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觸樂夜話:播片遊戲和情感體驗

觸樂夜話, 每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我分明還在試著改變自己和貓女的命運……

最近幾天, 因為PSN本月會免的緣故,

我開始玩Telltale Games的DC漫畫改編遊戲《蝙蝠俠》(Batman: The Telltale Series)。 這款遊戲發售於2016年, 距離現在也快有兩年時間了。 其實在遊戲剛出來的時候我就很感興趣, 但考慮到TTG的遊戲發行一段時間之後必然打折, 所以我也就安心等著它降到5刀以下再考慮入手, 現在趕上會免算是意外之喜吧。

所以你看, 打折促銷往往也是個雙刃劍。 EA、育碧這些大廠的遊戲現在打折越來越多, 常常發售一個月後就開始6折促銷, 站在玩家角度, 耐心點等促銷往往才是理智的, 那些入首發的人一個願打一個願挨, 反而像是冤大頭。 站在廠商角度, 大廠打折我比較能理解, 靠折扣多賣遊戲, 再靠遊戲內購什麼的撈回票價, 甚至賺得更多。 TTG打折就有點虧, 長遠來看可能讓入首發的人越來越少。

據說有些廠商在和索尼談發行的時候, 會在合同裡詳細規定自己的遊戲是否可以打折, 具體折扣力度多少, 想必也是心存顧慮, 要給盈利找平衡點?

扯遠了。 說回到《蝙蝠俠》, 這款遊戲總的來說很對我的胃口。 作為非死忠漫畫粉, 我不像很多原教旨主義者那樣對蝙蝠俠、貓女等等角色的改編橫挑鼻子豎挑眼。 從美漫的歷史來看, 隨著時代的變遷, 改編、重啟、官方不斷修正角色設定才是常態, 沒有什麼是永恆的。

是的, 這裡面有一些和貓女的羅曼史

當然, 基本的框架仍舊是留下了。 就算你只看過幾部“蝙蝠俠”電影, 也大概知道故事的走向, 知道什麼人要跟布魯斯·韋恩搞曖昧, 什麼人會從他的好友變成敵人。 縱然故事基調不會有太大改變, TTG的編劇還是在很小的自由空間裡重構了蝙蝠俠的故事, 並且通過簡單的戲劇衝突就勾勒出每個人物的鮮明性格, 劇情也算是耳目一新, 所以在遊戲的大部分流程裡我非常享受這種看故事的體驗。

本作中的蝙蝠俠一直糾結在自己的過往裡, 他更放不下的是自己父母的“黑歷史”

我知道很多人其實並不太喜歡TTG, 包括一些原本對TTG寄予厚望的冒險遊戲玩家, 他們總覺得TTG出品只能算是播片遊戲, 算不上是什麼好的AVG, 他們尤其無法理解TTG遊戲中的對話為什麼無法顯著地改變遊戲進程——很多人覺得既然無法改變,

那為什麼還讓我選?

這可能是世界對TTG的最大誤解。 關鍵的一點在於, TTG的遊戲本來就不是什麼典型的冒險遊戲。 當一群LucasArts的老臣創立這家公司的時候, 他們其實一直想要給日漸衰落的AVG遊戲謀個出路, 因此才有了章節式製作遊戲又章節式發行的原始想法。 他們的早期產品或許是為了賣情懷, 或許只是容易拿到版權, 改編了很多LucasArts的經典系列, 比如《猴島傳說》。 限於題材, 這些遊戲大多承襲了經典系列的玩法, 也就是最傳統的搜索和使用道具的AVG遊玩方式, 但是從《回到未來》和《侏羅紀公園》的嘗試, 再到標誌性的《行屍走肉》打開口碑和銷路, TTG後來的作品改革的味道越來越明顯, 開始減弱甚至摒棄傳統的解謎元素,以便讓更廣大的輕度玩家可以接受他們的遊戲。

那些AVG的原教旨主義者我認為看到這兒已經可以了,我給你們的建議是,停止抱怨,然後換個遊戲去玩,比如《塞伯利亞3》,或是Big Fish Games的流水線產品,TTG的遊戲不是品質有問題,而是本就和你們八字不合。類似的例子也發生在《我的世界:故事模式》裡,我挺喜歡TTG對《我的世界》詼諧幽默的改編,但這好像讓許多《我的世界》的玩家對其中的設定和玩法感到困惑——從根本來說,可能是這兩種遊戲的用戶群之間本來就無法互相理解。

是的,我的意思是,你不能因為不理解這個遊戲就說它不好,它頂多是不合你的胃口

當然,如果你們還願意聽我解釋,我會說:TTG遊戲的那些對話選項本意就不是為了改變什麼,而是為你提供一種正在進行中的情感體驗,這種體驗貫穿在遊戲的始終,因為選擇而不同,所以“遊戲性”體現在選擇本身,而不是結果。如果你只是為了得到一個因為選項不同而改變的結局,那未免有些不解風情。

我想舉一個有趣的例子,它來自《權力的遊戲》。在第一季第一章的末尾,玩家扮演的年輕領主面臨內憂外患,老辣的對手打上門來逼迫你簽署城下之盟。你的權臣們分為兩派,一派主降一派主和,他們都希望你採納自己的建議,無論你選擇了聽誰,系統都會提示你,另一個老臣“記住了你的想法”。

這時的選擇無疑是艱難的,我在這裡猶豫了半天難以決斷,因為無論是降是和,總有另外一個臣子會“記住我”,這也許會改變他對我的看法?這大概會讓他不再支持我?他以後會不會因而心生叛逆?

下面開始有劇透——總的來說,一句話,就是“我想多了”。我扮演的領主不管選哪條路,幾分鐘都會死在對手的利刃之下——劇情發展很“冰與火之歌”,也讓一些朋友感到不解,他們認為,既然領主橫豎都是死,那麼“記住你”的提示有什麼用?我想是有用的,那就是在你決斷的過程中,可以因此而內心備受煎熬,這就是TTG希望給你的——他們喜歡把你拖入到故事體驗裡,讓你時刻陷入兩難的境地,讓你在不斷的抉擇之中感受到獨特的“遊戲性”。

在《權力的遊戲》第一章裡,你的選擇看起來是沒什麼影響力的,但是到了最後一章,故事還是會因為之前選擇的累積而出現分支,只是不如許多人期望的那麼“翻天覆地”

在TTG其他一些遊戲當中也是如此。當你融入故事以後,儘管劇情主線不會因此而有太大變化(變化其實還是有一些的),但是你可以因選擇的不同得到不同的情感體驗,在《行屍走肉》裡的表現可能尤為明顯,我每打完一章都要稍微歇歇,因為劇情呈現的一切本就太過殘酷了,我還要時刻做出選擇——《行屍走肉》裡的選擇還是可以改變個別人的命運的。

《蝙蝠俠》裡也有一些明顯的情感路線選擇,你親自控制的布魯斯·韋恩陷入一系列的矛盾衝突當中,有對父母雙親的思念,也有對他們行為的不齒;有對貓女的好感,也有對好友的不舍……《蝙蝠俠》中的“遊戲性”就是讓你在遊玩體驗中時刻面臨兩難——比如在危機關頭是救貓女還是救哈威,或是為你的抉擇提供不同口吻的選項——你可以憤怒地揭露你的對手,也可以看似冷漠地隱忍不發,每個選擇雖然未必帶來長遠的改變,卻能為當前的橋段提供不同的臺詞和劇情演出。總的來說,因為選擇的不同,你對這個故事的體驗還是會變得不太一樣。

TTG編劇的高明之處就是可以信手拈來地創造戲劇衝突,並且總能從情感的角度抓住人心裡最軟那一塊,在故事體驗和情感體驗上給人帶來雙重的衝擊,這是許多以解謎為主的AVG中完全看不到的。所以,別再想解謎了,其實這才是TTG想給你的“遊戲性”以及“自由度”,你只需要考慮在一定的自由度下“活”成一個怎樣的自己。

編劇們會時刻煎熬你,包括讓你在後續劇情裡碰到曾經的朋友——只是已經變成了僵屍

同是播片,《直到黎明》結局很多,可劇本始終停留在狗血青春恐怖片的水準上,我是說,沒什麼“人性”

至於《蝙蝠俠》,這個遊戲在我看來是“活”得更明白了。TTG基本上放棄了以往在《我的世界:故事模式》與《無主之地傳說》裡的複雜故事線和大型場景,幾乎完全放棄瞭解謎(每一章裡只有一個大型謎題),相反,本作嚴格地把每一章的遊玩過程限定在一個半小時的時長,也就是一部電影的時間裡,玩家需要做的就是舒適地把自己埋在沙發裡,從頭到尾不需要冷場地體驗一遍劇情,並且在體驗中時刻糾結,時刻跟隨主角的心路歷程一路前進。

所以,如果女朋友和好基友同時掉水裡,你會先救誰?

如圖,我還不算重色輕友

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開始減弱甚至摒棄傳統的解謎元素,以便讓更廣大的輕度玩家可以接受他們的遊戲。

那些AVG的原教旨主義者我認為看到這兒已經可以了,我給你們的建議是,停止抱怨,然後換個遊戲去玩,比如《塞伯利亞3》,或是Big Fish Games的流水線產品,TTG的遊戲不是品質有問題,而是本就和你們八字不合。類似的例子也發生在《我的世界:故事模式》裡,我挺喜歡TTG對《我的世界》詼諧幽默的改編,但這好像讓許多《我的世界》的玩家對其中的設定和玩法感到困惑——從根本來說,可能是這兩種遊戲的用戶群之間本來就無法互相理解。

是的,我的意思是,你不能因為不理解這個遊戲就說它不好,它頂多是不合你的胃口

當然,如果你們還願意聽我解釋,我會說:TTG遊戲的那些對話選項本意就不是為了改變什麼,而是為你提供一種正在進行中的情感體驗,這種體驗貫穿在遊戲的始終,因為選擇而不同,所以“遊戲性”體現在選擇本身,而不是結果。如果你只是為了得到一個因為選項不同而改變的結局,那未免有些不解風情。

我想舉一個有趣的例子,它來自《權力的遊戲》。在第一季第一章的末尾,玩家扮演的年輕領主面臨內憂外患,老辣的對手打上門來逼迫你簽署城下之盟。你的權臣們分為兩派,一派主降一派主和,他們都希望你採納自己的建議,無論你選擇了聽誰,系統都會提示你,另一個老臣“記住了你的想法”。

這時的選擇無疑是艱難的,我在這裡猶豫了半天難以決斷,因為無論是降是和,總有另外一個臣子會“記住我”,這也許會改變他對我的看法?這大概會讓他不再支持我?他以後會不會因而心生叛逆?

下面開始有劇透——總的來說,一句話,就是“我想多了”。我扮演的領主不管選哪條路,幾分鐘都會死在對手的利刃之下——劇情發展很“冰與火之歌”,也讓一些朋友感到不解,他們認為,既然領主橫豎都是死,那麼“記住你”的提示有什麼用?我想是有用的,那就是在你決斷的過程中,可以因此而內心備受煎熬,這就是TTG希望給你的——他們喜歡把你拖入到故事體驗裡,讓你時刻陷入兩難的境地,讓你在不斷的抉擇之中感受到獨特的“遊戲性”。

在《權力的遊戲》第一章裡,你的選擇看起來是沒什麼影響力的,但是到了最後一章,故事還是會因為之前選擇的累積而出現分支,只是不如許多人期望的那麼“翻天覆地”

在TTG其他一些遊戲當中也是如此。當你融入故事以後,儘管劇情主線不會因此而有太大變化(變化其實還是有一些的),但是你可以因選擇的不同得到不同的情感體驗,在《行屍走肉》裡的表現可能尤為明顯,我每打完一章都要稍微歇歇,因為劇情呈現的一切本就太過殘酷了,我還要時刻做出選擇——《行屍走肉》裡的選擇還是可以改變個別人的命運的。

《蝙蝠俠》裡也有一些明顯的情感路線選擇,你親自控制的布魯斯·韋恩陷入一系列的矛盾衝突當中,有對父母雙親的思念,也有對他們行為的不齒;有對貓女的好感,也有對好友的不舍……《蝙蝠俠》中的“遊戲性”就是讓你在遊玩體驗中時刻面臨兩難——比如在危機關頭是救貓女還是救哈威,或是為你的抉擇提供不同口吻的選項——你可以憤怒地揭露你的對手,也可以看似冷漠地隱忍不發,每個選擇雖然未必帶來長遠的改變,卻能為當前的橋段提供不同的臺詞和劇情演出。總的來說,因為選擇的不同,你對這個故事的體驗還是會變得不太一樣。

TTG編劇的高明之處就是可以信手拈來地創造戲劇衝突,並且總能從情感的角度抓住人心裡最軟那一塊,在故事體驗和情感體驗上給人帶來雙重的衝擊,這是許多以解謎為主的AVG中完全看不到的。所以,別再想解謎了,其實這才是TTG想給你的“遊戲性”以及“自由度”,你只需要考慮在一定的自由度下“活”成一個怎樣的自己。

編劇們會時刻煎熬你,包括讓你在後續劇情裡碰到曾經的朋友——只是已經變成了僵屍

同是播片,《直到黎明》結局很多,可劇本始終停留在狗血青春恐怖片的水準上,我是說,沒什麼“人性”

至於《蝙蝠俠》,這個遊戲在我看來是“活”得更明白了。TTG基本上放棄了以往在《我的世界:故事模式》與《無主之地傳說》裡的複雜故事線和大型場景,幾乎完全放棄瞭解謎(每一章裡只有一個大型謎題),相反,本作嚴格地把每一章的遊玩過程限定在一個半小時的時長,也就是一部電影的時間裡,玩家需要做的就是舒適地把自己埋在沙發裡,從頭到尾不需要冷場地體驗一遍劇情,並且在體驗中時刻糾結,時刻跟隨主角的心路歷程一路前進。

所以,如果女朋友和好基友同時掉水裡,你會先救誰?

如圖,我還不算重色輕友

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