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你們和四個野男人養青蛙兒子,我在撿垃圾的路上不能回頭

前兩天, 有個被朋友圈刷野男人和蛙寶寶煩到的朋友發了一段感想。 他說, “這青蛙最大的成功之處是給各位一個自己給自己加戲的場景, 從這一點來說, 跟在《戀與製作人》後面紅起來, 也算是有那麼點兒邏輯關係。 ”

我覺得有點道理, 不過我身邊有些朋友玩這兩款遊戲並不是真的喜歡它們, 只是因為所有人都在玩, 他/她們不希望自己失去社交共同話題。 本質上, 這和看某部熱門電視劇, 聽某首流行歌曲沒啥區別, “從眾”讓人感到安全。

《旅行青蛙》的開發商, 曾出過同類放置遊戲《貓咪後院》, 玩法接近。 在家等貓來造訪我還能接受, 等青蛙就不必了……因為同期我找到了另一款更適合我的遊戲, 那就是魔力牛開發的《邊境之旅》。

一個人的自由是想走就走

很難描述《邊境之旅》的遊戲類型, 開局時玩家一無所有, 走在一條不能回頭的路上, 路邊有各種垃圾可以拾取, 還有營地可以小憩(以及和其他玩家交易彼此的垃圾)。 艱難跋涉到某個小鎮後, 玩家可以修建房屋安家, 再繼續往前走。 此後, 遊戲內容出現分支, 你可以一心一意建設自己的家園, 也可以專心致志埋頭趕路。

剛上路時一窮二白的我

遊戲沒有所謂每日體力限制, 其生命值只由玩家所佩戴的帽子決定, 越高級的帽子提供的生命上限越高。 但也僅僅如此, 不管你擁有幾顆心的生命, 走到營地就能恢復滿血。 如果你半路體力不支倒地, 除了看著別人拾取你包裹裡散落的物品有點心疼以外,

並不會有其他損失, 躺一會兒血量回升你還是可以繼續前行。

明明是圖元很低的多邊形畫風卻很耐看

路上遇見的其他玩家, 只能用固定的6句話打招呼。 由於不能回頭, 基本都只是擦肩而過的關係。 這讓我想起自己幾次愉快的自由行經歷, 一個人爬漢拿山,

一個人俯瞰函館夜景, 一個人迷失仙台大學, 一個人坐在大沼國定公園遠眺富士山。 沒有關係的人, 如同舞臺佈景一般飛速劃過, 天地間只剩下你和這個世界面面相覷, 還有什麼比這種感覺更美好呢?

一個城市的自由是無人管理

玩家到達的起始小鎮由系統隨機分配, 不能選擇。 如果不滿意, 可以通過做倉庫任務獲得金條, 再用金條開啟驛站, 遷移到其他小鎮去(此時可以花錢創建由自己命名的小鎮)。 無論在哪個小鎮, 遊戲基本規則都一樣, 鎮上居民完全自由、平等, 愛幹啥就幹啥。

我的小鎮“莫名其喵”已經20人滿員

小鎮有一個巨大的倉庫,填滿它能獲得修建各種公共建築的金條,金條數量由填滿箱子的個數決定。填箱子是苦力活,用金條就很爽。小鎮上有可以買狗的寵物店,有居民一起聊天的聊天室,有升級房屋必需的儲木廠,還有方便搬家的驛站,先修哪個?誰都可以點修建,誰都不知道是誰點了修建;不同意的人可以點取消,誰都不知道是誰點了取消。反悔期長達十多個小時,足以讓每個人用行動表明自己的態度,如果不能達成一致,什麼都修不起來。

更不要用說儲木廠開了以後,丟10個木塊才能升級一塊木板,5塊木板升5級,10塊木板升6級,20塊木板升7級……製造一塊木板需等4分鐘,你辛辛苦苦砍樹做板子,一晚上湊夠10塊木板,別人點了升級房屋(木板也是全鎮公用),他家房子翻新了,你什麼心情?

享受自由的甘美必承受自由之苦痛

我曾經想過,《邊境之旅》的開發者為什麼會這樣設計遊戲,他都已經60歲了,難道還不瞭解人性的陰暗嗎?把人放入完全自由的空間,並且告知他們所有的行為都不會受到懲罰也不會為人所知,這是多大的誘惑。

有人給箱子裡丟入管道定製版包包,這個箱子不可能被填滿了

觸樂此前有篇對《邊境之旅》製作人的介紹,被中國粉絲稱作“魔力牛”的彼得·莫利紐(Peter Molyneux),參與創建過牛蛙、獅頭這兩家大名鼎鼎的遊戲工作室,開發過《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》、《黑與白》、《神鬼寓言》等一系列膾炙人口的經典遊戲。這樣的人開發手機遊戲,似乎不太可能遵循現有的“套路”。

文章最後提到,魔力牛對中國玩家在遊戲中的表現保持著好奇觀望的姿態,他們在遊戲中會表現出何種競爭意識與合作意識?是會相互協助還是彼此競爭?他們會做出什麼樣的選擇?

既有讓人心灰意冷的遭遇

也有讓人心頭一暖的瞬間

其實在我向朋友們起勁安利《邊境之旅》時,已經有人吐槽說撿垃圾的遊戲不要太多,這款並沒什麼意思。但可能離開電腦遊戲以後,太久沒在手機上玩到一款不會各種限制你的遊戲時間,願意給你自由的遊戲,所以我真心覺得它好。

我的小鎮“莫名其喵”已經20人滿員

小鎮有一個巨大的倉庫,填滿它能獲得修建各種公共建築的金條,金條數量由填滿箱子的個數決定。填箱子是苦力活,用金條就很爽。小鎮上有可以買狗的寵物店,有居民一起聊天的聊天室,有升級房屋必需的儲木廠,還有方便搬家的驛站,先修哪個?誰都可以點修建,誰都不知道是誰點了修建;不同意的人可以點取消,誰都不知道是誰點了取消。反悔期長達十多個小時,足以讓每個人用行動表明自己的態度,如果不能達成一致,什麼都修不起來。

更不要用說儲木廠開了以後,丟10個木塊才能升級一塊木板,5塊木板升5級,10塊木板升6級,20塊木板升7級……製造一塊木板需等4分鐘,你辛辛苦苦砍樹做板子,一晚上湊夠10塊木板,別人點了升級房屋(木板也是全鎮公用),他家房子翻新了,你什麼心情?

享受自由的甘美必承受自由之苦痛

我曾經想過,《邊境之旅》的開發者為什麼會這樣設計遊戲,他都已經60歲了,難道還不瞭解人性的陰暗嗎?把人放入完全自由的空間,並且告知他們所有的行為都不會受到懲罰也不會為人所知,這是多大的誘惑。

有人給箱子裡丟入管道定製版包包,這個箱子不可能被填滿了

觸樂此前有篇對《邊境之旅》製作人的介紹,被中國粉絲稱作“魔力牛”的彼得·莫利紐(Peter Molyneux),參與創建過牛蛙、獅頭這兩家大名鼎鼎的遊戲工作室,開發過《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》、《黑與白》、《神鬼寓言》等一系列膾炙人口的經典遊戲。這樣的人開發手機遊戲,似乎不太可能遵循現有的“套路”。

文章最後提到,魔力牛對中國玩家在遊戲中的表現保持著好奇觀望的姿態,他們在遊戲中會表現出何種競爭意識與合作意識?是會相互協助還是彼此競爭?他們會做出什麼樣的選擇?

既有讓人心灰意冷的遭遇

也有讓人心頭一暖的瞬間

其實在我向朋友們起勁安利《邊境之旅》時,已經有人吐槽說撿垃圾的遊戲不要太多,這款並沒什麼意思。但可能離開電腦遊戲以後,太久沒在手機上玩到一款不會各種限制你的遊戲時間,願意給你自由的遊戲,所以我真心覺得它好。

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