您的位置:首頁>遊戲>正文

極光計畫大變革?專訪騰訊遊戲副總裁劉銘:流量釋放更精細,可不接SDK

近1年過去, 極光計畫怎麼樣了?

2017年4月20日, 騰訊在UP2017上發佈了極光計畫。 與精品業務不同, 它旨在“幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者, 孵化和培育更多有特色的移動端產品”。

很明顯, 極光計畫意味著騰訊要開闢主流品類之外的新戰場, 彌補自己遊戲業務的最後一塊短板。 為此, 騰訊開設了一個獨立的部門, 不設KPI, 並在流量、技術、用研、分成等多個層面都為合作團隊提供了足夠的支持。 重視程度不言而喻。

計畫發佈後不久, 極光計畫就憑藉對《紀念碑穀2》在中國發行的幫助迎來了開門紅——這款產品獲得了蘋果的13個推薦位。

之後, 極光計畫的許多產品都取得了不錯的成績和口碑, 《卡片怪獸》、《貪吃小怪物》、《NBA2K18》等多款產品也陸續獲得了蘋果推薦。

《紀念碑谷2》

如同騰訊高級副總裁馬曉軼之前所說, 在已經領跑市場幾年後, 騰訊更多想做的是玩法的定義者和突破者。

而極光計畫就是騰訊對細分用戶群和特定品類的切入視窗, 比如《卡片怪獸》於TCG。 近日, 他們還公佈了代理雷亞音遊新作《Cytus2》、Klei生存遊戲《饑荒合輯版》和二次元遊戲《電擊文庫:零境交錯》的消息。

不過一年下來, 許多從業者也對極光計畫抱有一些疑問。 有人認為按照之前精品業務發展的速度, 極光計畫就應該跑出更多的產品;也有旁觀者認為騰訊對極光計畫的投入不如其精品業務。 另外, 極光的一些產品也因為運營、優化與伺服器方面的問題不斷延遲上線時間, 影響了用戶體驗。

近日, 葡萄君在上海採訪到了騰訊遊戲副總裁劉銘。 劉銘講述了極光計畫在過去一年當中的成績、經驗和教訓, 並給出了極光計畫接下來發展的幾個方向。

騰訊遊戲副總裁劉銘

據劉銘所說, 極光計畫的內部流程已經打通, 測試流程會被切割成更細緻的階段, 流量釋放也會做得更加精細。 他們還明確了與精品業務更具差異化的目標與做事方法——讓產品先與既定的垂直用戶接觸,

邊跑動邊優化, 以此保證產品上線的速度。

另外她也再次強調, 極光計畫和精品業務“不存在重視程度的區別”, 極光計畫是騰訊互娛最重要的業務之一, 是需要堅定做下去的事情。 “就像我們第一次騎自行車一樣, 剛開始步子也許倒不過來, 但理順之後就會越來越上道了。 ”

以下為訪談實錄:

繼續提升速度:產品可不接入SDK直接上線

葡萄君:這次來上海主要是忙哪些事情?

劉銘:通常我們會在元旦之前確定明年的商業計畫, 然後在春節前把該統籌協調的談清楚, 過完年就直接開工了。

現在年終了嘛, 我要拜訪合作夥伴, 確定重要產品的排期。 看新的產品……你看這張時間表是明天的, 從早到晚, 10點開始, 一直到下午5點, 都要看極光的產品。

葡萄君:你會親自看研發團隊的演示?

劉銘:對。

葡萄君:這種大部分時間都花在極光計畫上的日子會有幾天?

劉銘:我還會花更多的時間在極光上面。 原則上我看產品的時間越來越少, 但年初這些產品關係到未來我們的方向。

我們希望找到引領品類的領導者, 這有點難, 很多產品表現的形態和結構都做不到。 但如果加入我們對用戶的理解, 對行業趨勢的判斷, 對品類嫁接的建議, 有可能合作之後這些產品會取得成功。

葡萄君:你對2017年極光計畫的狀態滿意嗎?

劉銘:它基本達到了我們的目標, 流程已經基本跑通, 對幾個品類的推進也達到了預期。 在單機品類中, 我們希望用戶能夠連貫地體驗到不同的產品, 精品很難做到這一點,而極光通過《紀念碑穀2》和《NBA2K18》突破了局面;在H5、放置掛機、女性向遊戲等以往優先度不夠的領域我們也有突破。

但同時,我們也獲得了一些經驗和教訓。

去年我們接觸了大概200多家廠商,梳理出了20多款產品,希望籌備3-4個月,它們就能一款接一款上線。從實際節奏來看,單機還好,但H5和網遊類產品從引入到發佈的流程比預想得要久。

我們也在反省速度的問題。去年我們一直按照精品的思路來做,把它們當成垂直品類的精品計畫來打磨,但很多合作夥伴的規模不大,研發實力有限,產品很難達到這個標準,難免需要磨合。而在磨合過程中,我們的運營節奏和配合又存在一些問題。

所以明年我們會做很多調整。第一,在產品接入上更放得開,我們覺得有新意的,用戶有明顯需求的,研發團隊可以不接入之前需要3天到1周接入的SDK,直接進入我們的平臺。

第二,我們要在技術方面給予他們更大力度的支援,讓產品先與既定的垂直用戶接觸,邊跑動邊優化,而不是把玩法全部打磨好了再發佈。

葡萄君:精品業務的合作團隊往往對“騰訊速度”有很深的印象,與極光初次合作的團隊會不會跟不上你們的節奏?

劉銘:和交朋友一樣,多年的朋友一定會更默契,我一個眼神你就知道我要幹什麼,合作經驗肯定會影響效率。但極光的團隊成員都是成熟骨幹,有過大盤精品運營和產品調優的經驗;我們合作夥伴的狀態也很棒,只要目標一致,資訊隨時共用,我們很快就會變得足夠默契。

不過客觀來說,一些合作夥伴的團隊可能規模有限,在併發性支持等方面的經驗也不是特別充足。針對這一情況,我們也會不斷調整優先順序,先解決相關的技術問題,再支援內容上的反覆運算。最重要的還是盡可能發揮團隊的長板,展現產品更好的亮點,贏得第一波用戶口碑,再在這個基礎上做漸進性的調整。

葡萄君:現在極光計畫對研發團隊的技術支持力度有多大?

劉銘:極光有專門的運營和技術檢測團隊提供支援介面,人力情況和精品業務不相上下。如果有需要,他們可以隨時到團隊所在地提供定點支援。

測試將分為多階段,流量釋放更精細

葡萄君:一些人擔心極光計畫的成功率。

劉銘:什麼是成功呢?如果你說成功的標準是極光計畫的每款產品都要達到大盤精品的使用者規模和收入,那這不是合理的預期。

我們會與合作方事先協調用戶量、商業收入和發佈週期方面的目標,如果雙方的預期一致,事情的結果又在預期之上,那我們雙方會覺得這件事是成功了。我們和其他團隊的合作一直都很愉快。

葡萄君: 騰訊平臺的流量很大,小團隊的適應情況怎麼樣?

劉銘:其實我們合作團隊的素質都很高,有的產品從接入到驗證測試甚至只需要2周時間,接入狀態也很穩定。但很多產品的品類也確實比較新,想做市場前沿的領導者難免要承擔更多壓力。

我們曾經在一些產品前期的技術驗證階段發現了一些風險,當時我們認為可以通過快速反覆運算來解決問題,不過現在來看,放量的規模還是應該再精細一些。

葡萄君:以後你們的測試流程會有改變麼?

劉銘:第一道流程還是我們上線之前的TDR測試,它會包含安全、併發、適配的各個問題,此外還會對遊戲本身的協定、底層、卡頓等問題進行測試,我們會在小規模的測試中將它們逐步放大,並在後續的併發測試中去做驗證。

不過以後我們還會將測試流程分成更多的階段,每個階段只釋放固定的流量。比如先做一些先鋒測試和小規模驗證性測試,再對每個技術層面做有針對性的測試,控制每個階段的技術品質,確保每個層面都不出問題,之後再逐步放量。

葡萄君:這種測試流程會不會放緩遊戲上線的時間?

劉銘:我們不會用時間軸的方式去做測試。它更像一把尺子,產品達到標準就可以進入下一階段。

好的體驗才是產品最核心的成功要素。如果你的體驗不夠優秀,優化又不夠快速,那早上晚上其實沒有意義。

葡萄君:現在很多平臺都試圖通過內容獲取更多流量,在這方面極光會有什麼變化嗎?

劉銘:今年的遊戲行業確實有這樣的趨勢:使用者不僅滿足於遊戲內的內容,他們還希望看到電競、直播、短視頻、攻略、圖片資料等內容,或者只與朋友聊天,或者要自己參與到一個論壇的討論當中,甚至創建個人主頁。

在使用者對內容需求越來越多樣化的同時,微信、手Q和應用寶等平臺都開始建設更多的內容。極光也會基於這些現有的平臺和社區,為用戶提供他們更感興趣的,體驗更豐富的內容,這是內容方向上的平臺化支持。

對極光不如對精品重視?“不存在”

葡萄君:在騰訊互娛當中,極光計畫到底處在什麼地位?

劉銘:從組織結構來看,我們為它單獨成立了一個部門,這個部門的地位和大盤精品運營的部門是平級的。現在新的品類正在迅速崛起,用戶也有了越來越多的需求。我們不能只看商業價值,還要看用戶體驗,從這個角度來看,極光計畫的高度足夠高,它代表著未來整個業務的增長。

葡萄君:是最重要的業務之一?

劉銘:是。

葡萄君:有些人認為騰訊對極光不如對精品重視。

劉銘:不存在重視程度的區別。今年大盤精品業務的增長的確更順利一點,佈局的品類基本都達標了。但只看用戶的格局你就知道,精品只能覆蓋大部分用戶,還有大量的新增使用者需要被拉起,這是極光的使命和機會,這怎麼可能不重要呢?我必須重申,它是非常重要的,需要堅定做下去的事情。

有人可能覺得極光在榜單上的露出不多,發聲頻率也不高。2017年我們的確是在摸索,但2018年春天,我們會在海內外的不同地區做更多的發聲,增加各個維度的溝通,告訴大家我們已經取得了哪些成績,給大家更多信心。

葡萄君:在私下討論裡,有些開發者認為能上精品就沒有必要上極光。

劉銘:精品要覆蓋足夠大的用戶體量,可能只有80-100人以上的團隊才能符合這種需求。2018年,行業對產品品質、研發成本的要求也在進一步提升,頭部化的趨勢更加明顯,中小團隊會比較難一步跨越這些門檻。

但如果中小團隊能拉出自己的長項,找到一個別家佈局都不多的品類,給細分人群新的體驗,為還沒開始玩遊戲的人提供產品,那他們完全可以通過極光計畫抓住機會,快速參與到行業中來。我真心認為這是中小團隊的機會。

葡萄君:小團隊往往最關心產品引入的標準和流程,這方面極光會有什麼變化?

劉銘:在針對尚未充分驗證,但具備突出玩法屬性的創新類產品,我們會建立一個快速的引入和孵化機制,來探索新產品,更多地從產品和玩法的維度,快速滿足用戶的需求。正像我之前所說的,我們覺得有新意的,用戶有明顯需求的,研發團隊可以不接入之前需要3天到1周接入的SDK,直接進入我們的平臺。

葡萄君:你認為極光計畫取得比較大的,階段性成功的標準是什麼?

劉銘:第一,用戶體驗的豐富程度要有更大的提升,用戶可以從中看到新品類和新玩法,滿足現有品類無法滿足的需求;第二,希望更多中小團隊能積極參與進來,產出更多的產品。

葡萄君:這一天會在什麼時候到來?

劉銘:2018年年中,暑假之前。就像我們第一次騎自行車一樣,剛開始步子也許倒不過來,但理順之後就會越來越上道了。

關注微信公眾號“遊戲葡萄”,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

精品很難做到這一點,而極光通過《紀念碑穀2》和《NBA2K18》突破了局面;在H5、放置掛機、女性向遊戲等以往優先度不夠的領域我們也有突破。

但同時,我們也獲得了一些經驗和教訓。

去年我們接觸了大概200多家廠商,梳理出了20多款產品,希望籌備3-4個月,它們就能一款接一款上線。從實際節奏來看,單機還好,但H5和網遊類產品從引入到發佈的流程比預想得要久。

我們也在反省速度的問題。去年我們一直按照精品的思路來做,把它們當成垂直品類的精品計畫來打磨,但很多合作夥伴的規模不大,研發實力有限,產品很難達到這個標準,難免需要磨合。而在磨合過程中,我們的運營節奏和配合又存在一些問題。

所以明年我們會做很多調整。第一,在產品接入上更放得開,我們覺得有新意的,用戶有明顯需求的,研發團隊可以不接入之前需要3天到1周接入的SDK,直接進入我們的平臺。

第二,我們要在技術方面給予他們更大力度的支援,讓產品先與既定的垂直用戶接觸,邊跑動邊優化,而不是把玩法全部打磨好了再發佈。

葡萄君:精品業務的合作團隊往往對“騰訊速度”有很深的印象,與極光初次合作的團隊會不會跟不上你們的節奏?

劉銘:和交朋友一樣,多年的朋友一定會更默契,我一個眼神你就知道我要幹什麼,合作經驗肯定會影響效率。但極光的團隊成員都是成熟骨幹,有過大盤精品運營和產品調優的經驗;我們合作夥伴的狀態也很棒,只要目標一致,資訊隨時共用,我們很快就會變得足夠默契。

不過客觀來說,一些合作夥伴的團隊可能規模有限,在併發性支持等方面的經驗也不是特別充足。針對這一情況,我們也會不斷調整優先順序,先解決相關的技術問題,再支援內容上的反覆運算。最重要的還是盡可能發揮團隊的長板,展現產品更好的亮點,贏得第一波用戶口碑,再在這個基礎上做漸進性的調整。

葡萄君:現在極光計畫對研發團隊的技術支持力度有多大?

劉銘:極光有專門的運營和技術檢測團隊提供支援介面,人力情況和精品業務不相上下。如果有需要,他們可以隨時到團隊所在地提供定點支援。

測試將分為多階段,流量釋放更精細

葡萄君:一些人擔心極光計畫的成功率。

劉銘:什麼是成功呢?如果你說成功的標準是極光計畫的每款產品都要達到大盤精品的使用者規模和收入,那這不是合理的預期。

我們會與合作方事先協調用戶量、商業收入和發佈週期方面的目標,如果雙方的預期一致,事情的結果又在預期之上,那我們雙方會覺得這件事是成功了。我們和其他團隊的合作一直都很愉快。

葡萄君: 騰訊平臺的流量很大,小團隊的適應情況怎麼樣?

劉銘:其實我們合作團隊的素質都很高,有的產品從接入到驗證測試甚至只需要2周時間,接入狀態也很穩定。但很多產品的品類也確實比較新,想做市場前沿的領導者難免要承擔更多壓力。

我們曾經在一些產品前期的技術驗證階段發現了一些風險,當時我們認為可以通過快速反覆運算來解決問題,不過現在來看,放量的規模還是應該再精細一些。

葡萄君:以後你們的測試流程會有改變麼?

劉銘:第一道流程還是我們上線之前的TDR測試,它會包含安全、併發、適配的各個問題,此外還會對遊戲本身的協定、底層、卡頓等問題進行測試,我們會在小規模的測試中將它們逐步放大,並在後續的併發測試中去做驗證。

不過以後我們還會將測試流程分成更多的階段,每個階段只釋放固定的流量。比如先做一些先鋒測試和小規模驗證性測試,再對每個技術層面做有針對性的測試,控制每個階段的技術品質,確保每個層面都不出問題,之後再逐步放量。

葡萄君:這種測試流程會不會放緩遊戲上線的時間?

劉銘:我們不會用時間軸的方式去做測試。它更像一把尺子,產品達到標準就可以進入下一階段。

好的體驗才是產品最核心的成功要素。如果你的體驗不夠優秀,優化又不夠快速,那早上晚上其實沒有意義。

葡萄君:現在很多平臺都試圖通過內容獲取更多流量,在這方面極光會有什麼變化嗎?

劉銘:今年的遊戲行業確實有這樣的趨勢:使用者不僅滿足於遊戲內的內容,他們還希望看到電競、直播、短視頻、攻略、圖片資料等內容,或者只與朋友聊天,或者要自己參與到一個論壇的討論當中,甚至創建個人主頁。

在使用者對內容需求越來越多樣化的同時,微信、手Q和應用寶等平臺都開始建設更多的內容。極光也會基於這些現有的平臺和社區,為用戶提供他們更感興趣的,體驗更豐富的內容,這是內容方向上的平臺化支持。

對極光不如對精品重視?“不存在”

葡萄君:在騰訊互娛當中,極光計畫到底處在什麼地位?

劉銘:從組織結構來看,我們為它單獨成立了一個部門,這個部門的地位和大盤精品運營的部門是平級的。現在新的品類正在迅速崛起,用戶也有了越來越多的需求。我們不能只看商業價值,還要看用戶體驗,從這個角度來看,極光計畫的高度足夠高,它代表著未來整個業務的增長。

葡萄君:是最重要的業務之一?

劉銘:是。

葡萄君:有些人認為騰訊對極光不如對精品重視。

劉銘:不存在重視程度的區別。今年大盤精品業務的增長的確更順利一點,佈局的品類基本都達標了。但只看用戶的格局你就知道,精品只能覆蓋大部分用戶,還有大量的新增使用者需要被拉起,這是極光的使命和機會,這怎麼可能不重要呢?我必須重申,它是非常重要的,需要堅定做下去的事情。

有人可能覺得極光在榜單上的露出不多,發聲頻率也不高。2017年我們的確是在摸索,但2018年春天,我們會在海內外的不同地區做更多的發聲,增加各個維度的溝通,告訴大家我們已經取得了哪些成績,給大家更多信心。

葡萄君:在私下討論裡,有些開發者認為能上精品就沒有必要上極光。

劉銘:精品要覆蓋足夠大的用戶體量,可能只有80-100人以上的團隊才能符合這種需求。2018年,行業對產品品質、研發成本的要求也在進一步提升,頭部化的趨勢更加明顯,中小團隊會比較難一步跨越這些門檻。

但如果中小團隊能拉出自己的長項,找到一個別家佈局都不多的品類,給細分人群新的體驗,為還沒開始玩遊戲的人提供產品,那他們完全可以通過極光計畫抓住機會,快速參與到行業中來。我真心認為這是中小團隊的機會。

葡萄君:小團隊往往最關心產品引入的標準和流程,這方面極光會有什麼變化?

劉銘:在針對尚未充分驗證,但具備突出玩法屬性的創新類產品,我們會建立一個快速的引入和孵化機制,來探索新產品,更多地從產品和玩法的維度,快速滿足用戶的需求。正像我之前所說的,我們覺得有新意的,用戶有明顯需求的,研發團隊可以不接入之前需要3天到1周接入的SDK,直接進入我們的平臺。

葡萄君:你認為極光計畫取得比較大的,階段性成功的標準是什麼?

劉銘:第一,用戶體驗的豐富程度要有更大的提升,用戶可以從中看到新品類和新玩法,滿足現有品類無法滿足的需求;第二,希望更多中小團隊能積極參與進來,產出更多的產品。

葡萄君:這一天會在什麼時候到來?

劉銘:2018年年中,暑假之前。就像我們第一次騎自行車一樣,剛開始步子也許倒不過來,但理順之後就會越來越上道了。

關注微信公眾號“遊戲葡萄”,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示