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專訪程良奇:《少年三國志》三年總流水41億,但是數值卡牌已經到了必須革命的時候

“卡牌不行是因為國內團隊喜歡盲目追風口。 ”

數值卡牌網遊距離自己風光無限的日子, 已經過去三年了。 在2015年, 相繼誕生《少年三國志》(以下簡稱少三)和《拳皇98終極之戰OL》兩個爆款卡牌之後, 便再無一款卡牌遊戲能夠挑戰他們的位置。

而如果以三年為期, 率先完成自己三周年的慶典《少年三國志》則創下了一個在卡牌品類前無古人的記錄:三年月均流水過億, 總流水41億, 註冊用戶1億, DAU至今仍有60萬。

但是對於遊族網路副總裁兼少年系列遊戲總製作人程良奇來說, 取得了這樣的成績之後, 不管是面對《少三》即將進入的第四年,

還是即將立項的續作《少年三國志2》, 無疑都是進入了“無人區”。 “在做《少三》的時候, 我們有很多可以學習的物件, 但是現在我們是其他人的學習物件。 ”

在過去的一年, 除去幾款老產品的穩定收益之外, 卡牌新遊戲整體表現並不如意。 IP作品也好、經典續作也罷, 統統遭遇極大的困境。 程良奇則認為, 卡牌已經到了必須要革命的時刻。

在這樣的特殊時期, 程良奇接受了我們的專訪, 談了談《少三》以及數值卡牌手游的未來。

“第四年壓力好大, 我覺得我們走到卡牌手遊的邊界”

葡萄君:你在臺上說贏了一個賭約, 這個賭約是什麼?

程良奇:其實我有三個賭約。 一個是臺上說的, 是跟一個朋友的賭約;還有一個是跟團隊的賭約;還有一個是跟林奇(游族董事長兼CEO)打了一個賭, 我們賭的是單月流水過億, 我賭贏了, 他也非常高興, 因為這是第一款過億的產品。

葡萄君:跟團隊的賭約是什麼?

程良奇:上線前的那段時間, 我跟他們說的是目標月流水5000萬。 然後就要提升團隊,

基本上每天幾十個上百個細節加量, 團隊有點撐不住, 有個哥們就跑過來找我說:“你不要這樣逼我, 再這樣逼我我就崩了, 到時候別說5000萬, 連1000萬都沒有。 ”

但因為我的視野會比他們更開闊一些, 我看完以後, 我覺得首先團隊, 他們已經比國內的很多團隊要強了。 另外就是14年國內好的卡牌遊戲我全玩了一遍, 那年6款卡牌遊戲我花了六萬多塊錢。 然後, 我就判斷說還差一點點, 品質上就能比他們高一檔了。

葡萄君:你們直到第三年表現仍然非常穩定, 這出乎你的意料嗎?

程良奇:沒有太出乎我的意料。 如果說第一年剛上線公測那幾個月, 你說做三年, 我可能不太信。 到了16年, 我們做完兩年的時候了, 就覺得, 那個名字取的好, 少三少三,

至少三年。

葡萄君:其實對很多卡牌來說, 到三年這個階段, 會是一個波動期, 或者說處於一個產品的危險期。

程良奇:很多都到不了三年, 因為四個原因。

第一個原因是說遊戲的品質過硬。 品質是畫面、節奏、引導、系統、數值、商業化、活動、成本這些, 這個《少三》其實是做到了。

第二個是持續地運營, 持續地添加新活動和內容。 最關鍵的就是節奏, 節奏一定要把控的特別好, 不能犯大錯誤甚至不能犯錯誤, 這一點我們這個團隊是做到了, 這個跟團隊本身有一定關係。

第三點是運氣, 沒有運氣肯定不行。 市場每隔一段時間都會出現革命性的產品, 革命性的產品領先前作至少是一個檔次, 這樣就會把前作全部打趴下, 把使用者全部搶過來。 《少三》去搶前面的遊戲搶到了, 但是這三年裡三國的卡牌遊戲沒有一個搶到我們用戶的, 這個是運氣比較好, 往後走怎樣不知道。

第四點是團隊。 團隊兩個層面, 一個是我, 一個是團隊本身, 我是有端遊經驗也有頁遊經驗的人, 這兩個基因加起來, 做遊戲前期做得很簡單很容易上手,玩家很容易進來、玩懂,這樣前期的留存會比較好;還有一個是端遊的長線基因,就能夠做的比較好。這個比較關鍵,跟其他的人聊,他們沒有經歷過端遊的一些東西,看法還是不一樣的。

另外從團隊本身,他們自我進化能力太強了。 基本上所有問題批評過一次,下次在那個問題上再也找不到批評他們的理由。他們會去找資料,找各種解決方案,並且馬上會形成文檔,之後開始內部宣講,宣講完執行,執行過一段時間就會反覆運算一次。說白了這個團隊最早在遊族內的評價是B級,後來A級,現在S級、SS級。

葡萄君:去年上半年是《王者榮耀》的風潮,到下半年吃雞,再到女性向遊戲,很多廠商都受到了衝擊,甚至有的看似不影響的產品也受到了影響。為什麼《少三》沒有受到衝擊?

程良奇:你會發現競技遊戲和競技遊戲本身就會搶,但是競技遊戲和我們這種時間比較碎片化的中度遊戲比較,其實是不太搶的。《少三》裡面我們那批朋友們,大家晚上打得差不多了,然後開黑打王者榮耀,好像是平行的,不太衝突,這個是關鍵的因素。

葡萄君:去年DAU表現如何?

程良奇:全球60萬。

葡萄君:跟之前比呢?

程良奇:還是降了一些,但是並沒有出現斷崖式的下降,比較平緩了。我們覺得也是一個正常現象,畢竟馬上就滿三年了。我們是2月12號公測的,這馬上就第四年了。第四年壓力好大,我覺得我們走到卡牌手遊的邊界,就是沒人跑到的一個無人區。我們自己在做PPT的時候,我們都有一個共同的感覺,第四年還是很惶恐的。

除了《少三》繼續在無人區走下去之外,《少三2》怎麼做,我們發現也是一個無人區,在做《少三》的時候,我們有很多可以學習的物件,但是現在我們是其他人的學習物件。

“卡牌不行是因為國內團隊喜歡盲目追風口”

葡萄君:你們什麼時候開始做的第四年規劃?

程良奇:其實已經有很多討論了,規劃我們已經在做了。

葡萄君:這個過程中,哪個環節是爭論最多的?

程良奇:其實我們爭論也沒那麼多,大家都有一個共識那就是兩個字革命,革自己的命。如果做不到比《少三》再超越一個檔次,那很有可能能做一個很賺錢的不錯的遊戲,但是很難做到一個爆款。

葡萄君:《少西》現在還是很賺錢?

程良奇:《少西》累計流水已經快十個億了,這個跟《少三》肯定比不了,可一年半的時間,已經很厲害了。

葡萄君:你們沒有花很大力氣去宣傳《少西》這款產品,只是因為它沒有革命?

程良奇:對,改良了,延續了,但沒有革命。後作一定要革命,就我們剛剛聊《少三》為什麼做三年,我覺得是運氣。沒有一個很強力的對手,整一個革命,把我們給革了,如果有這種團隊的話,就太可怕了。

葡萄君:你覺得還有潛在團隊來革你們的命?

程良奇:肯定的,這個行業聰明的、聰明又勤奮的人太多了。

葡萄君:但做卡牌遊戲的是在快速減少?

程良奇:主要因為國內的團隊喜歡盲目地追風口。我從業超過十年了,我會勸一些從業時間沒我長的哥們,不要去追風口。人家大廠做個手遊的MMORPG,一百人團隊,3000萬起的研發成本,你就十幾杆鳥槍,500萬的成本,跟他競爭,你何必呢?

葡萄君:你怎麼看風口這一說,每年都有很多風口,吃雞、女性向、區塊鏈?

程良奇:我建議你不看風口。我們得像日本人學習,他們做東西能做好,他們真的不關心風口,一直在聊工匠精神。我覺得工匠精神就是專注在一個領域裡面,平常所做的每一件事情、所說的每一句話、玩的每一個遊戲,看的每一個細節,都是在為把你那一部分、那一門功夫練好,通過一代又一代的反覆運算、積累去做,這樣才叫工匠精神。看到一個風口就上,覺得前面那個風口是我們沒抓住沒上,那太機會主義了,機會主義跟風口是反義詞。

葡萄君:你不會看、關注,還是只是不會去做?

程良奇:我關注但是不深入,比如《戀與製作人》,我可能會去看一下,但絕不會花很多時間,充個648可能就結束了。

葡萄君:那你的團隊也不會去關注?

程良奇:他們不會,除非假如我們做《少三2》發現要增大女性用戶的比重,才會去研究這些女性向的東西,其他的不會。《王者榮耀》我打了兩個星期就刪了,有兩個原因,一個是跟我們領域關係不大,第二個是我玩遊戲太沉迷了,會花很多時間。去年《夢幻花園》也挺好,我玩了兩個禮拜就刪了,充了3000塊錢,有一天早上四點多去廁所,想起來那關沒過,開始坐在客廳裡面玩,大概玩了半個小時被我老婆發現了,被抓著睡覺去。我這個人比較沉迷,所以不會輕易去玩。

葡萄君:今年你有沉迷的遊戲嗎?

程良奇:也沒有說特別沉迷的,但是還是卡牌向的為主,像《崩壞3》《陰陽師》,還有騰訊出的《英雄無敵》,都花了蠻多的時間去看,當然我們自己的《少三》《少西》還是在花時間,在改進。

葡萄君:如果真的出現了對《少三》來說一個革命性質的遊戲,你覺得還會是卡牌遊戲麼?

程良奇:應該還是卡牌,我們這種叫數值卡牌,跟《崩壞3》、《陰陽師》是不一樣的。喜歡這種中度卡牌的還是有龐大的群體。

葡萄君:說說《少三2》,規劃了多久?

程良奇:不太長,現在還處於一個劇烈的討論期,要定好一個方向。我們還是想做一點不同的東西出來,不想出來以後大家都說跟之前的東西太像了。

“我的直覺告訴我卡牌到了要革命的時候”

葡萄君:這段時間思考最多的問題是什麼問題?

程良奇:我要怎麼樣才能不會被淘汰。

葡萄君:為什麼會有這種危機感?

程良奇:真的會有這種危機感。我發現二次元我完全沒辦法看進去,尤其是日系的、日漫的二次元,然後二次元這種聲望越來越大,感覺是年輕人的東西,過幾年就沒法搞了。

葡萄君:為什麼是二次元對你衝擊?《碧藍航線》的成功會衝擊到你嗎?

程良奇:碧藍還是打日漫的名片,但的確給了我一些衝擊。我這個人活的比較累,哪怕是沒有做《少三》之前,也是屬於危機感很強的人,經常去琢磨後面的東西,包括花很多時間打遊戲,說白了怕自己被淘汰。

不過後來開始去想一些很本質的問題,看一些資料,比較驚喜的發現二次元還有一個細分叫古風二次元,現在很多資料表明這個東西是未來。我又往古風二次元的圈子去混,聽歌、看晚會、看cosplay、逛貼吧,發現民族的東西二次元化我能接受,現在我開車手機放的歌全是古風圈的。

葡萄君:古風二次元用戶市場有多大?

程良奇:越來越大,B站的資料表明,中國越來越強,這種民族的東西就會開始逐漸冒頭。《少三》其實也是古風二次元,把古典的很老套的東西,用新、年輕人比較能接受的形式重新演繹,更快更熱血,其實跟古風二次元的套路是一樣的,古風二次元的音樂填詞都是古典的,講的古代的事情,但是都很快,年輕人絕對能接受。不是以前那種京劇、越劇那種,他是比較優美的,比較流暢比較快,讓年輕人很接受的,還有第三點是詞作的有意境,比較符合當下年輕人的個性,這個叫新瓶裝舊酒,還是三國的封神的裡面的東西,但用新瓶包裝起來,披上時尚的外衣就很不一樣了。

葡萄君:你之前說過“未來卡牌最重要的一點是美術品質上的提升”現在還這樣看嗎?

程良奇:三條。第一條是美術,包括美術在內的綜合品質一定會越來越高,這個沒變。第二個是卡牌去融合其他的東西,以前叫卡牌+,現在叫融合,比如卡牌+SLG和卡牌+RPG,《封神召喚師》是典型的卡牌+RPG,《少三》裡面也做了很多SLG的東西。這兩個東西是從頭到尾沒有變的。

葡萄君:過去一年幾乎沒有特別成功的數值卡牌,為什麼?

程良奇:我覺得因為大部分團隊去追風口了,還有就是堅持卡牌領域的團隊最近一年沒有檔期,我們自己《少三》《少西》都沒有開始做續作,我們去數十個我們認為還可以的開發團隊出來,發現他們都沒有在出產品的檔期上,這個也很重要。

葡萄君:去年有一個策劃給我們的投稿,我印象很深刻。大致是講數值遊戲會消亡,過去的數值遊戲是利用了人性的惡或者放大了玩家的追求,而現在都在用一個數值模型的時候,玩家便會疲勞,而數值遊戲便會走向消亡。

程良奇:一定要有革命性的東西出來,我們自己也會革命的。你會發現每個領域都是這樣的,一個革命性的東西出來以後,一波跟風,頂起來一個趨勢,然後又沉寂,然後又一個革命性的東西出來,又頂起一波。

內容產業都是這樣的,《戰狼2》一出來,大家都說軍事來了搞一波,《戀與製作人》出來一堆開始立項,說我們要做女性遊戲。往往跨時代的作品出來以後,把那塊東西頂起來。所以為什麼我不太看風口,風口是人做出來的。如果誰敢在《戀與製作人》上線前三個月喊出來,接下來女性向遊戲是風口了,那是預言家。但是人家火了之後你再喊出來,就有點馬後炮了。

他看的是只看幾年,一年兩年去看這個問題,但如果真的拉到整個中國遊戲發展史、世界遊戲發展史上去看這個問題,你就會發現,品類這個東西不會一夜之間消亡,一代一代的有產品去做,現在我們跟他們聊的更多的是,無論做《少三2》也好,《少三》第四年也好,都要走到無人區去,每一步都在創造歷史。

葡萄君:你覺得現在到了那個必須要革命的階段了嗎?

程良奇:我的直覺告訴我真的要革命了。當初《少三》超越其他同品類遊戲很重要的一點還是全方位的超越,包括使用者體驗、畫面、合擊技能都是全新的衝擊,另外是基礎的,看不見的,比如數值這種地方,他們是走了一些彎路的,才給了我們機會。

葡萄君:局內的玩法也會發生巨大的轉變嗎?

程良奇:非常劇烈的現在很難。但是一定在結構層面、體驗層面上、表現上會產生非常多的變化。《少三》我腦子裡的東西只做了三分之一,還有三分之二沒做,因為時間的關係,但團隊更成熟了,很多東西現在可以做了。

葡萄君:今年給《少三》會有什麼目標嗎?

程良奇:希望比17年做的更好。

葡萄君:奔向60億了?

程良奇:有點難,但《少三》的生命週期裡應該會到70個億。

葡萄君:對團隊有什麼期望?

程良奇:希望他們的水準能夠追上前面那些,像王者、夢幻、天龍、倩女。我現在對行業團隊是這樣定義的,S、A、B、C、D,S上面還有SS,SS上面還有SSR,《少三》定義為ss+,越往上面團隊越少。

葡萄君:如果往上一個臺階,就是要再做一個穩定在暢銷前十的或者前五的產品吧。

程良奇:至少前十吧,一定得往這個方向做,至少也得跟《少三》一樣穩定幾個月吧。因為現在很難嘛,大廠優勢太大了,但至少往那個層面去做。

葡萄君:你會有很大的壓力嗎?

程良奇:肯定的,但是沒有壓力也不好玩。就好像現在對於我來說,如果不做了退休,十年不幹活,其實我沒啥大問題,但沒大意義,其實人生就像吃雞一樣,誰都想吃到那個雞。

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做遊戲前期做得很簡單很容易上手,玩家很容易進來、玩懂,這樣前期的留存會比較好;還有一個是端遊的長線基因,就能夠做的比較好。這個比較關鍵,跟其他的人聊,他們沒有經歷過端遊的一些東西,看法還是不一樣的。

另外從團隊本身,他們自我進化能力太強了。 基本上所有問題批評過一次,下次在那個問題上再也找不到批評他們的理由。他們會去找資料,找各種解決方案,並且馬上會形成文檔,之後開始內部宣講,宣講完執行,執行過一段時間就會反覆運算一次。說白了這個團隊最早在遊族內的評價是B級,後來A級,現在S級、SS級。

葡萄君:去年上半年是《王者榮耀》的風潮,到下半年吃雞,再到女性向遊戲,很多廠商都受到了衝擊,甚至有的看似不影響的產品也受到了影響。為什麼《少三》沒有受到衝擊?

程良奇:你會發現競技遊戲和競技遊戲本身就會搶,但是競技遊戲和我們這種時間比較碎片化的中度遊戲比較,其實是不太搶的。《少三》裡面我們那批朋友們,大家晚上打得差不多了,然後開黑打王者榮耀,好像是平行的,不太衝突,這個是關鍵的因素。

葡萄君:去年DAU表現如何?

程良奇:全球60萬。

葡萄君:跟之前比呢?

程良奇:還是降了一些,但是並沒有出現斷崖式的下降,比較平緩了。我們覺得也是一個正常現象,畢竟馬上就滿三年了。我們是2月12號公測的,這馬上就第四年了。第四年壓力好大,我覺得我們走到卡牌手遊的邊界,就是沒人跑到的一個無人區。我們自己在做PPT的時候,我們都有一個共同的感覺,第四年還是很惶恐的。

除了《少三》繼續在無人區走下去之外,《少三2》怎麼做,我們發現也是一個無人區,在做《少三》的時候,我們有很多可以學習的物件,但是現在我們是其他人的學習物件。

“卡牌不行是因為國內團隊喜歡盲目追風口”

葡萄君:你們什麼時候開始做的第四年規劃?

程良奇:其實已經有很多討論了,規劃我們已經在做了。

葡萄君:這個過程中,哪個環節是爭論最多的?

程良奇:其實我們爭論也沒那麼多,大家都有一個共識那就是兩個字革命,革自己的命。如果做不到比《少三》再超越一個檔次,那很有可能能做一個很賺錢的不錯的遊戲,但是很難做到一個爆款。

葡萄君:《少西》現在還是很賺錢?

程良奇:《少西》累計流水已經快十個億了,這個跟《少三》肯定比不了,可一年半的時間,已經很厲害了。

葡萄君:你們沒有花很大力氣去宣傳《少西》這款產品,只是因為它沒有革命?

程良奇:對,改良了,延續了,但沒有革命。後作一定要革命,就我們剛剛聊《少三》為什麼做三年,我覺得是運氣。沒有一個很強力的對手,整一個革命,把我們給革了,如果有這種團隊的話,就太可怕了。

葡萄君:你覺得還有潛在團隊來革你們的命?

程良奇:肯定的,這個行業聰明的、聰明又勤奮的人太多了。

葡萄君:但做卡牌遊戲的是在快速減少?

程良奇:主要因為國內的團隊喜歡盲目地追風口。我從業超過十年了,我會勸一些從業時間沒我長的哥們,不要去追風口。人家大廠做個手遊的MMORPG,一百人團隊,3000萬起的研發成本,你就十幾杆鳥槍,500萬的成本,跟他競爭,你何必呢?

葡萄君:你怎麼看風口這一說,每年都有很多風口,吃雞、女性向、區塊鏈?

程良奇:我建議你不看風口。我們得像日本人學習,他們做東西能做好,他們真的不關心風口,一直在聊工匠精神。我覺得工匠精神就是專注在一個領域裡面,平常所做的每一件事情、所說的每一句話、玩的每一個遊戲,看的每一個細節,都是在為把你那一部分、那一門功夫練好,通過一代又一代的反覆運算、積累去做,這樣才叫工匠精神。看到一個風口就上,覺得前面那個風口是我們沒抓住沒上,那太機會主義了,機會主義跟風口是反義詞。

葡萄君:你不會看、關注,還是只是不會去做?

程良奇:我關注但是不深入,比如《戀與製作人》,我可能會去看一下,但絕不會花很多時間,充個648可能就結束了。

葡萄君:那你的團隊也不會去關注?

程良奇:他們不會,除非假如我們做《少三2》發現要增大女性用戶的比重,才會去研究這些女性向的東西,其他的不會。《王者榮耀》我打了兩個星期就刪了,有兩個原因,一個是跟我們領域關係不大,第二個是我玩遊戲太沉迷了,會花很多時間。去年《夢幻花園》也挺好,我玩了兩個禮拜就刪了,充了3000塊錢,有一天早上四點多去廁所,想起來那關沒過,開始坐在客廳裡面玩,大概玩了半個小時被我老婆發現了,被抓著睡覺去。我這個人比較沉迷,所以不會輕易去玩。

葡萄君:今年你有沉迷的遊戲嗎?

程良奇:也沒有說特別沉迷的,但是還是卡牌向的為主,像《崩壞3》《陰陽師》,還有騰訊出的《英雄無敵》,都花了蠻多的時間去看,當然我們自己的《少三》《少西》還是在花時間,在改進。

葡萄君:如果真的出現了對《少三》來說一個革命性質的遊戲,你覺得還會是卡牌遊戲麼?

程良奇:應該還是卡牌,我們這種叫數值卡牌,跟《崩壞3》、《陰陽師》是不一樣的。喜歡這種中度卡牌的還是有龐大的群體。

葡萄君:說說《少三2》,規劃了多久?

程良奇:不太長,現在還處於一個劇烈的討論期,要定好一個方向。我們還是想做一點不同的東西出來,不想出來以後大家都說跟之前的東西太像了。

“我的直覺告訴我卡牌到了要革命的時候”

葡萄君:這段時間思考最多的問題是什麼問題?

程良奇:我要怎麼樣才能不會被淘汰。

葡萄君:為什麼會有這種危機感?

程良奇:真的會有這種危機感。我發現二次元我完全沒辦法看進去,尤其是日系的、日漫的二次元,然後二次元這種聲望越來越大,感覺是年輕人的東西,過幾年就沒法搞了。

葡萄君:為什麼是二次元對你衝擊?《碧藍航線》的成功會衝擊到你嗎?

程良奇:碧藍還是打日漫的名片,但的確給了我一些衝擊。我這個人活的比較累,哪怕是沒有做《少三》之前,也是屬於危機感很強的人,經常去琢磨後面的東西,包括花很多時間打遊戲,說白了怕自己被淘汰。

不過後來開始去想一些很本質的問題,看一些資料,比較驚喜的發現二次元還有一個細分叫古風二次元,現在很多資料表明這個東西是未來。我又往古風二次元的圈子去混,聽歌、看晚會、看cosplay、逛貼吧,發現民族的東西二次元化我能接受,現在我開車手機放的歌全是古風圈的。

葡萄君:古風二次元用戶市場有多大?

程良奇:越來越大,B站的資料表明,中國越來越強,這種民族的東西就會開始逐漸冒頭。《少三》其實也是古風二次元,把古典的很老套的東西,用新、年輕人比較能接受的形式重新演繹,更快更熱血,其實跟古風二次元的套路是一樣的,古風二次元的音樂填詞都是古典的,講的古代的事情,但是都很快,年輕人絕對能接受。不是以前那種京劇、越劇那種,他是比較優美的,比較流暢比較快,讓年輕人很接受的,還有第三點是詞作的有意境,比較符合當下年輕人的個性,這個叫新瓶裝舊酒,還是三國的封神的裡面的東西,但用新瓶包裝起來,披上時尚的外衣就很不一樣了。

葡萄君:你之前說過“未來卡牌最重要的一點是美術品質上的提升”現在還這樣看嗎?

程良奇:三條。第一條是美術,包括美術在內的綜合品質一定會越來越高,這個沒變。第二個是卡牌去融合其他的東西,以前叫卡牌+,現在叫融合,比如卡牌+SLG和卡牌+RPG,《封神召喚師》是典型的卡牌+RPG,《少三》裡面也做了很多SLG的東西。這兩個東西是從頭到尾沒有變的。

葡萄君:過去一年幾乎沒有特別成功的數值卡牌,為什麼?

程良奇:我覺得因為大部分團隊去追風口了,還有就是堅持卡牌領域的團隊最近一年沒有檔期,我們自己《少三》《少西》都沒有開始做續作,我們去數十個我們認為還可以的開發團隊出來,發現他們都沒有在出產品的檔期上,這個也很重要。

葡萄君:去年有一個策劃給我們的投稿,我印象很深刻。大致是講數值遊戲會消亡,過去的數值遊戲是利用了人性的惡或者放大了玩家的追求,而現在都在用一個數值模型的時候,玩家便會疲勞,而數值遊戲便會走向消亡。

程良奇:一定要有革命性的東西出來,我們自己也會革命的。你會發現每個領域都是這樣的,一個革命性的東西出來以後,一波跟風,頂起來一個趨勢,然後又沉寂,然後又一個革命性的東西出來,又頂起一波。

內容產業都是這樣的,《戰狼2》一出來,大家都說軍事來了搞一波,《戀與製作人》出來一堆開始立項,說我們要做女性遊戲。往往跨時代的作品出來以後,把那塊東西頂起來。所以為什麼我不太看風口,風口是人做出來的。如果誰敢在《戀與製作人》上線前三個月喊出來,接下來女性向遊戲是風口了,那是預言家。但是人家火了之後你再喊出來,就有點馬後炮了。

他看的是只看幾年,一年兩年去看這個問題,但如果真的拉到整個中國遊戲發展史、世界遊戲發展史上去看這個問題,你就會發現,品類這個東西不會一夜之間消亡,一代一代的有產品去做,現在我們跟他們聊的更多的是,無論做《少三2》也好,《少三》第四年也好,都要走到無人區去,每一步都在創造歷史。

葡萄君:你覺得現在到了那個必須要革命的階段了嗎?

程良奇:我的直覺告訴我真的要革命了。當初《少三》超越其他同品類遊戲很重要的一點還是全方位的超越,包括使用者體驗、畫面、合擊技能都是全新的衝擊,另外是基礎的,看不見的,比如數值這種地方,他們是走了一些彎路的,才給了我們機會。

葡萄君:局內的玩法也會發生巨大的轉變嗎?

程良奇:非常劇烈的現在很難。但是一定在結構層面、體驗層面上、表現上會產生非常多的變化。《少三》我腦子裡的東西只做了三分之一,還有三分之二沒做,因為時間的關係,但團隊更成熟了,很多東西現在可以做了。

葡萄君:今年給《少三》會有什麼目標嗎?

程良奇:希望比17年做的更好。

葡萄君:奔向60億了?

程良奇:有點難,但《少三》的生命週期裡應該會到70個億。

葡萄君:對團隊有什麼期望?

程良奇:希望他們的水準能夠追上前面那些,像王者、夢幻、天龍、倩女。我現在對行業團隊是這樣定義的,S、A、B、C、D,S上面還有SS,SS上面還有SSR,《少三》定義為ss+,越往上面團隊越少。

葡萄君:如果往上一個臺階,就是要再做一個穩定在暢銷前十的或者前五的產品吧。

程良奇:至少前十吧,一定得往這個方向做,至少也得跟《少三》一樣穩定幾個月吧。因為現在很難嘛,大廠優勢太大了,但至少往那個層面去做。

葡萄君:你會有很大的壓力嗎?

程良奇:肯定的,但是沒有壓力也不好玩。就好像現在對於我來說,如果不做了退休,十年不幹活,其實我沒啥大問題,但沒大意義,其實人生就像吃雞一樣,誰都想吃到那個雞。

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