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博雅海外市場負責人龐磊:棋牌遊戲運營商就如同央行行長

應中歐Media and Entertainment Club閻彥邀請, 上海黑布林數碼科技創始人, 前holaverse遊戲總經理, 博雅海外市場負責人龐磊在中歐做了一場精彩的演講。 面對眾MBA同學們的提問,

現場嘉賓KOL Meidia合夥人吳慶也做了深度的點評。

一、社交博彩遊戲的未來

當前, 中國移動互聯網的發展已經抵達後半場。 在互聯網整體人口紅利消失的同時, 中老年玩家的移動娛樂需求開始躥升。 而對中老年玩家而言, 年輕人熟知的 CS、王者榮耀並不是他們的首選。 只有他們線上下體驗過的遊戲才是真正的遊戲。 因此, 以棋牌為主的虛擬博彩遊戲近年來實現了很大的發展。 (虛擬博彩遊戲分為合法的 social casino 和不合法的博彩遊戲, 主要區分依據是能否將遊戲幣兌換。 )

二、博彩遊戲的心理根源

遊戲行業的術語, 是每個人都有自己的心流。 為什麼網上的虛擬博彩遊戲在沒有涉及真實金錢的情況下仍然能帶給玩家快樂,

原因就在於心理層面的安慰。 而虛擬遊戲可以通過設計誇大心理安慰的效果。 就比如開心消消樂在消除後會有滿螢幕的星星掉下來, 這就是簡單直接的快樂。 棋牌遊戲中, 中國最火的類別是麻將, 如同歐美人喜歡德州撲克。 人們沉迷此類遊戲的原因, 是在抓牌的時候, 玩家會對牌有一個想像——期待抽到的牌會符合自己的預期。 這種心理在牌局中會不斷地出現。

這種“預測”和“驗證”的過程就如同人生一樣, 一輩子可能一兩次重大預測得到了驗證就能指向成功——比如馬雲對互聯網和預測, 和雄安縣居民的預測。 所以賭場是一個以空間換時間的過程, 相當於將人生過程按下了一個快進鍵, 直接把預測和驗證過程的週期縮到最短。

因此, 即便不斷賭博的過程很枯燥, 但卻有不斷預測和驗證的快感。

對於遊戲而言, 對用戶付費點的挖掘根植於對人性的理解。 比如, 在澳門賭場可以看到, 人最多的永遠是百家樂, 因為對智商沒有任何需求, 只要看賭桌上誰最哀, 反過來下注就好。 抓娃娃機, 甚至廟會的套圈本質也是博彩遊戲。 為什麼明知道會虧的, 卻還是會去玩?因為抓娃娃機的獎品特別可愛, 而且有魔性——抓到一半會掉下來。 而如果真的抓到, 周圍的觀眾還會歡呼。 這一切會讓賭徒產生樂觀偏見, 相信自己認可的事情一定會發生, 同時忽略再來一次的成本。 廟會的套圈也是,獎品時特別可愛, 但一般一輩子不會買的東西。 但是商家會告訴你:一定要套住才會是你的東西。

所以魔性就是, 套一次一定會有下一次, 不斷小試手氣到後來會忘記了自己的止損線。

實際上, 對止損有明確自律的玩家不叫賭徒, 賭徒的特點是對輸錢沒有界限感, 是永遠認為自己下一把一定會贏。 再比如, 開心消消樂假如玩到最後沒有過關, 會出現一個小熊可憐兮兮地說:你只要花1元錢可以把我救活。 這種設計的原因是, 遊戲廠商知道開心消消樂的用戶都是阿姨, 母性非常強。 這就是遊戲廠商對用戶心理的研究。 對用戶心理, 對人性貪嗔癡的研究, 都是付費點的根源。

三、永恆的博弈

多年前我曾到過伊朗, 一個孩子曾教我玩西洋雙陸棋。 實際上, 這種遊戲早在西元前3000年就已經出現。

這讓我意識到, 人與人之間的博弈可以產生永恆的快樂。

一般而言, SLG策略性遊戲的生命週期只有6-9 個月, 保衛蘿蔔這樣的塔防遊戲在 2-3 個月通關後就不會再提起興趣, 但人和人對戰遊戲的生命週期非常長。 人類熱愛博弈。 博, 其實就是概率。 博弈的遊戲有三種類型:投注型、彩票型和技巧型。

我去年發行了一款遊戲, 內容是直播+德州撲克, 因為喜歡看妹子的人不喜歡用腦, 所以投注型玩家最多;彩票型例如一些彩票網站, 可以一元奪寶搶一個 iPhone;技巧型遊戲玩的人特別少, 因為沒有魔性, 弱者打贏高手的概率太小。 能把博和弈完美結合的遊戲就是麻將和德州, 既有“博”的概率性, 也有“弈”, 要算對手的牌。 有時, 一些遊戲往往會只差一步就贏, 這就應用於對遊戲數值的設計,是對人心流的挑戰。 一些免費玩的遊戲,會在就要成功的一刹那讓你沒有金幣,沒有能量,促使玩家去付費。

四、遊戲運營的經濟原理

我做了多年的棋牌遊戲的運營,發現其實棋牌遊戲運營商就如同央行行長。其實,賭場老闆賺的錢,既不是輸家的錢,也不是贏家的錢,而是流水的錢。這就如同央行,發行貨幣,搞活經濟,交易越來越頻繁,政府抽稅就越多。賭場也是同理,先用明星表演把人群吸引到荒無人煙的沙漠中,讓玩家們免費獲得許多金幣,在玩的過程中,每一個牌局都會抽成3%左右。因此,遊戲開始前的兩個盤口加起來並不會等於 100%。

如同德州撲克遊戲的金幣運營——在通過開心網、Facebook 等管道獲得很多用戶後,人們會簽到領金幣,輸了還會有破產保護。這個過程就是通貨膨脹,所有人手裡都得到許多金幣;再進一步促進人們玩更多的牌,則流通越多,台費越多,遊戲就可以靠玩家的充值來賺錢。因此,對人性的認知可以轉化為對遊戲的設計,進而轉化為遊戲的收益。

五、博彩玩家的來源

在研究玩家時,要對不同遊戲做區分。比如,中國是農耕文明國家,中東是遊牧文明,歐美是工商業文明,不同文明的人對於快樂的追求是不同的。相應的,偷菜遊戲在中國會特別火。而遊牧民族尋找快樂的方式則是享受當部落領袖,領導一眾兄弟的感覺。比如一個阿拉伯王子會購買很多遊戲幣,然後交給自己的隊友,因為他特別享受在遊戲裡一呼百應的感覺。

關於賭徒的聚集地,要理解人們賭博的動因。實際情況看,貧富差距大,階層越是固化的地方,人們就越喜歡賭博,因為找不到上升的空間。典型的國家,包括巴西、南非、墨西哥、 俄羅斯、菲律賓等基尼係數很高的國家。 另一個原因是宗教壓力。比如埃及、土耳其等國,因為在現實中玩不了賭博,所以線上玩的很開心。

六、博彩遊戲模式

1. 休閒模式:

騰訊、Zynga 可以做純休閒遊戲的原因,主要歸功於管道的變革。比如,在Facebook 爆發的年份中,隨便一個遊戲上了 Facebook 即可以賺錢。

2. 幣商模式:

每一個公司都是央行行長,知道何時發更多遊戲幣,何時應該緊縮。

3. 約局模式:

4. 房卡模式:

模式3不需要買房卡,房卡模式類似茶館,屬於 O2O。

5. 現金網模式:

iOS裡面看到炸金花,有些已經屬於犯罪。

6. 賽事模式:

近期史玉柱花了幾百億美金收購德撲賽事是前瞻之舉。因為經濟越是下行,casino 遊戲就越好。

7. RPG 混搭的遊戲:

比如一個遊戲叫欠債要靠賭博來還——贏錢了可去遊戲裡面的 KTV 唱歌花錢;輸錢了要把遊戲的老婆送去打工 1 個小時賺回 10 元錢等。

七、遊戲出海的機遇

1. 移動遊戲出海

對於移動互聯網的遊戲企業而言,出海是巨大的機遇。比如,東南亞是中國互聯網公司很好的出海機會。在東南亞不用擔心本土的競爭對手,需要提升的是相比於另一個中國團隊的比較優勢。 國內外遊戲與中國的一大區別在於,國外的管道比較純粹,絕大多數管道商會把自己的廣告位元以 SDK 的方式提交給 Google、Facebook 等流量平臺去集成。但在中國則有上千個管道,任何一個很小的 APP 都要定制一個自己的管道。因此,國內廠商往往要給百度、360 等各自定制一個個版本。

2. 端游出海

歐美主機遊戲流行,但中國人做不好的原因之一,是中國電影和好萊塢的差距較大。實際上,主機遊戲和電影相同,都是在講一個故事。歐美主機遊戲極少有中國的“遊戲免費、道具收費”模式,主要依靠拷貝的銷售。對於歐美人而言,主機遊戲售價 60 美金、球賽門票 100-200美金、電影 15-20 美金是可以接受的。另外,生活方式和空間也限制了主機遊戲在亞洲的發展。比如 PlayStation 在日本的銷售並不好,原因是日本居住空間較小,生活節奏快。所以,主機遊戲可以認為是未來的長期發展趨勢。如果中國的電影、特效越來越發達,那麼主機遊戲也可能會有更好的發展。

八、其他

1. 付費習慣

未來的機會在於,中國年輕用戶已經養成了付費的習慣。相信未來中國的年輕使用者會願意為很多服務付月費,包括 QQ 音樂、交友軟體等。未來 00 後踏上工作崗位有收入之後,會產生更多的機會。

2. 王者榮耀

王者榮耀能火的原因之一,是 LOL、DOTA 等模式已經對玩家的 MOBA 遊戲行為進行了長期的培養。同時,用戶開始習慣用兩個手進行遊戲——相比之下,外國人會玩手柄,但不會用雙手去玩手機遊戲。所以,如果王者榮耀提前 5 年出現,用戶尚未養成雙手遊戲的習慣,也不會成功。

這就應用於對遊戲數值的設計,是對人心流的挑戰。 一些免費玩的遊戲,會在就要成功的一刹那讓你沒有金幣,沒有能量,促使玩家去付費。

四、遊戲運營的經濟原理

我做了多年的棋牌遊戲的運營,發現其實棋牌遊戲運營商就如同央行行長。其實,賭場老闆賺的錢,既不是輸家的錢,也不是贏家的錢,而是流水的錢。這就如同央行,發行貨幣,搞活經濟,交易越來越頻繁,政府抽稅就越多。賭場也是同理,先用明星表演把人群吸引到荒無人煙的沙漠中,讓玩家們免費獲得許多金幣,在玩的過程中,每一個牌局都會抽成3%左右。因此,遊戲開始前的兩個盤口加起來並不會等於 100%。

如同德州撲克遊戲的金幣運營——在通過開心網、Facebook 等管道獲得很多用戶後,人們會簽到領金幣,輸了還會有破產保護。這個過程就是通貨膨脹,所有人手裡都得到許多金幣;再進一步促進人們玩更多的牌,則流通越多,台費越多,遊戲就可以靠玩家的充值來賺錢。因此,對人性的認知可以轉化為對遊戲的設計,進而轉化為遊戲的收益。

五、博彩玩家的來源

在研究玩家時,要對不同遊戲做區分。比如,中國是農耕文明國家,中東是遊牧文明,歐美是工商業文明,不同文明的人對於快樂的追求是不同的。相應的,偷菜遊戲在中國會特別火。而遊牧民族尋找快樂的方式則是享受當部落領袖,領導一眾兄弟的感覺。比如一個阿拉伯王子會購買很多遊戲幣,然後交給自己的隊友,因為他特別享受在遊戲裡一呼百應的感覺。

關於賭徒的聚集地,要理解人們賭博的動因。實際情況看,貧富差距大,階層越是固化的地方,人們就越喜歡賭博,因為找不到上升的空間。典型的國家,包括巴西、南非、墨西哥、 俄羅斯、菲律賓等基尼係數很高的國家。 另一個原因是宗教壓力。比如埃及、土耳其等國,因為在現實中玩不了賭博,所以線上玩的很開心。

六、博彩遊戲模式

1. 休閒模式:

騰訊、Zynga 可以做純休閒遊戲的原因,主要歸功於管道的變革。比如,在Facebook 爆發的年份中,隨便一個遊戲上了 Facebook 即可以賺錢。

2. 幣商模式:

每一個公司都是央行行長,知道何時發更多遊戲幣,何時應該緊縮。

3. 約局模式:

4. 房卡模式:

模式3不需要買房卡,房卡模式類似茶館,屬於 O2O。

5. 現金網模式:

iOS裡面看到炸金花,有些已經屬於犯罪。

6. 賽事模式:

近期史玉柱花了幾百億美金收購德撲賽事是前瞻之舉。因為經濟越是下行,casino 遊戲就越好。

7. RPG 混搭的遊戲:

比如一個遊戲叫欠債要靠賭博來還——贏錢了可去遊戲裡面的 KTV 唱歌花錢;輸錢了要把遊戲的老婆送去打工 1 個小時賺回 10 元錢等。

七、遊戲出海的機遇

1. 移動遊戲出海

對於移動互聯網的遊戲企業而言,出海是巨大的機遇。比如,東南亞是中國互聯網公司很好的出海機會。在東南亞不用擔心本土的競爭對手,需要提升的是相比於另一個中國團隊的比較優勢。 國內外遊戲與中國的一大區別在於,國外的管道比較純粹,絕大多數管道商會把自己的廣告位元以 SDK 的方式提交給 Google、Facebook 等流量平臺去集成。但在中國則有上千個管道,任何一個很小的 APP 都要定制一個自己的管道。因此,國內廠商往往要給百度、360 等各自定制一個個版本。

2. 端游出海

歐美主機遊戲流行,但中國人做不好的原因之一,是中國電影和好萊塢的差距較大。實際上,主機遊戲和電影相同,都是在講一個故事。歐美主機遊戲極少有中國的“遊戲免費、道具收費”模式,主要依靠拷貝的銷售。對於歐美人而言,主機遊戲售價 60 美金、球賽門票 100-200美金、電影 15-20 美金是可以接受的。另外,生活方式和空間也限制了主機遊戲在亞洲的發展。比如 PlayStation 在日本的銷售並不好,原因是日本居住空間較小,生活節奏快。所以,主機遊戲可以認為是未來的長期發展趨勢。如果中國的電影、特效越來越發達,那麼主機遊戲也可能會有更好的發展。

八、其他

1. 付費習慣

未來的機會在於,中國年輕用戶已經養成了付費的習慣。相信未來中國的年輕使用者會願意為很多服務付月費,包括 QQ 音樂、交友軟體等。未來 00 後踏上工作崗位有收入之後,會產生更多的機會。

2. 王者榮耀

王者榮耀能火的原因之一,是 LOL、DOTA 等模式已經對玩家的 MOBA 遊戲行為進行了長期的培養。同時,用戶開始習慣用兩個手進行遊戲——相比之下,外國人會玩手柄,但不會用雙手去玩手機遊戲。所以,如果王者榮耀提前 5 年出現,用戶尚未養成雙手遊戲的習慣,也不會成功。

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