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樂高將推出兒童遊戲,為何偏偏與騰訊合作?

近日, 樂高中國與騰訊遊戲的官微發佈了一則消息, 樂高集團與騰訊達成戰略合作, 雙方將在遊戲、社交、內容等多方面展開合作, 共同推出首個兒童數字體驗系統性解決方案, 而合作的重心則是放到了兒童遊戲、兒童網路安全等內容上。

根據聯合國合作兒童基金會《2017年世界兒童狀況:數字時代的兒童》, 中國18歲以下線民占全體線民人數的22.5%, 這樣龐大的用戶群體正是樂高與騰訊的目標市場, 樂高與騰訊的合作顯得極其必要, 當樂高觸碰到騰訊, 即觸碰到了社交, 畢竟騰訊旗下的微信的月活躍用戶數量接近10億, 成為了國內月活最高的社交平臺, 當社交成為了大眾生活中主要的部分, 遊戲社交化就成了必要。

通過騰訊的社交管道, 讓遊戲成為用戶無法割捨的日常一部分, 在樂高與騰訊合作將推出兒童遊戲之前是有先例的, 例如《王者榮耀》就是依靠騰訊的社交平臺, 彙聚了微信與QQ大批流量, 通過微信與社交好友的匹配邀請、戰績排名等, “強行霸佔”用戶更多注意力, 通過社交又可依靠用戶帶動毫無遊戲習慣的人加入, 使得它變成了一款使用者無法割捨的社交產品。

而樂高想要推出兒童遊戲, 與騰訊的合作就是觸及目標使用者的捷徑, 這款兒童遊戲可以通過社交網路極大減少了遊戲的傳播路徑, 更利用社交網路的病毒式傳播, 通過微信與QQ這兩大社交平臺用戶的好友關係鏈, 獲取了龐大的用戶數量, 這樣的傳播方式與互助推廣極為類似。

互助推廣APP也是基於社交網路的傳播特性, 通過沒有粉絲基礎的費頭部內容創業者之間通過“互助”的形式, 實現聚合資源與共用資源, 來擴大優質內容的傳播效果。

使用者通過互助推廣APP編輯內容並分享至自己的所有社交平臺後獲得點擊或閱讀, 應用便會將所獲的點擊或是閱讀轉化成自己的傳播貨幣, 即“投放量”, 將投放量投放後, 應用通過互助演算法將使用者的內容投放至更多用的社交資源中, 應用中的每一個用戶都是一個傳播節點, 用戶之間通過自己的社交圈進行相互擴散, 形成網狀傳播, 這樣既增加的內容的覆蓋面, 傳播效果成倍成倍的增長。

這個通過聚合單個用戶的影響力以點帶面的擴大每個用戶的影響力, 再通過社交平臺管道傳播優質內容的工具, 在上線的2個多月, 已為用戶再生100萬投放量, 覆蓋人群達60多萬人。

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