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手握《龍珠激鬥》《少女前線》的成功經驗,漫改手游《東京戰紀》能再次突圍嗎?

長久以來, 動漫IP改編的手遊鮮有大獲成功的產品出現。 而隨著二次元領域逐漸成熟壯大, 以及國內大廠在這一細分領域的IP佈局,

市場上逐漸顯現出了一批優質的漫改手遊。 比如此前曾到達暢銷榜Top 3的《龍珠激鬥》。

隨之而來, 也培養出不少精通二次元遊戲研發、發行的廠商。 《龍珠激鬥》的開發商數位天空也是近年來勢頭強勁的一家, 他們不僅在自研方面積累了成功的產品, 在發行上也拿出了《少女前線》這款成功的二次元核心產品。

近日, 數字天空與萬代南夢宮共同研發, 並由數字天空發行的動漫IP手游《東京戰紀》正式上線, 當天便獲得了App Store新遊推薦, 也能看出主流管道對遊戲品質的認可。

那麼, 基於前兩款漫改手遊、核心二次元手遊上積累的成功經驗, 這款擁有《東京喰種》(也譯作《東京食屍鬼》)正版IP授權的遊戲, 能夠在漫改手遊領域做出自己的成績嗎?

IP 峰值時期熱度超同期動漫, 後期影響力更持久

可能不少動漫愛好者都還記得三年前的日本漫畫《東京喰種》, 這部圍繞著自我對抗、守護夥伴、喰種與人類的鬥爭展開的作品, 其魅力除了對人性的思考, 還有視覺上獨特的暴力美學。

《東京喰種》動漫講述了架空世界下的現代東京, 城市中喰種與人類共存, 喰種因食人肉為生被視為怪物, 進而衍生出喰種搜查官的人類職業。 主人公金木研是一名普通的大學生, 他護送暗戀的神代利世回家時, 後者卻顯出喰種面目準備傷他, 在這危急時刻高空掉落的鋼筋砸中二人。 當金木研再次醒來時, 他已經被改造成了半人半喰種。

金木研對於喰種需食人肉的設定起初不能接受, 但隨著好友被捲入險境、想要守護的夥伴在眼前被虐殺, 他開始接受自己喰種的身份並且想要變強大, 整部動漫圍繞著金木研的一次次重生變化而展開敘述。

《東京喰種》動漫化後, 因其獨特的世界觀設定和陰暗的畫面風格, 吸引了不少國內的觀眾。 回顧2014-2015年前後《東京喰種》動漫第一二季上線的兩個峰值時期, 其百度指數與同期作品《刀劍神域2》和《暗殺教室》相比更高, 後續的搜索指數活力也更加持久, 由此可以瞥見這部作品的IP熱度。

《東京戰紀》作為這樣一部動漫作品的改編遊戲, 首先考慮的自然是充分挖掘其IP價值。 《東京戰紀》首先摘取了原動漫中人類與喰種共存的世界觀, 遊戲場景保持東京城市內的設置, 隨後為玩家引入一個個動漫中的角色如金木研、霧島董香等, 作為可直接操控的遊戲人物。

在遊戲的劇情處理上,《東京戰紀》的1-18章主線劇情關卡中,每一關的戰鬥開始前都帶有一幕轉場動畫,而這一幕幕轉場動畫正是取自《東京喰種》中的經典故事情節(據說第18章有第三季動漫的線索)。不管是金木研初成喰種的掙扎、與夥伴霧島董香的相識,還是救助笛口母女、保護好友英良,都能在遊戲中得到回顧,對於原動漫迷來說,這樣的劇情複現會喚醒他們當年的動漫情懷,增添遊戲中的代入感。

而不熟悉原作動漫的玩家也無需擔心,《東京戰紀》中其選取的動漫情節循序漸進地講述了少年喰種金木研的成長歷程,並非毫無道理的直接複述動漫故事,遊戲本身所展現的劇情是完整而有邏輯的。

此外,《東京戰紀》還邀請了動漫原班CV人馬,花江夏樹、小西克幸、花澤香菜等日本知名CV坐鎮,希望使得手遊在“ 原汁原味”上能更進一步。

卡牌養成打底,無鎖定戰鬥下的PVP、PVE、MOBA玩法多樣

《東京戰紀》的玩法包括卡牌養成、PVE關卡戰鬥、PVP、GVE等,其中一切的基礎是卡牌養成。

遊戲從原動漫中選取了經典角色作為卡牌英雄,如金木研、霧島董香、笛口涼子等,這些卡牌英雄將成為戰鬥中玩家實際操縱的角色。PVE關卡掉落碎片和抽卡系統收集,是卡牌英雄的主要收集途徑。

對卡牌的養成包括三個層次,從英雄養成、裝備養成到戰隊養成,這種卡牌養成系統對數位天空來說,是被其已有遊戲《龍珠激鬥》驗證過的。而養成系統中重要的數值問題,由《龍珠激鬥》研發團隊的核心成員參與調優,以期提升《東京戰紀》的卡牌數值穩定性與合理性。

玩家可收集的卡牌分別攻、防、技三類,三類卡牌有相互克制的關係,玩家在進行升級升星之余,可自主搭配出不同的卡牌陣容。

搭配好陣容後,就是可以進入戰鬥了。既然上文也提到《東京戰紀》是一款戰鬥手遊,那麼可以先看一下主線關卡的戰鬥畫面。

戰鬥視頻:

戰鬥中玩家左手控制角色移動,右手施放技能,通過操縱角色的赫子進行無鎖定戰鬥,具有一定操作感(也可以選擇技能智慧施放,技能自動指向攻擊目標)。即時戰鬥中技能的連貫施放,再加上不斷變幻的光影特效,遊戲整體的戰鬥手感較好。

遊戲的整體畫風偏向陰暗,尤其體現在戰鬥場景中。操縱著身為喰種的人物角色,玩家時常會遇到進食人肉的喰種,無辜倒下的人類屍體旁有猩紅色的血在流淌。

在戰鬥過程中,攻擊敵方時也會有鮮血濺出的效果,遊戲可以說是保留了原作《東京喰種》中的暴力元素。但遊戲戰鬥中對暴力畫面的處理,是通過明豔色彩造成視覺衝擊,消解掉部分暴力殘酷性帶來的不適感,呈現出一種暴力美學。

在卡牌收集養成和劇情關卡戰鬥之余,《東京戰紀》還結合了MOBA玩法、公會戰、區戰等,將戰鬥方式變得更加多樣化。

區戰是千人攻防大混戰,由區域首領向非盟友發動戰爭,攻方需要進入守方區域,在限定時間內依次擊倒守方NPC。MOBA玩法是3v3戰鬥,可以即時戰鬥也可以電腦託管英雄。

3v3 MOBA戰鬥畫面

遊戲開發團隊對《東京戰紀》的玩法發展規劃是,短期內期望玩家著重于交互、養成與PVP內容,中期逐漸加熱GVG玩法,未來的長期規劃中除了增添新英雄、開放新章節,還會新增跨服強交互玩法,如據點戰、跨服區戰、跨服幫戰等。

如何借力UGC內容,撬動泛二次元人群

對於一款二次元產品來說,正版IP往往能直接俘獲一批原動漫的忠實使用者,這部分使用者大多數是核心二次元用戶,他們深愛動漫,願意花費時間、精力和金錢在自己所愛的內容上。

但對於一款遊戲來說,這部分《東京喰種》的IP粉絲數量必然構不成主要用戶量,因此如何影響數量更廣闊的泛二次元用戶和手遊用戶才是《東京戰紀》需要打通的穴道。在這個環節,二次元領域有著一個獨特的優勢,那就是UGC內容的產出數量足且易製造話題性。

就《東京喰種》動漫本身而言,可產出的UGC內容類別型繁多,Cosplay、配音、MMD、同人圖文等等。這些內容的生產者首先是核心的IP粉,而這小部分的核心使用者能影響到的卻是更多的泛二次元用戶。

社交平臺上IP粉的cosplay作品

COS圈、聲優圈、遊戲UP主圈、漫畫圈,《東京戰紀》能借力的二次元細分圈子十分之多,如何運作並利用好這些圈層影響,會是給數字天空的一次挑戰。

《東京喰種》本身的影響力不亞於其他熱門動漫作品,再加上從目前體驗看,遊戲本身的玩法內容也較為成熟的,那麼正版IP授權後,如何發酵整個二次元圈子,將是《東京戰紀》日後發展的關鍵。

在遊戲的劇情處理上,《東京戰紀》的1-18章主線劇情關卡中,每一關的戰鬥開始前都帶有一幕轉場動畫,而這一幕幕轉場動畫正是取自《東京喰種》中的經典故事情節(據說第18章有第三季動漫的線索)。不管是金木研初成喰種的掙扎、與夥伴霧島董香的相識,還是救助笛口母女、保護好友英良,都能在遊戲中得到回顧,對於原動漫迷來說,這樣的劇情複現會喚醒他們當年的動漫情懷,增添遊戲中的代入感。

而不熟悉原作動漫的玩家也無需擔心,《東京戰紀》中其選取的動漫情節循序漸進地講述了少年喰種金木研的成長歷程,並非毫無道理的直接複述動漫故事,遊戲本身所展現的劇情是完整而有邏輯的。

此外,《東京戰紀》還邀請了動漫原班CV人馬,花江夏樹、小西克幸、花澤香菜等日本知名CV坐鎮,希望使得手遊在“ 原汁原味”上能更進一步。

卡牌養成打底,無鎖定戰鬥下的PVP、PVE、MOBA玩法多樣

《東京戰紀》的玩法包括卡牌養成、PVE關卡戰鬥、PVP、GVE等,其中一切的基礎是卡牌養成。

遊戲從原動漫中選取了經典角色作為卡牌英雄,如金木研、霧島董香、笛口涼子等,這些卡牌英雄將成為戰鬥中玩家實際操縱的角色。PVE關卡掉落碎片和抽卡系統收集,是卡牌英雄的主要收集途徑。

對卡牌的養成包括三個層次,從英雄養成、裝備養成到戰隊養成,這種卡牌養成系統對數位天空來說,是被其已有遊戲《龍珠激鬥》驗證過的。而養成系統中重要的數值問題,由《龍珠激鬥》研發團隊的核心成員參與調優,以期提升《東京戰紀》的卡牌數值穩定性與合理性。

玩家可收集的卡牌分別攻、防、技三類,三類卡牌有相互克制的關係,玩家在進行升級升星之余,可自主搭配出不同的卡牌陣容。

搭配好陣容後,就是可以進入戰鬥了。既然上文也提到《東京戰紀》是一款戰鬥手遊,那麼可以先看一下主線關卡的戰鬥畫面。

戰鬥視頻:

戰鬥中玩家左手控制角色移動,右手施放技能,通過操縱角色的赫子進行無鎖定戰鬥,具有一定操作感(也可以選擇技能智慧施放,技能自動指向攻擊目標)。即時戰鬥中技能的連貫施放,再加上不斷變幻的光影特效,遊戲整體的戰鬥手感較好。

遊戲的整體畫風偏向陰暗,尤其體現在戰鬥場景中。操縱著身為喰種的人物角色,玩家時常會遇到進食人肉的喰種,無辜倒下的人類屍體旁有猩紅色的血在流淌。

在戰鬥過程中,攻擊敵方時也會有鮮血濺出的效果,遊戲可以說是保留了原作《東京喰種》中的暴力元素。但遊戲戰鬥中對暴力畫面的處理,是通過明豔色彩造成視覺衝擊,消解掉部分暴力殘酷性帶來的不適感,呈現出一種暴力美學。

在卡牌收集養成和劇情關卡戰鬥之余,《東京戰紀》還結合了MOBA玩法、公會戰、區戰等,將戰鬥方式變得更加多樣化。

區戰是千人攻防大混戰,由區域首領向非盟友發動戰爭,攻方需要進入守方區域,在限定時間內依次擊倒守方NPC。MOBA玩法是3v3戰鬥,可以即時戰鬥也可以電腦託管英雄。

3v3 MOBA戰鬥畫面

遊戲開發團隊對《東京戰紀》的玩法發展規劃是,短期內期望玩家著重于交互、養成與PVP內容,中期逐漸加熱GVG玩法,未來的長期規劃中除了增添新英雄、開放新章節,還會新增跨服強交互玩法,如據點戰、跨服區戰、跨服幫戰等。

如何借力UGC內容,撬動泛二次元人群

對於一款二次元產品來說,正版IP往往能直接俘獲一批原動漫的忠實使用者,這部分使用者大多數是核心二次元用戶,他們深愛動漫,願意花費時間、精力和金錢在自己所愛的內容上。

但對於一款遊戲來說,這部分《東京喰種》的IP粉絲數量必然構不成主要用戶量,因此如何影響數量更廣闊的泛二次元用戶和手遊用戶才是《東京戰紀》需要打通的穴道。在這個環節,二次元領域有著一個獨特的優勢,那就是UGC內容的產出數量足且易製造話題性。

就《東京喰種》動漫本身而言,可產出的UGC內容類別型繁多,Cosplay、配音、MMD、同人圖文等等。這些內容的生產者首先是核心的IP粉,而這小部分的核心使用者能影響到的卻是更多的泛二次元用戶。

社交平臺上IP粉的cosplay作品

COS圈、聲優圈、遊戲UP主圈、漫畫圈,《東京戰紀》能借力的二次元細分圈子十分之多,如何運作並利用好這些圈層影響,會是給數字天空的一次挑戰。

《東京喰種》本身的影響力不亞於其他熱門動漫作品,再加上從目前體驗看,遊戲本身的玩法內容也較為成熟的,那麼正版IP授權後,如何發酵整個二次元圈子,將是《東京戰紀》日後發展的關鍵。

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