正所謂眾口難調, 每個人都有不同的需要, 這種差異也反映在遊戲中。 有的玩家會覺得遊戲設計得好, 當然也就會有玩家覺得不好。 那麼如何在遊戲中平衡不同玩家的需要呢?這可以從目標任務的設計來達到目的。
玩家為什麼玩遊戲呢, 因為在遊戲中你獲得的體驗是在現實生活中無法得到的。 一旦你進入了遊戲, 你就無所不能、為所欲為能滿足人類內心中最原始的欲望。
而對於賺錢廠商來說, 做的就是給玩家提供這種平臺。 等玩家進入這個平臺後, 只需氪一些小小的身外之物, 就能滿足他的欲望。
玩家一旦有了欲望, 就會去追求這個欲望。 作為開發者, 就需要將玩家的欲望進行具體的量化, 以目標的形式傳達給玩家。
但是不同人的欲望是不一樣的, 在這將所有的玩家暫分為三類:
第一類:農民
農民泛指每天上線, “收菜打卡”的玩家。 這些玩家的主要行為,
第二類:小資
小資玩家的含義和名字一樣, 指會在遊戲中投入一定財富, 追求遊戲體驗的玩家。 這類玩家一般都有明確的目標, 比如要買什麼不買什麼, 比如玩法中達到某個程度。 小資玩家付費能力較強, 每個月充值幾百至幾千不等。 根據不同遊戲生態, 小資玩家貢獻的充值總額可達到總充值的三分之一至三分之二,
第三類:老闆
老闆玩家是我們最喜歡的玩家了, 有錢任性, 追求極致的體驗與爽快。 他們想要什麼, 就會把那件東西全部買光。 他們更在意的是人與人之間的鬥爭:我就是第一, 若我不是第一, 那我再充點錢。 這類玩家來的快去的也快, 一旦失去目標, 他們的流失比率就會飛速提高。
不同類型的玩家追求目標是不同的, 一個遊戲中, 設定的目標要涵蓋所有類型玩家, 才能維持一個健康的生態。
在對使用者分類完畢後, 需要根據玩家的特性對其定制目標。 在遊戲的玩法設計中, 為了精確劃分, 也將目標拆分成3種類型。
第一:當前目標
當前目標, 指我做完這件事後, 馬上會有一個結果。
第二:階段目標
階段目標, 指我在短時間內(可能是一天/周/月/年)想要追求的東西。
第三:最終目標
最終目標, 是指我在一個完整週期內, 達成了最終的條件。
之所以把目標這麼劃分得那麼細是有2個原因:
首先, 讓所有類型玩家都有自己對應的目標, 避免出現農民覺得目標遙遙不可及或者老闆不滿足當前的目標。
其次, 讓玩家始終有一個較為靠近的短期目標和一個長遠目標, 保證玩家在追求目標過程中有較為及時的正面回饋, 減少因追求最終目標而長期重複勞動中, 產生的無聊感而流失的風險。
以“幸運大轉盤”為例, 規則為每次轉動轉盤都會獲得獎勵並得到積分, 積分達到要求可領取積分獎勵,
其中, 每次轉動轉盤為當前目標, 農民玩家領了幾張免費的抽獎券後喜滋滋的來抽兩下, 然後罵兩句真坑後下線了。 對於農民來說反正是白拿的, 這種小而快的並且帶有一些些刺激的回饋, 就足夠了。
積分獎勵為階段目標, 這個目標對於農民來說夠不著, 對於老闆來說是必拿的, 其主要的目標是小資玩家, 他們有一個明確的目標, 根據經濟條件抽到某個性價比合適的檔位後就會停止。
排行獎勵作為最終目標, 是老闆們的競技場。 他們想要的東西在第一名, 所以他們的目標就是第一名。 他們很少考慮性價比, 看到有其他人在我前面就再充點錢超過他。 甚至有時候會轉變為意氣之爭, 我TMD不管第一名送什麼東西,總之就是要超過你。
這裡要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,回饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的回饋,轉多少次後的回饋,以及我轉得比所有人都多的回饋。目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想,玩半天到底在玩什麼?
說完玩法,再來說一下養成:
養成具體到執行層面,對於每個遊戲都是不同的。因為不同遊戲的玩家用戶群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:
對於養成來說,區分做得更直接。遊戲中大多數的養成都是量身定制的,不同類型的玩家主要追求點也有所不同。
有幾條所有人都養得起的線,主要對象為農民;有幾條付費後就能獲得很好體驗的養成線;還有幾條老闆線,性價比並不會很高,但是價錢足夠高,有了之後就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。
數值在具體養成設計的時候,一定要根據遊戲的當前的遊戲生態和目標使用者群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同類型的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇餘地應更大。至於外觀,根據實際遊戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。
我TMD不管第一名送什麼東西,總之就是要超過你。這裡要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,回饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的回饋,轉多少次後的回饋,以及我轉得比所有人都多的回饋。目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想,玩半天到底在玩什麼?
說完玩法,再來說一下養成:
養成具體到執行層面,對於每個遊戲都是不同的。因為不同遊戲的玩家用戶群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:
對於養成來說,區分做得更直接。遊戲中大多數的養成都是量身定制的,不同類型的玩家主要追求點也有所不同。
有幾條所有人都養得起的線,主要對象為農民;有幾條付費後就能獲得很好體驗的養成線;還有幾條老闆線,性價比並不會很高,但是價錢足夠高,有了之後就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。
數值在具體養成設計的時候,一定要根據遊戲的當前的遊戲生態和目標使用者群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同類型的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇餘地應更大。至於外觀,根據實際遊戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。