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《機械迷城》製作人Lukas Kunce:擁有藝術價值是遊戲產品成為經典的前提

1月20日, 《機械迷城》製作人Lukas Kunce首次來到中國, 在2018年極客公園創新大會上進行了演講, 名為《在沒有對白的時候, 我們是如何講故事的》。

在現場, Kunce對自己的團隊Amanita Design進行了介紹, 並就“遊戲究竟是藝術品還是商品”這個問題進行了討論。

Lukas 認為 Amanita Design 不會刻意考慮商業模式, 也不依賴過分依賴技術。 比如直到到現在, Amanita Design 的設計師依舊堅持用手畫作品。 Lukas Kunce認為, 一款遊戲負責好玩到成為一個經典藝術就夠了。

因為經典永遠不會被淘汰, 就像《愛麗絲夢游仙境》永遠都不會缺少讀者。

以下為演講內容整理:

團隊歷程

大家下午好!我是Amanita Design的製作人, 大家可能不太瞭解我們, 我們是在捷克共和國的獨立遊戲開發工作室, 我們知道中國我們有很多的游戲迷, 非常開心來到北京參加這次會議, 感謝各位對我們的支援, 希望在我的演講以後可以進行後續的聊天。

圖片來自網路

首先給大家介紹一下我們的遊戲、我們的公司、我們的願景、我們的目標, 以及我們是如何利用藝術, 以及為什麼我們在遊戲界是比較獨特的一家公司。

首先為大家介紹一下我們工作室的背景, 包括介紹一下我們的CEO以及公司的創始人。 我們的公司的創始人在15歲的時候就開始做遊戲了, 創作了很多經典性的冒險遊戲, 比如說《神秘島》, 以及《觸手也瘋狂》。 他非常喜歡這個題材, 但是當時並沒有取得非常大的成功, 因為當時這個的遊戲畫面並非主流風格——當時整個產業其實最關注的是FPS遊戲。

後來他開發了自己第一款的冒險遊戲叫做《龍的歷史》, 大家可能不太瞭解這個遊戲, 因為這個遊戲只在捷克進行發佈。 他作為一個動畫師創作了這個遊戲, 這個遊戲當時是比較成功的, 在90年代, 捷克的遊戲玩家都會買這個遊戲來玩。 而且當時這個遊戲在銷量上也比較成功。

兩年以後他又開發了另一個遊戲, 這是他自己獨立設計的第一個遊戲, 這個遊戲也是在捷克進行發佈的。 比較有趣的是, 這個遊戲將兩個題材進行了整合, 一邊是純冒險遊戲, 另外一邊則是RPG風格(地牢類型), 叫做《Asmodeus》。 遊戲中有一些不同的小物件, 你只要點一下物件就可以發出不同的聲音, 非常有趣。 該遊戲也是帶有Amanita典型視覺效果的第一款遊戲。

隨後,我們開發出了整個工作室的首個令人矚目的作品,《銀河歷險記》,並成立了Amanita Design這個公司。當時有些同事想更專注做遊戲,但其實當時我們就只有《銀河歷險記》這一個項目,這個項目的研發過程和結果都很有意思,其實這個項目最初定位並非是遊戲,但最後還是變成了一個遊戲,作為一個免費遊戲來講,它是非常成功的。隨後,我們做了第一款付費遊戲《銀河歷險記2》。

2009年,我們推出了《機械迷城》。現在網上大家還是可以找到這個遊戲,雖然年頭比較久了,大家還是非常有興趣。後來團隊就找了一些設計師,成立了遊戲工作室。之後,我們又成立了一個新的項目,這個項目也是非常成功,從此以後,Amanita Design就已經開始有足夠的資金去支撐自己的一些其他項目了.

這個就是《機械迷城》的這個遊戲,大家可以看一下它的故事是什麼。這個遊戲是由我們的設計師創造的遊戲,他參與了《銀河歷險記》製作,在做了《機械迷城》以後又參與了《植物精靈》。

把遊戲做成永恆的藝術品

我們知道自己是一個非常不一樣的遊戲公司,我們也沒有什麼特別明確的架構,同事基本上都是音樂人、設計師,我們的成員組成以及我們對遊戲的看法和想法都不太一樣。

我們希望把遊戲做成一款能夠“脫離時間禁錮”的藝術品。《愛麗絲夢遊仙境》已經有30年的時間了,但它的故事就算現在讀起來仍然非常新穎,這是我們想要達到的境界。

遊戲設計算是技術發展和淘汰最快的一個行業。如今很多遊戲會使用非常好的3D技術——我也喜歡這樣的遊戲——他們在不斷地突破技術的邊界。但問題是,幾年以後(甚至更短),由於技術進步,這種技術導向的遊戲很可能會被擁有更強技術的新作品淘汰。

我們沒有選擇走技術這條路,我們很多遊戲都是手繪完成的。我們花了大量時間去做,當然它有它的好處。在我看來,遊戲是一種概念藝術。當時在畫《機械迷城》的時候,美術是用右手畫的,效果非常棒、非常精緻。但我們不希望呈現出那麼完美的效果,所以美術就用左手畫了遊戲的畫面,這也是它第一次用左手來作畫。這樣的嘗試畫出來東西的效果非常好,會產生一種《機械迷城》獨有的畫感。

設計對我們來說一直都是非常重要的環節,每個遊戲都是非常重視設計,其中,細節設計是最重要的一點。比如,角色從哪裡來、名字是什麼,把這些內容做到遊戲裡,這樣不用我們做過多介紹,玩家也會更願意玩這款遊戲。

我們的創意基本都是這樣完成的:做一些設計、和其他人聊一聊、進行團隊合作(比如說我們的一些畫師會給做一些美化,另外一些會通過動畫的形式讓它動起來,還有一些負責把音樂融合進去)。可以說,動畫對我們來說也是非常重要的一個部分。

靈感來源

接下來,我們再來給大家介紹一下我們的靈感從哪裡來的。我們繼承了捷克的視覺效果,還包括一些捷克動畫的藝術,與我們所使用的一些技巧。

還有我們在創作時候的自由性,並不是為了金錢,相反只是為了表達自己,並且創造出一些獨特的藝術,這也是我們希望我們的遊戲可以做到的一點。

這裡,大家可以簡單看一下我們主要的靈感是什麼。

首先是Karel Zeman的動畫發明。Karel Zeman是我們捷克動畫界的一個巨匠,他創作過很多的動畫以及電影。

他的動畫風格非常獨特,而且老少鹹宜,可能大家也有看到過,在捷克非常有名的動畫,叫做《鼴鼠的故事》。他的動畫也能代表德國動畫的這種自由的表達方式:所有的一切都不是為了利益與利潤,只是希望可以創作出一種獨特的藝術。

除此之外,我們也會非常重視我們的音樂、聲效設計。我們有很多捷克的音樂,也請了英國音樂人説明我們製作音效與音樂。比如,《機械迷城》裡面,我們使用了卡林巴(非洲的樂器),這會為我們帶來非常原汁原味的機器人聲音。

最後,我們的幽默。每個遊戲裡面我們都會放一些幽默的元素,但不會很多。幽默不一定是笑話——它很重要。近期未來,我們也將上線一款叫作《CHUCHEL》的“喜劇遊戲”,當然它的中文名字我們還沒有取好。我們也希望這款產品能夠給玩家留下足夠深刻的印象。

《Chuchel》預計今年上線,目前獲得IGF 2018“最佳視覺效果”提名

隨後,我們開發出了整個工作室的首個令人矚目的作品,《銀河歷險記》,並成立了Amanita Design這個公司。當時有些同事想更專注做遊戲,但其實當時我們就只有《銀河歷險記》這一個項目,這個項目的研發過程和結果都很有意思,其實這個項目最初定位並非是遊戲,但最後還是變成了一個遊戲,作為一個免費遊戲來講,它是非常成功的。隨後,我們做了第一款付費遊戲《銀河歷險記2》。

2009年,我們推出了《機械迷城》。現在網上大家還是可以找到這個遊戲,雖然年頭比較久了,大家還是非常有興趣。後來團隊就找了一些設計師,成立了遊戲工作室。之後,我們又成立了一個新的項目,這個項目也是非常成功,從此以後,Amanita Design就已經開始有足夠的資金去支撐自己的一些其他項目了.

這個就是《機械迷城》的這個遊戲,大家可以看一下它的故事是什麼。這個遊戲是由我們的設計師創造的遊戲,他參與了《銀河歷險記》製作,在做了《機械迷城》以後又參與了《植物精靈》。

把遊戲做成永恆的藝術品

我們知道自己是一個非常不一樣的遊戲公司,我們也沒有什麼特別明確的架構,同事基本上都是音樂人、設計師,我們的成員組成以及我們對遊戲的看法和想法都不太一樣。

我們希望把遊戲做成一款能夠“脫離時間禁錮”的藝術品。《愛麗絲夢遊仙境》已經有30年的時間了,但它的故事就算現在讀起來仍然非常新穎,這是我們想要達到的境界。

遊戲設計算是技術發展和淘汰最快的一個行業。如今很多遊戲會使用非常好的3D技術——我也喜歡這樣的遊戲——他們在不斷地突破技術的邊界。但問題是,幾年以後(甚至更短),由於技術進步,這種技術導向的遊戲很可能會被擁有更強技術的新作品淘汰。

我們沒有選擇走技術這條路,我們很多遊戲都是手繪完成的。我們花了大量時間去做,當然它有它的好處。在我看來,遊戲是一種概念藝術。當時在畫《機械迷城》的時候,美術是用右手畫的,效果非常棒、非常精緻。但我們不希望呈現出那麼完美的效果,所以美術就用左手畫了遊戲的畫面,這也是它第一次用左手來作畫。這樣的嘗試畫出來東西的效果非常好,會產生一種《機械迷城》獨有的畫感。

設計對我們來說一直都是非常重要的環節,每個遊戲都是非常重視設計,其中,細節設計是最重要的一點。比如,角色從哪裡來、名字是什麼,把這些內容做到遊戲裡,這樣不用我們做過多介紹,玩家也會更願意玩這款遊戲。

我們的創意基本都是這樣完成的:做一些設計、和其他人聊一聊、進行團隊合作(比如說我們的一些畫師會給做一些美化,另外一些會通過動畫的形式讓它動起來,還有一些負責把音樂融合進去)。可以說,動畫對我們來說也是非常重要的一個部分。

靈感來源

接下來,我們再來給大家介紹一下我們的靈感從哪裡來的。我們繼承了捷克的視覺效果,還包括一些捷克動畫的藝術,與我們所使用的一些技巧。

還有我們在創作時候的自由性,並不是為了金錢,相反只是為了表達自己,並且創造出一些獨特的藝術,這也是我們希望我們的遊戲可以做到的一點。

這裡,大家可以簡單看一下我們主要的靈感是什麼。

首先是Karel Zeman的動畫發明。Karel Zeman是我們捷克動畫界的一個巨匠,他創作過很多的動畫以及電影。

他的動畫風格非常獨特,而且老少鹹宜,可能大家也有看到過,在捷克非常有名的動畫,叫做《鼴鼠的故事》。他的動畫也能代表德國動畫的這種自由的表達方式:所有的一切都不是為了利益與利潤,只是希望可以創作出一種獨特的藝術。

除此之外,我們也會非常重視我們的音樂、聲效設計。我們有很多捷克的音樂,也請了英國音樂人説明我們製作音效與音樂。比如,《機械迷城》裡面,我們使用了卡林巴(非洲的樂器),這會為我們帶來非常原汁原味的機器人聲音。

最後,我們的幽默。每個遊戲裡面我們都會放一些幽默的元素,但不會很多。幽默不一定是笑話——它很重要。近期未來,我們也將上線一款叫作《CHUCHEL》的“喜劇遊戲”,當然它的中文名字我們還沒有取好。我們也希望這款產品能夠給玩家留下足夠深刻的印象。

《Chuchel》預計今年上線,目前獲得IGF 2018“最佳視覺效果”提名

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