP TEAM EPIC》

上個星期, 一位自稱腳本家的網友, 在 Hatena 匿名日記服務上發表了一篇文章, 題為“不需要故事的時代”。

這位網友自稱並不有名,

說出來名字大家也不知道, 光是能養活自己就謝天謝地了。 但是要說他參加過的作品, 那知道的人就要多一兩個數量級了。

不過, 作者隱藏身份發這麼一篇自稱“難以想像是專業寫手寫出來的拙文”, 倒不是為了讓大家猜他的身份, 而是想要抒發自己從業這些年的一些體會。

作者說, 自己看到漫畫家抱怨編輯的文章, 卻只會心想:“你有什麼不滿足的呢?光是身為漫畫家, 就已經很有夢想了。 ”

明明漫畫家是個只能一條道走到黑的辛苦職業, 為什麼自己卻會有這種和文章內容完全不同的感想?作者自己一開始也不明白。 他思考之後, 才恍然明白——

因為他們腳本家這個職業自身, 已經是風前燈火了。

作者從結論說起,

認為, 現代的日本, 處在一個不把故事視作必不可少的時代。

在漫畫界, 受歡迎的是“○○是××”這種一個梗翻來覆去用的漫畫、還有美食之類的散文性質的漫畫。

在動畫界, 受歡迎的是象徵了這個時代、可以讓人安心地噴、當成梗來用的《P○P EPIC TEAM》這樣的動畫。

在遊戲界, 受歡迎的是放上一堆類型全面形象單薄的角色讓他們賣肉的手機遊戲。

更有甚者, 就是音聲作品和虛擬主播之流了。

所以作者說, 這個時代, 已經不需要“故事”了。

當然, 具體到個人層面, 肯定是各有各的愛好, 像作者自己也是一樣。 但是, 如果我們冷靜地分析時代的整體潮流, 你會發現, 當代人追求的, 能當成談資的單發笑料之類的東西, 或者是類似風俗店(賣肉)、賭博機(抽卡遊戲)的東西。

作者說, 請想像一下自己向別人推薦一部作品, “我了個去你看看這奇葩玩意兒”和“這片神了!你也來看看”, 哪一個比較輕鬆?

如果是爛作品, 大家都可以放心噴, 能夠預想到對方的反應。 但好作品卻不是每個人都會覺得好, 甚至推薦的人會覺得自己是在勸別人入教, 覺得不自在。

那麼, 對這個時代來說, 哪一種在商業上更優秀?是異世界○機、奧○加、P○P TEAM EPIC?還是讀起來雖然有趣卻沒勇氣向別人推薦的作品?

所以現在你想要做出好作品, 風險很大, 必須去籌集資金、時間和人力, 而且就算調動了資源也說不定會失敗。 網路時代是一個很容易贏者通吃的時代, 你要正面發動攻勢, 就只能去爭取第一名, 否則就不會有人問津。

本來日本企業掏起錢就很不爽快, 要是失敗了, 誰來擔這個責任?

讓作者產生寫這篇文章的念頭的, 還有一個原因, 就是就算去寫故事寫企劃, 最近像什麼虛擬啥啥啦、聲優主體企劃啦、角色主體企劃啦的, 也經常避而不提腳本是誰寫的。 這讓作者有種自己是在做槍手的感覺。 而且給的報酬也並不高。

作品不公佈腳本家的名字, 腳本家就積累不到實績, 沒辦法為以後接活鋪路。 對於他們這些個體戶來說, 這簡直是恐怖。 不管自己多麼努力, 不管獲得了多達的成功, 也只能因為眼前的這一點點小錢, 抹殺自己的存在。

會提腳本家名字的, 全都是成人作品。 成人作品可能因為大家都是抱著“工作就是工作”的心態做的,

所以就算給的錢少, 也總是會遵守義務。 但是作者也不想寫一輩子成人作品。 一天到晚寫這些東西, 不要說不開心, 簡直要讓人崩潰了。 作者想過無數次自己一個字也不想寫了。 但是沒有錢就活不下去, 所以他就算再不情願, 也離不開可以帶來直接收益的成人工作。

可是成人作品的腳本就是套路的排列組合, 作者悲觀預測, 就連這最後一座堡壘, 也遲早有一天要被 AI 取而代之了吧。

也有人讀了作者寫的故事, 玩了作者寫的遊戲, 在網上誇讚。 這讓作者高興得要發瘋。 對作者來說, 這是最後的希望, 但同時也是絕望——就算品質再好, 被讀者誇獎, 也賺不了錢。

他切身感受到, 講故事, 已經是一種行將就木的文化了。

(https://anond.hatelabo.jp/20180116071707)

這篇日記在網路上引發了軒然大波,不僅一般用戶展開了熱烈討論,不少以故事為生的人,也都對此發表了自己的想法。

小說家吉田親司就在推特上分享了這篇日記,稱文中內容 99% 屬實,建議想要成為小說家的人一定要讀一下。“但是,儘管如此,我仍然想要相信故事和讀者的力量”。

(https://twitter.com/yoshidachikashi/status/953223278306385920)

漫畫家大橋吉彥讀過日記,也不由點頭:現在流行的,盡是那種讀過之後能立刻上社交網站發感想,並且當做交流的談資的作品。故事“整體”,已經不再受到重視的。

所謂故事,簡單地說,是“很久很久以前在某個地方~發生了各種事~最後皆大歡喜”這種受眾“從頭到尾”觀賞完,產生“寫得真好,作者想說的東西也表達出來了”之類的感想的一個“整體”。

然而,如今的“電視連續劇”“連續動畫”,觀眾看個一集兩集,就上網發言“那個演員好棒”“那個角色居然讓那個聲優來演”“這種意義不明的地方真好看”“拍得真 TM 爛,下周接著看接著噴”之類。觀眾的這種“反應”,和“故事整體”已經沒有關係了。

既然這個時代重要的是“網路上的反響有多熱烈”,所以創作一方也就重視去做出能讓觀眾“立刻做出反應”的東西,比如說“簡單粗暴的賣肉,毫無意義地強調奶子屁股!”“血漿!”“容易引發共鳴的日常系,讓觀眾感覺貼近自己的那種”“一看就能懂出處的惡搞”之類。

因為這種作品大行其道,所以很多作品也就壓根不想要怎麼收尾。反正一旦人氣低迷了就要被腰斬,到時候就扯個“我們的戰鬥還會持續”之類的,沒有必要去思考結尾。比起故事,更重要的是塑造能讓觀眾產生同感、可以投射自己單純的願望的角色。

而那些覺得“講故事是我的使命”的人,接下來可能還要坐一陣子的冷板凳。但是大橋相信,不必過於悲觀。觀眾總有一天會厭煩那些幾乎毫無內涵的作品。這個“不需要故事的時代”,差不多要結束了。

(https://twitter.com/uorya_0hashi)

漫畫家山田圭子也抱有相同的想法。她認為,這種翻來覆去重複一個梗的作品,是一種自衛手段,為了讓讀者不管從哪一期雜誌、哪一本單行本入手,都可以讀進去。甚至有時候,你不這麼做,雜誌就不讓你畫。所以那些以長篇為前提、重視懸念的作家,往往在最初的階段就會受挫折。她不認為這是一個好傾向。

不過,山田覺得,如果對這一套有意見,大可以跳出舊框框,尋找新天地,畢竟業界寬廣得很,她自己並沒有感到絕望。雖然世界變了,但是作家不必為了迎合世界而改變自己。

(https://twitter.com/higumayamakei)

同時,也有作家對文中的論調不屑一顧,認為所謂“不需要故事的時代”,根本就是無稽之談。

漫畫家粟岳高弘便嗤笑說:“不需要故事的時代到來了”這種說法,他大概 20 年前就聽過了。他覺得,或許是身在製作一方的人,要把世間流通的故事攝取個遍,所以才會時不時就陷入這種錯覺。

(https://twitter.com/AwatakeTakahiro/status/953509662527123457)

輕小說作家、書評家前島賢則說,“已經不需要故事和寫故事的人了”這種說法,如果沒有《Fate/Grand Order》,或許會是真的。

《FGO》在遊戲機制上,基本上不會出現“沒有哪個角色就過不了關”的狀態。但是玩家還是會不惜斥重金來抽黑化貞德,這就是故事的力量。在有笑有淚有感動的故事結束之後,角色告訴你“要想再見到我那就去抽卡”,你抗拒得了嗎?反正他是不能。

前島還指出,“不需要長文章”也絕不意味著“不需要故事”。倒不如說,作家的工作,就是用短短一行讓讀者感受到世界的深奧。就如很多人都指出過,“沒有反應,似乎就只是一具屍體”這一句話的文筆是多麼高超。

不僅僅是《FGO》,很多網頁遊戲、手機遊戲,比的就是“用寥寥可數的臺詞,能激發玩家對角色背後的故事多大的興趣”,而這正是需要專業人士的技術的地方。

(https://twitter.com/MAEZIMAS)

輕小說作家鷹見一幸則認為,把劇情和角色對立起來,本身就有問題。光靠哪一方,都無法構成故事。如果重點塑造角色,故事的進展就會放慢;如果著力推進故事,對角色的描繪就會變淺。

在鷹見看來,如果可以在故事的開頭塑造好角色,讓讀者對角色形象產生深刻印象,接下來就可以不斷展開劇情。節奏緩急的“緩”由角色承擔,“急”由劇情承擔,寫起來就比較容易。

鷹見主張,所謂故事,簡單來說,就是寫“什麼人做了什麼事”。“什麼人”是角色,“什麼事”是劇情。只要能把這個“什麼人”塑造得足夠有魅力,光是坐在客廳喝茶也會好看;要是能把“什麼事”寫得激動人心,哪怕無名無姓的偵探也會精彩。

如今之所以角色主體的作品暢銷,是因為這類作品給讀者的負擔比較少。在堆積如山的視頻和遊戲裡,能分配給每一部作品的資源總是有限的,所以受眾的注意力會被那些易懂的、可以靠感覺去感受的東西吸引,也是理所當然的。等吸引到了受眾之後,重要的就是怎樣用故事世界來“鎖住”這些人了。

(https://twitter.com/takamikazuyuki)

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這篇日記在網路上引發了軒然大波,不僅一般用戶展開了熱烈討論,不少以故事為生的人,也都對此發表了自己的想法。

小說家吉田親司就在推特上分享了這篇日記,稱文中內容 99% 屬實,建議想要成為小說家的人一定要讀一下。“但是,儘管如此,我仍然想要相信故事和讀者的力量”。

(https://twitter.com/yoshidachikashi/status/953223278306385920)

漫畫家大橋吉彥讀過日記,也不由點頭:現在流行的,盡是那種讀過之後能立刻上社交網站發感想,並且當做交流的談資的作品。故事“整體”,已經不再受到重視的。

所謂故事,簡單地說,是“很久很久以前在某個地方~發生了各種事~最後皆大歡喜”這種受眾“從頭到尾”觀賞完,產生“寫得真好,作者想說的東西也表達出來了”之類的感想的一個“整體”。

然而,如今的“電視連續劇”“連續動畫”,觀眾看個一集兩集,就上網發言“那個演員好棒”“那個角色居然讓那個聲優來演”“這種意義不明的地方真好看”“拍得真 TM 爛,下周接著看接著噴”之類。觀眾的這種“反應”,和“故事整體”已經沒有關係了。

既然這個時代重要的是“網路上的反響有多熱烈”,所以創作一方也就重視去做出能讓觀眾“立刻做出反應”的東西,比如說“簡單粗暴的賣肉,毫無意義地強調奶子屁股!”“血漿!”“容易引發共鳴的日常系,讓觀眾感覺貼近自己的那種”“一看就能懂出處的惡搞”之類。

因為這種作品大行其道,所以很多作品也就壓根不想要怎麼收尾。反正一旦人氣低迷了就要被腰斬,到時候就扯個“我們的戰鬥還會持續”之類的,沒有必要去思考結尾。比起故事,更重要的是塑造能讓觀眾產生同感、可以投射自己單純的願望的角色。

而那些覺得“講故事是我的使命”的人,接下來可能還要坐一陣子的冷板凳。但是大橋相信,不必過於悲觀。觀眾總有一天會厭煩那些幾乎毫無內涵的作品。這個“不需要故事的時代”,差不多要結束了。

(https://twitter.com/uorya_0hashi)

漫畫家山田圭子也抱有相同的想法。她認為,這種翻來覆去重複一個梗的作品,是一種自衛手段,為了讓讀者不管從哪一期雜誌、哪一本單行本入手,都可以讀進去。甚至有時候,你不這麼做,雜誌就不讓你畫。所以那些以長篇為前提、重視懸念的作家,往往在最初的階段就會受挫折。她不認為這是一個好傾向。

不過,山田覺得,如果對這一套有意見,大可以跳出舊框框,尋找新天地,畢竟業界寬廣得很,她自己並沒有感到絕望。雖然世界變了,但是作家不必為了迎合世界而改變自己。

(https://twitter.com/higumayamakei)

同時,也有作家對文中的論調不屑一顧,認為所謂“不需要故事的時代”,根本就是無稽之談。

漫畫家粟岳高弘便嗤笑說:“不需要故事的時代到來了”這種說法,他大概 20 年前就聽過了。他覺得,或許是身在製作一方的人,要把世間流通的故事攝取個遍,所以才會時不時就陷入這種錯覺。

(https://twitter.com/AwatakeTakahiro/status/953509662527123457)

輕小說作家、書評家前島賢則說,“已經不需要故事和寫故事的人了”這種說法,如果沒有《Fate/Grand Order》,或許會是真的。

《FGO》在遊戲機制上,基本上不會出現“沒有哪個角色就過不了關”的狀態。但是玩家還是會不惜斥重金來抽黑化貞德,這就是故事的力量。在有笑有淚有感動的故事結束之後,角色告訴你“要想再見到我那就去抽卡”,你抗拒得了嗎?反正他是不能。

前島還指出,“不需要長文章”也絕不意味著“不需要故事”。倒不如說,作家的工作,就是用短短一行讓讀者感受到世界的深奧。就如很多人都指出過,“沒有反應,似乎就只是一具屍體”這一句話的文筆是多麼高超。

不僅僅是《FGO》,很多網頁遊戲、手機遊戲,比的就是“用寥寥可數的臺詞,能激發玩家對角色背後的故事多大的興趣”,而這正是需要專業人士的技術的地方。

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輕小說作家鷹見一幸則認為,把劇情和角色對立起來,本身就有問題。光靠哪一方,都無法構成故事。如果重點塑造角色,故事的進展就會放慢;如果著力推進故事,對角色的描繪就會變淺。

在鷹見看來,如果可以在故事的開頭塑造好角色,讓讀者對角色形象產生深刻印象,接下來就可以不斷展開劇情。節奏緩急的“緩”由角色承擔,“急”由劇情承擔,寫起來就比較容易。

鷹見主張,所謂故事,簡單來說,就是寫“什麼人做了什麼事”。“什麼人”是角色,“什麼事”是劇情。只要能把這個“什麼人”塑造得足夠有魅力,光是坐在客廳喝茶也會好看;要是能把“什麼事”寫得激動人心,哪怕無名無姓的偵探也會精彩。

如今之所以角色主體的作品暢銷,是因為這類作品給讀者的負擔比較少。在堆積如山的視頻和遊戲裡,能分配給每一部作品的資源總是有限的,所以受眾的注意力會被那些易懂的、可以靠感覺去感受的東西吸引,也是理所當然的。等吸引到了受眾之後,重要的就是怎樣用故事世界來“鎖住”這些人了。

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