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回顧RPG遊戲走過的歷程 國內外RPG的差距在哪?

一、RPG的起源

所謂的RPG, 中文全稱譯文為角色扮演遊戲, 簡言述之:玩家在遊戲內扮演其中的遊戲人物, 而扮演的角色在該遊戲世界框架內遵循其遊戲規則而行事。

RPG的形成, 公認的是由《龍與地下城》為開篇, 形成了按地域劃分的歐美RPG, 再到日式RPG, 近十幾年衍生了國產劍俠情愫的RPG。 此種衍生鏈可以看到不同的種族勢力, 可以選擇不同的陣營, 創建角色後, 按照遊戲世界的規則去扮演主角走一趟愛恨情仇, 有矛盾, 有牽連, 愛與恨的交織, 在遊戲世界中似一種平衡。

《龍與地下城》一幕

曾幾何時, 我掃榻以待地期待著新作, 基於《龍與地下城》的RPG規則示範, 降生出諸如《異域鎮魂曲》《冰風穀》等經典RPG, 由BioWare製作、Interplay發行的《博多之門》更被評為“上世紀最偉大的電腦遊戲”, 自此之後便收拾行囊踏上了RPG之旅。

國內RPG形成於上世紀八十年代初始, 國內RPG的創業之路興於中國臺灣, 正值歐美及日式RPG遊戲風起雲湧, 此時的國產RPG從臺灣省拉開了序章。 那時以獎勵金的形式鼓勵國人自製國產RPG, 事實證明在當時此種方法奏效了, 硬是從無到有, 精訊、大宇等這些臺灣省創業公司就是在此生長起來。 經過代理國外遊戲總結的經驗與華夏劍俠文化的糅合,

《軒轅劍》《俠客英雄傳》這些第一批劍俠RPG在上世紀九十年代初就這麼神奇地誕生。

李大俠如是說

二、國內外RPG的差異

(一)理念

地域所造就的文化差異是RPG世界百卉千綻的瑰麗所在, RPG迥異的背後往往是文化的不同, 由文化創作降生而來RPG也由此形成製作理念的差異。

歐美RPG能打造出《上古卷軸》《無冬之夜》《巫師》;日式RPG造就了《勇者鬥惡龍》《最終幻想》。 但國產RPG的特色在於我們的劍俠情愫, 《仙劍奇俠傳》《俠客風雲傳》在國內曾轟動一時, 時過境遷, 雖說有“仙劍”等RPG產品撐腰, 但國產RPG總是不及歐美及日式RPG所形成的典範, 以至於現如今沒有大作撐場, 前有《勇者鬥惡龍》今有《塞爾達傳說:荒野之息》, 那麼以後呢?

據說“塞爾達”是能治癒抑鬱症的

遊戲製作理念差異的最終表現是遊戲風格的差異。 如果說日式RPG與國產RPG的風格較為接近, 那麼, 差異最大的便是歐美風, 簡言之是東西方怎樣看待世界的差異。

這種差異在遊戲中的理念又是怎樣表現的?如果說, 東方RPG強調的是“旅途”, 玩家代入的角色體驗遊戲世界的風起水蕩, 更是少不愛恨情仇與陰晴圓缺的羈絆;那麼, 歐美式RPG則冠以“自由”之名, 譬如一場絕世的核爆之後, 時間進度表快進到二百年後, 作為111號避難所唯一的玩家重返地表, 並向著波士頓市區出發, 不再單單是“撿垃圾”之旅。

扮演遊戲中的人物,依照主線去推動劇情,也完全可以過自己的小生活,興起時搭建個房子,來個愜意“旅行”(雖然這個旅行並不怎麼愜意),還可以撿撿垃圾什麼的,說不定能撿到幾個瓶蓋,或是打造印刻著自己特色的武器……還可以體驗一把“MOD卷軸”(《上古卷軸》),不打幾個MOD簡直對不起這款遊戲,更不用說你可以去圖書館逛逛遊戲內的最大圖書館。諸如此般,是國產、是日式所沒有的。

“MOD卷軸”其實還有更“深度”的服飾

(二)畫面

凡遊戲者,最外在、最直觀的感受便是遊戲畫面,先不談什麼世界觀、什麼劇情,遊戲畫面是決定玩家對一款遊戲最基礎的感受。

四年前玩《蝙蝠俠:阿甘起源》使用的是EPIC公司的優化版虛幻引擎打造,當時覺得這畫面和蝙蝠俠世界的調性能拍搭地如此契合。

EA引以為傲的寒霜引擎

有一款強勁優秀的引擎能讓很多遊戲佔據很多隱性的優勢,一方面來說國內遊戲製作技術水準還須提升,另一方面與國產遊戲製作人的經驗、資金、市場、環境限制相掛鉤。試想一下,在國內一切唯商業利潤為至高準則下降生的遊戲,與國外大筆資金研製、精琢細雕而出的作品又該如何去比?

當然也可以暢行“拿來主義”,借用那些已經成熟又有口碑的遊戲引擎,理論上是好說的,但一流的引擎所需昂貴的授權費讓人掣肘不前,我們沒把握在國內市場上投入大筆的資金就必定會獲得大筆的回報,這二者間沒有因果關係;哪怕奉行“拿來主義”砸錢“拿來了”,卻不見得能用的得心順手,人還有個水土不服,專業的軟體也需要學習,否則人人都用Photoshop而不用某圖秀秀了,這二者間還是沒有因果關係。其最終的結果便是製作出來的畫面可能還遠遠不及純本土遊戲的水準。

蝙蝠俠系列的陰暗調性讓人印象深刻,無論遊戲還是電影

RPG遊戲不能唯畫面論,這也是將畫面放在第二點談的原因。我們不能因為《去月球》的畫面還停留在圖元階段就全盤否認一款優秀的RPG。

RPG Maker引擎製作的《去月球》看上去只不過簡單的不能再簡單,畫面糙糙的遊戲,流程也只有幾個小時且沒有真正的戰鬥畫面;但是本作憑藉精美細膩的演出效果,和感人的故事發展獲得了許多好評,在2011年GameSpot的年度最佳遊戲評選中獲得最佳劇本獎。

雖說畫面停留在許久之前的水準,但細膩的感情表現與曲折的劇情推動一直是RPG的靈魂,但就是這種單純且柔和的印象會讓玩家拋棄“怎麼是這種畫面”的感受來投身其內,或婉轉,或激昂……

一款獲得認可的遊戲並不等同於驚豔絕倫的畫面,畫面重要但非一切。

在月球上相遇

(三)劇情與戰鬥

歐美PRG一直以“自由”來標榜,由此衍生出一個負面問題——不太注重劇情功夫。但在近兩年這種情況同以往相比有了一定改觀,RPG少了些劇情,炒菜少了些鹽,總覺得少了什麼,少了味兒,多了淡,不久之後還是淡、淡、淡。

味道不及日式、國產RPG,遊戲的行進方式及人物間的交談能看出東西方的差異,雖同為“東方陣營”,日式RPG強調人物的性格塑造,人設鮮明,唯美至上,更擅長從細節處反刻人物,從《伊蘇》《最終幻想》系列便能看出迥異。國產RPG依舊是劍俠的世界,注重的是世界氛圍,從始至終,由不同的人物線彙集成最後的結局。

正是由於文化差異,最後所造就的RPG仍是各有所長,能沉在鷗波萍跡、縱壑之魚的《巫師》;能浸入流風回雪、婉轉不絕的《英雄傳說》,也能癡于俠骨丹心、纏綿慰藉的《仙劍奇俠傳》,因差異的存在,才有迥異的格局,這也是劇情體現上的分流。

遊戲畢竟是遊戲,總少不了“戰鬥”要素,國內外RPG遊戲的戰鬥模式大致可分為兩類:以回合制為主流的國產RPG;以即時制為主流的國外RPG。

遊戲畫面還是很驚豔的

表像上看是戰鬥方式的差異,往深了說是東西方對RPG這類遊戲的解讀存在差異。較回合制而言,即時戰鬥的優勢很明顯,隨時參與遊戲進程,玩家時時可以融入世界,配搭上不同的戰鬥單位和戰鬥方式,及BOSS不同的應對模式等,快節奏的打擊更能讓玩家分泌多巴胺,甚至說這種融入是半強制性的。

戰鬥中爽快的打擊感與手感的操作與遊戲的節奏無法分割,是促進半強制性所帶來的快感;另一方面,遊戲中的配樂、畫面表現、引擎效力無一不在營造這種即時戰鬥的爽快。在回合制的RPG遊戲中,戰鬥場景只能說是一種對遊戲內容的補充,更多的是以劇情向的推進讓玩家沉入角色,穿越其身,時間空間亦不能阻擋。

《軒轅劍》的對白

西元七世紀,南北朝時期,北朝皇帝隋文帝派兵消滅了南朝陳國後,結束了中原南北朝數百年之分裂局面,重新統一了中國並成立了隋國。陳靖仇奉師父之命,踏上尋找傳說中五樣中原上古神器之旅。這是《軒轅劍三外傳:天之痕》大致劇情,放在《軒轅劍》系列中這僅僅是前傳,《軒轅劍》系列遊戲的時間跨度很長,回合制的戰鬥模式在這裡成為了故事的補充,沉浸人的不是戰鬥而是戰鬥表像下的宏偉的世界與繁蕪的劇情線,扮演軒轅劍裡的人物,隨著遊戲的進程來揭示軒轅劍世界的情與仇,這是國產RPG以回合制為主,輕戰鬥重劇情,但又不失遊戲“戰鬥”的本能,走都最後才發現這是怎樣的世界,螢幕的另一端聽著結局的背景音樂,在椅子上發會兒呆,有一種說不清道不明的感覺縈繞,只因你還未從遊戲世界中出來。

(四)遊戲性

遊戲玩起來怎樣決定著前十分鐘是否要卸載遊戲,倘若把遊戲做的像《沙漠巴士》,也是枯燥到了極致,說到底是缺少了那一絲“共同體驗的戰鬥激情”。

一款遊戲自己單人通關後如果會想著和小夥伴一起體驗,那麼這款遊戲的遊戲性已然及格。但實際中,國產RPG僅僅是在單機模式中很少能讓玩家玩的暢快淋漓,似乎也只能單人扮演遊戲角色,自己單身浸入遊戲世界內和一群NPC交談著固化好的對話。假若“仙劍系列”拋棄回合制,保留劇情的優勢,可在遊戲人物中轉換扮演,不同的人物有獨特的劇情,又能與主線絲絲連連……不知這樣能否打破國產RPG缺少“共同體驗戰鬥激情”的流弊。

早以前的國產RPG,遊戲結局以雙結局為多,自打學習了國外的行銷套路,也懂得了推出後續資料片,借此豐富主體。國外RPG會通過人物對話及支線任務的選擇來開啟不同的結局線,乃至於遊戲進程中如何培養角色也決定了角色的最終歸宿。

《輻射》的主題色離不開綠色

正如《輻射3》世界有一項“道德值”的設定,該世界中玩家扮演的主角在探索世界中會遇到各種抉擇,玩家扮演的主角跟隨著遊戲進程來到只有一戶人家的安達爾小鎮,通過探索小鎮和人物對話,發現這是一座食人小村,這戶人家依靠吃掉過路人和近親繁殖來繁衍下一代,見到了尚未煮食的人體後主角面臨的“道德”的抉擇,是選擇當做沒看見繼續上路?還是充當正義的使者在廢土上執行“正義”。玩家通過抉擇後會有“道德點”的回饋,但在輻射世界設定內,只有殺掉食人者才會獲得,如果視而不見則會減少。

安達爾小鎮一幕

輻射世界的“道德”設定早已固化好,難道真的殺掉這些食人家族就是正義的、道德的嗎,作為廢土世界居民,在玩家眼中是該世界的主角,但如果這些本土居民真的會認同嗎?我們又有什麼權利充當“正義天使”……由於時間久遠,具體劇情筆者只能記起大致,出入差異之處在所難免。正是這種對遊戲世界的思量恰恰是RPG的魅力,不談對食人家族的選擇是對是錯,這本身就是個沒有對與錯的論題。

國產RPG的遊戲性並非沒有,不然也不會有通關後“發呆的半小時”,戰鬥是激情,劇情也是激情,強大之處就在於文化體現大於技術體現,劇情永遠高於戰鬥。這從些許經典的國產RPG中便能看出一二,文化差異確實是壁障,它能很明顯的賦予我們獨具特色的RPG,與歐美式RPG完全相反,但如果剝離了華夏大地千年文化積澱,那麼,國產RPG將如同行屍走肉,同樣是文化差異,我們更傾向於婉轉、蘊藉、內斂,歐美玩家可能不明白、看不懂、不理解,這也是文化壁障間接帶來的地域壁障。

食人一家親

文化對於RPG遊戲而言是基礎、是支撐,文化壁障不僅僅存在於東西方對壘中,歐美文化如何、日式文化又如何,從美國大片中可見一斑,歐美玩家玩日式RPG不乏獵奇心態在其內,是一種對別樣與自己所熟知文化的獵奇。

國產遊戲的先河大宇科技塑造了國產單機局域市場,為以後國產遊戲的發展做好了路標,主要原因是國內遊戲消費市場只能局限于本地,形成所謂“單機局域市場”,另一面則是偏見,國產遊戲受期待但不受器重。隨後的傾美風範的國產ARPG也對其產生阻力,大陸遊戲業身下依然有著歐美遊戲的影子,不僅要抵抗國外遊戲的一輪接一輪的衝擊,同樣要衝破臺灣省遊戲公司初創的經典作品的桎梏。

中國臺灣大宇科技

三、RPG的補完之路

要說RPG帶給我們什麼,就在現在來說,已經不再是當時剛接觸遊戲的澎湃,已然成為了記憶的印刻,唯獨記得李逍遙因求藥在仙靈島結識了趙靈兒,記得蜀山仙劍派。

當現在被種種白天要求生、晚上要吃雞,沒有王者就沒有榮耀的浪潮吞沒,國產RPG似處在過去時,少有人提及,也沒有初創遊戲的激情,更沒有市場的回饋,更談不上生存與發展。做遊戲者有三點少不了:一要生存,二要溫飽,三要發展。有敢來阻礙這三事者,無論是誰,必會遭到反撲、消亡;可還得附加幾句,所謂生存,並不是苟活,所謂溫飽,並不是奢侈,所謂發展,也不是放縱。

李大俠再次說

RPG遊戲究其各種原因,或生存、或溫飽、或發展、或怕消寂,走上了自己的道,補完者是謂生存、謂溫飽、謂發展、謂怕消寂。補完並非迷失自己,旨在創新,至少要打破這片“單機局域市場”,打破這局域壁障。文化自信是對自身文化價值的充分肯定和積極踐行,是對自己遊戲文化的自信,那些已成為記憶印刻的經典並沒有死,死者倘不埋於活人心中,這才是死亡。

這回換趙靈兒吟詩了……

“天空放晴,逍遙呆呆望著一束金色陽光緩緩送下天蛇杖,天蛇杖在夕陽照耀下閃閃發光,卻久久不見靈兒歸來。逍遙悲痛欲絕,告別阿奴。逍遙在大雪中獨自前行,遇見了在雪地中執傘嫣然而笑、懷抱憶如的月如。”

扮演遊戲中的人物,依照主線去推動劇情,也完全可以過自己的小生活,興起時搭建個房子,來個愜意“旅行”(雖然這個旅行並不怎麼愜意),還可以撿撿垃圾什麼的,說不定能撿到幾個瓶蓋,或是打造印刻著自己特色的武器……還可以體驗一把“MOD卷軸”(《上古卷軸》),不打幾個MOD簡直對不起這款遊戲,更不用說你可以去圖書館逛逛遊戲內的最大圖書館。諸如此般,是國產、是日式所沒有的。

“MOD卷軸”其實還有更“深度”的服飾

(二)畫面

凡遊戲者,最外在、最直觀的感受便是遊戲畫面,先不談什麼世界觀、什麼劇情,遊戲畫面是決定玩家對一款遊戲最基礎的感受。

四年前玩《蝙蝠俠:阿甘起源》使用的是EPIC公司的優化版虛幻引擎打造,當時覺得這畫面和蝙蝠俠世界的調性能拍搭地如此契合。

EA引以為傲的寒霜引擎

有一款強勁優秀的引擎能讓很多遊戲佔據很多隱性的優勢,一方面來說國內遊戲製作技術水準還須提升,另一方面與國產遊戲製作人的經驗、資金、市場、環境限制相掛鉤。試想一下,在國內一切唯商業利潤為至高準則下降生的遊戲,與國外大筆資金研製、精琢細雕而出的作品又該如何去比?

當然也可以暢行“拿來主義”,借用那些已經成熟又有口碑的遊戲引擎,理論上是好說的,但一流的引擎所需昂貴的授權費讓人掣肘不前,我們沒把握在國內市場上投入大筆的資金就必定會獲得大筆的回報,這二者間沒有因果關係;哪怕奉行“拿來主義”砸錢“拿來了”,卻不見得能用的得心順手,人還有個水土不服,專業的軟體也需要學習,否則人人都用Photoshop而不用某圖秀秀了,這二者間還是沒有因果關係。其最終的結果便是製作出來的畫面可能還遠遠不及純本土遊戲的水準。

蝙蝠俠系列的陰暗調性讓人印象深刻,無論遊戲還是電影

RPG遊戲不能唯畫面論,這也是將畫面放在第二點談的原因。我們不能因為《去月球》的畫面還停留在圖元階段就全盤否認一款優秀的RPG。

RPG Maker引擎製作的《去月球》看上去只不過簡單的不能再簡單,畫面糙糙的遊戲,流程也只有幾個小時且沒有真正的戰鬥畫面;但是本作憑藉精美細膩的演出效果,和感人的故事發展獲得了許多好評,在2011年GameSpot的年度最佳遊戲評選中獲得最佳劇本獎。

雖說畫面停留在許久之前的水準,但細膩的感情表現與曲折的劇情推動一直是RPG的靈魂,但就是這種單純且柔和的印象會讓玩家拋棄“怎麼是這種畫面”的感受來投身其內,或婉轉,或激昂……

一款獲得認可的遊戲並不等同於驚豔絕倫的畫面,畫面重要但非一切。

在月球上相遇

(三)劇情與戰鬥

歐美PRG一直以“自由”來標榜,由此衍生出一個負面問題——不太注重劇情功夫。但在近兩年這種情況同以往相比有了一定改觀,RPG少了些劇情,炒菜少了些鹽,總覺得少了什麼,少了味兒,多了淡,不久之後還是淡、淡、淡。

味道不及日式、國產RPG,遊戲的行進方式及人物間的交談能看出東西方的差異,雖同為“東方陣營”,日式RPG強調人物的性格塑造,人設鮮明,唯美至上,更擅長從細節處反刻人物,從《伊蘇》《最終幻想》系列便能看出迥異。國產RPG依舊是劍俠的世界,注重的是世界氛圍,從始至終,由不同的人物線彙集成最後的結局。

正是由於文化差異,最後所造就的RPG仍是各有所長,能沉在鷗波萍跡、縱壑之魚的《巫師》;能浸入流風回雪、婉轉不絕的《英雄傳說》,也能癡于俠骨丹心、纏綿慰藉的《仙劍奇俠傳》,因差異的存在,才有迥異的格局,這也是劇情體現上的分流。

遊戲畢竟是遊戲,總少不了“戰鬥”要素,國內外RPG遊戲的戰鬥模式大致可分為兩類:以回合制為主流的國產RPG;以即時制為主流的國外RPG。

遊戲畫面還是很驚豔的

表像上看是戰鬥方式的差異,往深了說是東西方對RPG這類遊戲的解讀存在差異。較回合制而言,即時戰鬥的優勢很明顯,隨時參與遊戲進程,玩家時時可以融入世界,配搭上不同的戰鬥單位和戰鬥方式,及BOSS不同的應對模式等,快節奏的打擊更能讓玩家分泌多巴胺,甚至說這種融入是半強制性的。

戰鬥中爽快的打擊感與手感的操作與遊戲的節奏無法分割,是促進半強制性所帶來的快感;另一方面,遊戲中的配樂、畫面表現、引擎效力無一不在營造這種即時戰鬥的爽快。在回合制的RPG遊戲中,戰鬥場景只能說是一種對遊戲內容的補充,更多的是以劇情向的推進讓玩家沉入角色,穿越其身,時間空間亦不能阻擋。

《軒轅劍》的對白

西元七世紀,南北朝時期,北朝皇帝隋文帝派兵消滅了南朝陳國後,結束了中原南北朝數百年之分裂局面,重新統一了中國並成立了隋國。陳靖仇奉師父之命,踏上尋找傳說中五樣中原上古神器之旅。這是《軒轅劍三外傳:天之痕》大致劇情,放在《軒轅劍》系列中這僅僅是前傳,《軒轅劍》系列遊戲的時間跨度很長,回合制的戰鬥模式在這裡成為了故事的補充,沉浸人的不是戰鬥而是戰鬥表像下的宏偉的世界與繁蕪的劇情線,扮演軒轅劍裡的人物,隨著遊戲的進程來揭示軒轅劍世界的情與仇,這是國產RPG以回合制為主,輕戰鬥重劇情,但又不失遊戲“戰鬥”的本能,走都最後才發現這是怎樣的世界,螢幕的另一端聽著結局的背景音樂,在椅子上發會兒呆,有一種說不清道不明的感覺縈繞,只因你還未從遊戲世界中出來。

(四)遊戲性

遊戲玩起來怎樣決定著前十分鐘是否要卸載遊戲,倘若把遊戲做的像《沙漠巴士》,也是枯燥到了極致,說到底是缺少了那一絲“共同體驗的戰鬥激情”。

一款遊戲自己單人通關後如果會想著和小夥伴一起體驗,那麼這款遊戲的遊戲性已然及格。但實際中,國產RPG僅僅是在單機模式中很少能讓玩家玩的暢快淋漓,似乎也只能單人扮演遊戲角色,自己單身浸入遊戲世界內和一群NPC交談著固化好的對話。假若“仙劍系列”拋棄回合制,保留劇情的優勢,可在遊戲人物中轉換扮演,不同的人物有獨特的劇情,又能與主線絲絲連連……不知這樣能否打破國產RPG缺少“共同體驗戰鬥激情”的流弊。

早以前的國產RPG,遊戲結局以雙結局為多,自打學習了國外的行銷套路,也懂得了推出後續資料片,借此豐富主體。國外RPG會通過人物對話及支線任務的選擇來開啟不同的結局線,乃至於遊戲進程中如何培養角色也決定了角色的最終歸宿。

《輻射》的主題色離不開綠色

正如《輻射3》世界有一項“道德值”的設定,該世界中玩家扮演的主角在探索世界中會遇到各種抉擇,玩家扮演的主角跟隨著遊戲進程來到只有一戶人家的安達爾小鎮,通過探索小鎮和人物對話,發現這是一座食人小村,這戶人家依靠吃掉過路人和近親繁殖來繁衍下一代,見到了尚未煮食的人體後主角面臨的“道德”的抉擇,是選擇當做沒看見繼續上路?還是充當正義的使者在廢土上執行“正義”。玩家通過抉擇後會有“道德點”的回饋,但在輻射世界設定內,只有殺掉食人者才會獲得,如果視而不見則會減少。

安達爾小鎮一幕

輻射世界的“道德”設定早已固化好,難道真的殺掉這些食人家族就是正義的、道德的嗎,作為廢土世界居民,在玩家眼中是該世界的主角,但如果這些本土居民真的會認同嗎?我們又有什麼權利充當“正義天使”……由於時間久遠,具體劇情筆者只能記起大致,出入差異之處在所難免。正是這種對遊戲世界的思量恰恰是RPG的魅力,不談對食人家族的選擇是對是錯,這本身就是個沒有對與錯的論題。

國產RPG的遊戲性並非沒有,不然也不會有通關後“發呆的半小時”,戰鬥是激情,劇情也是激情,強大之處就在於文化體現大於技術體現,劇情永遠高於戰鬥。這從些許經典的國產RPG中便能看出一二,文化差異確實是壁障,它能很明顯的賦予我們獨具特色的RPG,與歐美式RPG完全相反,但如果剝離了華夏大地千年文化積澱,那麼,國產RPG將如同行屍走肉,同樣是文化差異,我們更傾向於婉轉、蘊藉、內斂,歐美玩家可能不明白、看不懂、不理解,這也是文化壁障間接帶來的地域壁障。

食人一家親

文化對於RPG遊戲而言是基礎、是支撐,文化壁障不僅僅存在於東西方對壘中,歐美文化如何、日式文化又如何,從美國大片中可見一斑,歐美玩家玩日式RPG不乏獵奇心態在其內,是一種對別樣與自己所熟知文化的獵奇。

國產遊戲的先河大宇科技塑造了國產單機局域市場,為以後國產遊戲的發展做好了路標,主要原因是國內遊戲消費市場只能局限于本地,形成所謂“單機局域市場”,另一面則是偏見,國產遊戲受期待但不受器重。隨後的傾美風範的國產ARPG也對其產生阻力,大陸遊戲業身下依然有著歐美遊戲的影子,不僅要抵抗國外遊戲的一輪接一輪的衝擊,同樣要衝破臺灣省遊戲公司初創的經典作品的桎梏。

中國臺灣大宇科技

三、RPG的補完之路

要說RPG帶給我們什麼,就在現在來說,已經不再是當時剛接觸遊戲的澎湃,已然成為了記憶的印刻,唯獨記得李逍遙因求藥在仙靈島結識了趙靈兒,記得蜀山仙劍派。

當現在被種種白天要求生、晚上要吃雞,沒有王者就沒有榮耀的浪潮吞沒,國產RPG似處在過去時,少有人提及,也沒有初創遊戲的激情,更沒有市場的回饋,更談不上生存與發展。做遊戲者有三點少不了:一要生存,二要溫飽,三要發展。有敢來阻礙這三事者,無論是誰,必會遭到反撲、消亡;可還得附加幾句,所謂生存,並不是苟活,所謂溫飽,並不是奢侈,所謂發展,也不是放縱。

李大俠再次說

RPG遊戲究其各種原因,或生存、或溫飽、或發展、或怕消寂,走上了自己的道,補完者是謂生存、謂溫飽、謂發展、謂怕消寂。補完並非迷失自己,旨在創新,至少要打破這片“單機局域市場”,打破這局域壁障。文化自信是對自身文化價值的充分肯定和積極踐行,是對自己遊戲文化的自信,那些已成為記憶印刻的經典並沒有死,死者倘不埋於活人心中,這才是死亡。

這回換趙靈兒吟詩了……

“天空放晴,逍遙呆呆望著一束金色陽光緩緩送下天蛇杖,天蛇杖在夕陽照耀下閃閃發光,卻久久不見靈兒歸來。逍遙悲痛欲絕,告別阿奴。逍遙在大雪中獨自前行,遇見了在雪地中執傘嫣然而笑、懷抱憶如的月如。”

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