長久以來, 動漫IP改編的手遊鮮有大獲成功的產品出現。 而隨著二次元領域逐漸成熟壯大, 以及國內大廠在這一細分領域的IP佈局,
隨之而來, 也培養出不少精通二次元遊戲研發、發行的廠商。 《龍珠激鬥》的開發商數位天空也是近年來勢頭強勁的一家, 他們不僅在自研方面積累了成功的產品, 在發行上也拿出了《少女前線》這款成功的二次元核心產品。
近日, 數字天空與萬代南夢宮共同研發, 並由數字天空發行的動漫IP手游《東京戰紀》正式上線, 當天便獲得了App Store新遊推薦, 也能看出主流管道對遊戲品質的認可。
那麼, 基於前兩款漫改手遊、核心二次元手遊上積累的成功經驗, 這款擁有《東京喰種》(也譯作《東京食屍鬼》)正版IP授權的遊戲, 能夠在漫改手遊領域做出自己的成績嗎?
可能不少動漫愛好者都還記得三年前的日本漫畫《東京喰種》, 這部圍繞著自我對抗、守護夥伴、喰種與人類的鬥爭展開的作品, 其魅力除了對人性的思考, 還有視覺上獨特的暴力美學。
《東京喰種》動漫講述了架空世界下的現代東京, 城市中喰種與人類共存, 喰種因食人肉為生被視為怪物, 進而衍生出喰種搜查官的人類職業。 主人公金木研是一名普通的大學生, 他護送暗戀的神代利世回家時, 後者卻顯出喰種面目準備傷他, 在這危急時刻高空掉落的鋼筋砸中二人。 當金木研再次醒來時, 他已經被改造成了半人半喰種。
金木研對於喰種需食人肉的設定起初不能接受, 但隨著好友被捲入險境、想要守護的夥伴在眼前被虐殺, 他開始接受自己喰種的身份並且想要變強大, 整部動漫圍繞著金木研的一次次重生變化而展開敘述。
《東京喰種》動漫化後, 因其獨特的世界觀設定和陰暗的畫面風格, 吸引了不少國內的觀眾。 回顧2014-2015年前後《東京喰種》動漫第一二季上線的兩個峰值時期, 其百度指數與同期作品《刀劍神域2》和《暗殺教室》相比更高, 後續的搜索指數活力也更加持久, 由此可以瞥見這部作品的IP熱度。
《東京戰紀》作為這樣一部動漫作品的改編遊戲, 首先考慮的自然是充分挖掘其IP價值。 《東京戰紀》首先摘取了原動漫中人類與喰種共存的世界觀, 遊戲場景保持東京城市內的設置, 隨後為玩家引入一個個動漫中的角色如金木研、霧島董香等, 作為可直接操控的遊戲人物。
在遊戲的劇情處理上,《東京戰紀》的1-18章主線劇情關卡中,每一關的戰鬥開始前都帶有一幕轉場動畫,而這一幕幕轉場動畫正是取自《東京喰種》中的經典故事情節(據說第18章有第三季動漫的線索)。不管是金木研初成喰種的掙扎、與夥伴霧島董香的相識,還是救助笛口母女、保護好友英良,都能在遊戲中得到回顧,對於原動漫迷來說,這樣的劇情複現會喚醒他們當年的動漫情懷,增添遊戲中的代入感。
而不熟悉原作動漫的玩家也無需擔心,《東京戰紀》中其選取的動漫情節循序漸進地講述了少年喰種金木研的成長歷程,並非毫無道理的直接複述動漫故事,遊戲本身所展現的劇情是完整而有邏輯的。
此外,《東京戰紀》還邀請了動漫原班CV人馬,花江夏樹、小西克幸、花澤香菜等日本知名CV坐鎮,希望使得手遊在“ 原汁原味”上能更進一步。
卡牌養成打底,無鎖定戰鬥下的PVP、PVE、MOBA玩法多樣《東京戰紀》的玩法包括卡牌養成、PVE關卡戰鬥、PVP、GVE等,其中一切的基礎是卡牌養成。
遊戲從原動漫中選取了經典角色作為卡牌英雄,如金木研、霧島董香、笛口涼子等,這些卡牌英雄將成為戰鬥中玩家實際操縱的角色。PVE關卡掉落碎片和抽卡系統收集,是卡牌英雄的主要收集途徑。
對卡牌的養成包括三個層次,從英雄養成、裝備養成到戰隊養成,這種卡牌養成系統對數位天空來說,是被其已有遊戲《龍珠激鬥》驗證過的。而養成系統中重要的數值問題,由《龍珠激鬥》研發團隊的核心成員參與調優,以期提升《東京戰紀》的卡牌數值穩定性與合理性。
玩家可收集的卡牌分別攻、防、技三類,三類卡牌有相互克制的關係,玩家在進行升級升星之余,可自主搭配出不同的卡牌陣容。
搭配好陣容後,就是可以進入戰鬥了。既然上文也提到《東京戰紀》是一款戰鬥手遊,那麼可以先看一下主線關卡的戰鬥畫面。
戰鬥視頻:
戰鬥中玩家左手控制角色移動,右手施放技能,通過操縱角色的赫子進行無鎖定戰鬥,具有一定操作感(也可以選擇技能智慧施放,技能自動指向攻擊目標)。即時戰鬥中技能的連貫施放,再加上不斷變幻的光影特效,遊戲整體的戰鬥手感較好。
遊戲的整體畫風偏向陰暗,尤其體現在戰鬥場景中。操縱著身為喰種的人物角色,玩家時常會遇到進食人肉的喰種,無辜倒下的人類屍體旁有猩紅色的血在流淌。
在戰鬥過程中,攻擊敵方時也會有鮮血濺出的效果,遊戲可以說是保留了原作《東京喰種》中的暴力元素。但遊戲戰鬥中對暴力畫面的處理,是通過明豔色彩造成視覺衝擊,消解掉部分暴力殘酷性帶來的不適感,呈現出一種暴力美學。
在卡牌收集養成和劇情關卡戰鬥之余,《東京戰紀》還結合了MOBA玩法、公會戰、區戰等,將戰鬥方式變得更加多樣化。
區戰是千人攻防大混戰,由區域首領向非盟友發動戰爭,攻方需要進入守方區域,在限定時間內依次擊倒守方NPC。MOBA玩法是3v3戰鬥,可以即時戰鬥也可以電腦託管英雄。
3v3 MOBA戰鬥畫面
遊戲開發團隊對《東京戰紀》的玩法發展規劃是,短期內期望玩家著重于交互、養成與PVP內容,中期逐漸加熱GVG玩法,未來的長期規劃中除了增添新英雄、開放新章節,還會新增跨服強交互玩法,如據點戰、跨服區戰、跨服幫戰等。
如何借力UGC內容,撬動泛二次元人群對於一款二次元產品來說,正版IP往往能直接俘獲一批原動漫的忠實使用者,這部分使用者大多數是核心二次元用戶,他們深愛動漫,願意花費時間、精力和金錢在自己所愛的內容上。
但對於一款遊戲來說,這部分《東京喰種》的IP粉絲數量必然構不成主要用戶量,因此如何影響數量更廣闊的泛二次元用戶和手遊用戶才是《東京戰紀》需要打通的穴道。在這個環節,二次元領域有著一個獨特的優勢,那就是UGC內容的產出數量足且易製造話題性。
就《東京喰種》動漫本身而言,可產出的UGC內容類別型繁多,Cosplay、配音、MMD、同人圖文等等。這些內容的生產者首先是核心的IP粉,而這小部分的核心使用者能影響到的卻是更多的泛二次元用戶。
社交平臺上IP粉的cosplay作品
COS圈、聲優圈、遊戲UP主圈、漫畫圈,《東京戰紀》能借力的二次元細分圈子十分之多,如何運作並利用好這些圈層影響,會是給數字天空的一次挑戰。
《東京喰種》本身的影響力不亞於其他熱門動漫作品,再加上從目前體驗看,遊戲本身的玩法內容也較為成熟的,那麼正版IP授權後,如何發酵整個二次元圈子,將是《東京戰紀》日後發展的關鍵。
在遊戲的劇情處理上,《東京戰紀》的1-18章主線劇情關卡中,每一關的戰鬥開始前都帶有一幕轉場動畫,而這一幕幕轉場動畫正是取自《東京喰種》中的經典故事情節(據說第18章有第三季動漫的線索)。不管是金木研初成喰種的掙扎、與夥伴霧島董香的相識,還是救助笛口母女、保護好友英良,都能在遊戲中得到回顧,對於原動漫迷來說,這樣的劇情複現會喚醒他們當年的動漫情懷,增添遊戲中的代入感。
而不熟悉原作動漫的玩家也無需擔心,《東京戰紀》中其選取的動漫情節循序漸進地講述了少年喰種金木研的成長歷程,並非毫無道理的直接複述動漫故事,遊戲本身所展現的劇情是完整而有邏輯的。
此外,《東京戰紀》還邀請了動漫原班CV人馬,花江夏樹、小西克幸、花澤香菜等日本知名CV坐鎮,希望使得手遊在“ 原汁原味”上能更進一步。
卡牌養成打底,無鎖定戰鬥下的PVP、PVE、MOBA玩法多樣《東京戰紀》的玩法包括卡牌養成、PVE關卡戰鬥、PVP、GVE等,其中一切的基礎是卡牌養成。
遊戲從原動漫中選取了經典角色作為卡牌英雄,如金木研、霧島董香、笛口涼子等,這些卡牌英雄將成為戰鬥中玩家實際操縱的角色。PVE關卡掉落碎片和抽卡系統收集,是卡牌英雄的主要收集途徑。
對卡牌的養成包括三個層次,從英雄養成、裝備養成到戰隊養成,這種卡牌養成系統對數位天空來說,是被其已有遊戲《龍珠激鬥》驗證過的。而養成系統中重要的數值問題,由《龍珠激鬥》研發團隊的核心成員參與調優,以期提升《東京戰紀》的卡牌數值穩定性與合理性。
玩家可收集的卡牌分別攻、防、技三類,三類卡牌有相互克制的關係,玩家在進行升級升星之余,可自主搭配出不同的卡牌陣容。
搭配好陣容後,就是可以進入戰鬥了。既然上文也提到《東京戰紀》是一款戰鬥手遊,那麼可以先看一下主線關卡的戰鬥畫面。
戰鬥視頻:
戰鬥中玩家左手控制角色移動,右手施放技能,通過操縱角色的赫子進行無鎖定戰鬥,具有一定操作感(也可以選擇技能智慧施放,技能自動指向攻擊目標)。即時戰鬥中技能的連貫施放,再加上不斷變幻的光影特效,遊戲整體的戰鬥手感較好。
遊戲的整體畫風偏向陰暗,尤其體現在戰鬥場景中。操縱著身為喰種的人物角色,玩家時常會遇到進食人肉的喰種,無辜倒下的人類屍體旁有猩紅色的血在流淌。
在戰鬥過程中,攻擊敵方時也會有鮮血濺出的效果,遊戲可以說是保留了原作《東京喰種》中的暴力元素。但遊戲戰鬥中對暴力畫面的處理,是通過明豔色彩造成視覺衝擊,消解掉部分暴力殘酷性帶來的不適感,呈現出一種暴力美學。
在卡牌收集養成和劇情關卡戰鬥之余,《東京戰紀》還結合了MOBA玩法、公會戰、區戰等,將戰鬥方式變得更加多樣化。
區戰是千人攻防大混戰,由區域首領向非盟友發動戰爭,攻方需要進入守方區域,在限定時間內依次擊倒守方NPC。MOBA玩法是3v3戰鬥,可以即時戰鬥也可以電腦託管英雄。
3v3 MOBA戰鬥畫面
遊戲開發團隊對《東京戰紀》的玩法發展規劃是,短期內期望玩家著重于交互、養成與PVP內容,中期逐漸加熱GVG玩法,未來的長期規劃中除了增添新英雄、開放新章節,還會新增跨服強交互玩法,如據點戰、跨服區戰、跨服幫戰等。
如何借力UGC內容,撬動泛二次元人群對於一款二次元產品來說,正版IP往往能直接俘獲一批原動漫的忠實使用者,這部分使用者大多數是核心二次元用戶,他們深愛動漫,願意花費時間、精力和金錢在自己所愛的內容上。
但對於一款遊戲來說,這部分《東京喰種》的IP粉絲數量必然構不成主要用戶量,因此如何影響數量更廣闊的泛二次元用戶和手遊用戶才是《東京戰紀》需要打通的穴道。在這個環節,二次元領域有著一個獨特的優勢,那就是UGC內容的產出數量足且易製造話題性。
就《東京喰種》動漫本身而言,可產出的UGC內容類別型繁多,Cosplay、配音、MMD、同人圖文等等。這些內容的生產者首先是核心的IP粉,而這小部分的核心使用者能影響到的卻是更多的泛二次元用戶。
社交平臺上IP粉的cosplay作品
COS圈、聲優圈、遊戲UP主圈、漫畫圈,《東京戰紀》能借力的二次元細分圈子十分之多,如何運作並利用好這些圈層影響,會是給數字天空的一次挑戰。
《東京喰種》本身的影響力不亞於其他熱門動漫作品,再加上從目前體驗看,遊戲本身的玩法內容也較為成熟的,那麼正版IP授權後,如何發酵整個二次元圈子,將是《東京戰紀》日後發展的關鍵。