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旅行青蛙只是遊戲市場的過渡產物?能否逃脫短命困局

“養完老公養兒子”———當大家在猜測《王者榮耀》、“吃雞”之後, 下一波“現象級”遊戲時, 《戀與製作人》就能完成遊戲, “這也算是國內一股清流”。

與之不同, 《戀與製作人》的玩家則是“重度氪金”, 2018年1月, 這款遊戲達到了DAU(日活躍用戶)400萬, 月流水高達3億, 相當於每個用戶平均月ARPU值接近100元, 上一個現象級的遊戲《陰陽師》, 最高月流水則是6億。 考慮到《戀》不與騰訊網易等大平臺聯運, 不做大規模線上推廣行銷, 這個成績已相當令人吃驚了。

這兩款遊戲放在娛樂產業, 洞察現在都市白領的情感需求並不難理解。 遊戲需要不斷肯定與否定自我的行業, 肯定自我是用戶有基本的心理體驗、感受規律;否定自我則意味著, 這是娛樂行業, 有天生的潮流性、淘汰性與變化性。

不管《戀》還是《青蛙》, 更多是一種獵奇, 對結果不可知的憧憬, 但畢竟是單執行緒(單機), 用戶很快就能猜到遊戲走向,

離開也自然而然。 ”

手遊滯脹下的最後一片藍海

據遊戲工委市場報告顯示, 2017年手遊市場“滯脹”還在繼續, 手游廠商們日子並不好過。 去年, 中國手游市場實際銷售收入1161億元, 遊戲使用者規模5.54億元, 同比分別增長41 .7%與4.9%, 但增長率已經連續五年下滑, 而使用者規模增長率是前年的23%。

主流玩家的人口紅利基本消耗殆盡, 女性用戶成為最後一片藍海。 從去年底的“抓娃娃機”, 到今年的《戀》與《青蛙》, 更多是為女性玩家量身定做。 有報告顯示, 目前國內的遊戲玩家男女比例接近7:3, 手遊市場因為其碎片化屬性, 女性使用者達到34.4%, 略高於端遊。

極光諮詢發佈的資料顯示, 截至1月7日, 這款遊戲安裝數量已達到了711.13萬, 上線一個月以來, 用戶群中超過94.2%為女性玩家,

24歲以下的占比達73.7%。

“他們不需要很複雜的玩法, 不需要競技PK的快感, 核心是劇情, ”廖輝告訴南都記者, “養蛙其實就是替你去‘旅行’的感覺, 替你完成這個情緒寄託;至於《戀》則是劇情創作式遊戲。 四個主人翁覆蓋了所有言情小說男主角設定, 你可以把它看做一場八點檔偶像劇。 ”

另一位遊戲業內人士也介紹說, 戀愛遊戲裡, 打電話聊天都是標配, 而《戀》的首創加入了朋友圈功能, 背景設定在上海, 這種本土化的設定也讓國內女性更有代入感。 “這類劇情流與男性用戶的‘後宮遊戲’並不少見, 比如《心動回憶》, 但女性趨勢剛剛抬頭。 ”

更關鍵是, 女性用戶天然的分享意願也給手遊帶來一條新的用戶通道。 “一款RPG的遊戲, 單用戶獲取成本接近100元。

而《戀》與《青蛙》更多是依靠社交媒體的傳播。 ”廖輝說, 只要你跟她們產生情感共鳴, 傳播意願會很強烈, “DAU上漲很快, 保持話題性使用者也不會輕易流失。 ”

同樣的, 坨坨透露, 《戀》開發商蘇州疊紙前段時間在深圳京基100大廈買了一條滾屏廣告“李澤言生日快樂”, 就在玩家中形成輿論傳播, 這個廣告刊例價540秒才30萬元。 如果按照傳統的買量管道的價格, 只能買到3000個左右的用戶。 通過話題分享建立種子使用者, 抓住女性用戶, 從而在細分題材上突圍也給開發者們在獲量困難的開發者找到新的突破思路。

氪金還是不氪金值得思考

從商業角度上看, 遊戲廠商們更願意把《戀》與《青蛙》分開來看。 《青蛙》更像是當年《圍住神經貓》之類的偶然個案。

實際上, 前天在App Store下載排行第一的它, 昨天已經跌出前30了。

實際上, 現在網購平臺已經有不少“旅行青蛙”的外掛, “50元獲得21億無限三葉草”隨處可見, 原高於平臺方25元2800枚四葉草的數值。 因為中文化涉及侵權, App Store目前的正版《旅行青蛙》是日文名稱, 而旅行青蛙中文名稱則是一個山寨版“跳一跳”遊戲, 需要30元的付費下載。

但《戀》則不相同, 它有劇情支撐, 本質上是卡牌遊戲, 雖然交互少, 但是他可以通過卡牌添加劇情, 至於《戀》目前的日活下滑, 主要是後期運營問題。 女玩家是可以付費的, 但氪金需要溫柔點, 比如日消費2-3元才能長線運營。 ”

有玩家同樣吐槽, 現在《戀》700多元才能抽一張SSR, 這已經超出大部分玩家的心理門檻, 這類遊戲需要建立在龐大使用者基礎的話題性之上,太高的付費率,遊戲生命週期肯定不長。

遊戲的生命週期依然需要建立在人與人之間的社交上,即使是《戀》依然是“單機遊戲”。當你發現你是被選擇的或者是劇情可預知了,自然就離開。

那麼加入LBS功能變成社交遊戲可以嗎?這又是一個次元壁的問題,實際上,即使是上一個現象級的二次元遊戲《陰陽師》同樣無法引入社交。“二次元用戶更喜歡沉浸自己的虛擬世界,不願意面對真實社交。滿足核心用戶歸屬感與引入主流付費用戶一直是難以平衡的悖論。從這個角度說,養成類遊戲完成了市場一種多元化補充,但不可能成為主流。

這類遊戲需要建立在龐大使用者基礎的話題性之上,太高的付費率,遊戲生命週期肯定不長。

遊戲的生命週期依然需要建立在人與人之間的社交上,即使是《戀》依然是“單機遊戲”。當你發現你是被選擇的或者是劇情可預知了,自然就離開。

那麼加入LBS功能變成社交遊戲可以嗎?這又是一個次元壁的問題,實際上,即使是上一個現象級的二次元遊戲《陰陽師》同樣無法引入社交。“二次元用戶更喜歡沉浸自己的虛擬世界,不願意面對真實社交。滿足核心用戶歸屬感與引入主流付費用戶一直是難以平衡的悖論。從這個角度說,養成類遊戲完成了市場一種多元化補充,但不可能成為主流。

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