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近億孩子深陷其中不能自拔

作為一名一線教育工作者, 今天我想和大家聊一聊網路遊戲對初中生的影響。 前天我看到一則報導, 《王者榮耀》的最高線上人數已經超過了8000萬, 而這一資料在去年年底還只是5000萬而已。 其中的消費群體以學生為主, 雖然也有工作環境相對寬鬆的成人掛在遊戲上, 比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

我所在的中學是一所農村全日制寄宿制學校, 十年間我做過不完全的統計,

2008年-2013年學生玩遊戲的比例大約在30%, 其中以男生居多。 2014年-2017年學生玩遊戲的比例上升到了70%, 男女生都有。 而且學生花在遊戲上的金錢由之前的每年100元左右上升到了現在的七八百, 個別沉迷遊戲的學生, 一年能在遊戲中花費幾千元!除去金錢花費, 學生精神上的沉迷才是最令人擔心的。 有次我上課的時候, 看到有位同學明顯的走神了, 下課後我把他叫到辦公室問他原因, 學生平時表現不錯, 也很老實, 說自己在想遊戲(英雄聯盟), 想週末的周免英雄是誰?回家後要好好玩上幾局……

說到這裡有人會說怪青少年沒有自製力,

怪應試教育和教育水準, 怪青少年娛樂生活的匱乏, 怪家長的溺愛。 青少年的自製力不如成年人, 在(以王者榮耀、英雄聯盟為代表的)網遊這個細分娛樂品類裡, 成年人一個個都陷進去了。 我們對孩子們要求也太高了。 古今中外, 人類始終都有尋求娛樂、打發時間、逃避現實之類的種種目的, 去接觸各類娛樂方式。 八十年代怪霹靂舞錄影廳, 九十年代怪電子遊戲, 進了新千年怪網路是有道理的。 往前還有不如隨分尊前醉莫負東籬菊蕊黃, 往外有荼毒美國青少年的毒品、和荼毒北歐青少年的濫交。 娛樂會使人沉迷, 廢財乃至傷身。 作為娛樂的一項分支, 網遊是效率最高且成本和門檻均最低的娛樂獲取方式。
這樣看來青少年沉迷遊戲也就不難理解了。

今天我們不談網路遊戲對青少年產生的好處, 只談弊端, 只說危害!!!筆者以為, 說學生玩遊戲有百害而無一利雖然有些片面, 我不知道家長們怎麼想的, 但我絕對不會因為玩遊戲有點益處而讓自己的孩子過早的接觸網絡遊戲的!這裡總結一下學生玩遊戲的危害:

1.業精於勤而荒於嬉, 這話一點也不錯。 自控能力差的同學沉溺網路中, 不能自拔, 花費大量時間上網, 從而影響學習成績。

2.許多中學生因為打一些暴力遊戲(穿越火線)使自己模糊了真人與遊戲物件的區別, 常常無意識地模仿遊戲來對待身邊的人。

3.一些長期長時間上網的學生容易產生孤獨症, 整天沉溺於幻想中脫離現實, 而當他真正面對社會和人群的時候,就會因為想像和距離的問題產生退縮感,不敢正常與人溝通。

4.網路良莠並存,容易接觸不良網頁,如色情、暴力等。又因為學生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因為網上不良內容而走上犯罪道路。

5.長期上網需要大量金錢,沒有錢的時候,自控能力弱的人會採取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。

之後的青少年則是直接出生於類比和擬像、媒介和資訊、科學和新技術、內爆和超現實已經實質上構成了鮑德里亞所描述的後現代世界。我們並不能對青少年提出比成年人更高的判斷力要求。拯救被遊戲毒害的孩子,需要全社會的共同努力,需要集思廣益,需要從我做起。成年人應該少玩遊戲,給孩子們做個好榜樣。拒絕遊戲,從我做起!

學生沉迷遊戲誰之過 (多選) 0人 0% A.遊戲開發者 0人 0% B.遊戲運營者 0人 0% C.父母或其他監護人監護不力 0人 0% D.學校及教師的教育缺失 0人 0% E.社會大環境所致 0人 0% F.孩子自身問題 投票

而當他真正面對社會和人群的時候,就會因為想像和距離的問題產生退縮感,不敢正常與人溝通。

4.網路良莠並存,容易接觸不良網頁,如色情、暴力等。又因為學生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因為網上不良內容而走上犯罪道路。

5.長期上網需要大量金錢,沒有錢的時候,自控能力弱的人會採取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。

之後的青少年則是直接出生於類比和擬像、媒介和資訊、科學和新技術、內爆和超現實已經實質上構成了鮑德里亞所描述的後現代世界。我們並不能對青少年提出比成年人更高的判斷力要求。拯救被遊戲毒害的孩子,需要全社會的共同努力,需要集思廣益,需要從我做起。成年人應該少玩遊戲,給孩子們做個好榜樣。拒絕遊戲,從我做起!

學生沉迷遊戲誰之過 (多選) 0人 0% A.遊戲開發者 0人 0% B.遊戲運營者 0人 0% C.父母或其他監護人監護不力 0人 0% D.學校及教師的教育缺失 0人 0% E.社會大環境所致 0人 0% F.孩子自身問題 投票

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